抽出几分钟看一下如下的词汇解释会帮助你更好的理解这篇文章,同时这些词汇会在文内加粗:
渐进式系统(progression systems):渐进式系统是一个游戏设计行业专用的术语,一般指玩家必须完成一系列由设计师制定的行动顺序或是流程才能推进游戏。
认知负荷([mental load]):认知负荷是一个起源于心理学领域的术语,它指的是一个人在工作记忆中所使用的脑力劳动量。我们都有限度的认知负荷,并可以合理维持,过量的认知负荷会导致难以学习记忆和影响决策。
示能性(affordance):指一件物品实际上用来做何用途,或被认为有什么用途。也就是说在物品的某个方面,具有让人明显知道该如何使用它的特性。例如门提供“打开”的功能,椅子提供“支撑”的功能。人们得知如何使用物品有一部分来自认知心理学,另一部分来自于物品的外形。
非语言的提示(Telegraphing):在创作或是表演中,Telegraphing指的是通过表演或使用非语言的方式向观众传达信息,从而清楚的表明某种行动的含义或是会造成的结果。
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游戏难易度是如何成为如此争议性的话题?为什么人们会在社交媒体上每隔一段时间就开始争论?
虽然我没有一个能完美解答这个问题的答案,但我想从一个游戏设计师的角度来聊聊我们是如何看待难易度这个问题的。希望你在读过这篇文章之后可以更加了解游戏设计师是如何思考游戏的难易度,以及它为什么是一个旷日持久的话题。
也许最值得记住的事情是:对于 “到底多难才算难”、“什么程度的难度才是最恰当的” 这类问题是没有正确答案的。把难易度本身单纯的分解为 “容易” 和 “难” 这种概念本身已经有些过时了。当我在思考这类话题时,这是我处理它的方式,准备像一个游戏设计师那样思考吧。
最近使游戏难易度又一度成为热门话题的是小岛秀夫在推特上表示《死亡搁浅》中 ”非常简单“ 难度是专为想享受电影式体验的游戏玩家所设计的。不使用这个模式的话也不会对游戏体验造成影响,但选择使用这个模式的玩家就能轻松通过那些原本耗时耗精力的要素,同时又能享受世界设定,角色和故事本身的魅力。
在关于难易度讨论中,我经常想要达到的目的是尝试将它们重新构架成一个更具理性的讨论和寻找更多样玩法的灵感,同时专注于游戏设计师是如何思考 ”难易度“ 的——因为在许多方面,“难易度”对游戏设计师来说并不是一个很精准的词汇。小岛秀夫在向玩家清晰的传达他想让 “非常简单” 模式起到什么作用的方面做的比大多数人要好很多, 这种与玩家的沟通一般是件困难的事情。
事实上,一件总是令我感到惊讶的事情是:游戏玩家之间和设计师之间讨论这个话题时在根本思路上有多么的不同。这不是一件坏事,我们通过两个不同的角度来认识一种艺术形式。但这是我们在得出任何结论之前需要慎重思考的事情。
Byron Miller,在ArenaNet的前同事和我一直在进行关于游戏设计理论的训练,我们的第一个会议就是针对《只狼:影逝二度》和总体上魂类游戏的难度进行讨论。
玩家之间和游戏设计师之间关于难度问题讨论的核心不同在于游戏设计师更多地用“技巧的提升”来形容它,所有 “难易度” 设计的本质上是:设计玩家如何学习游戏机制,运用学到的技巧来通过挑战。实际上游戏设计师不怎么讨论难度,我们更多的讨论渐进式系统(progression systems)和认知负荷(mental load)。严格来说它们都与难易度这一问题无关,它们更多的是关于游戏设计师如何引导玩家获得更高的能力,和游戏流程应该是什么样的,理想上来说。
还有一种在魂类游戏中独有的特殊渐进式系统,像是《只狼:影逝二度》这样:比起提前教给玩家需要用来通过挑战和赢得战斗的技巧,魂类游戏需要你通过尝试和出错取得进步,通过行动学习,在战斗中理解战斗本身的节奏和机制。在魂类游戏中,死亡不等同于失败,它是一种成长的过程。这是一种在过去的游戏中常常出现的例子,但作为一种风格独特的魂类游戏在学习和明确的失败之间建立起一种易于理解的联系,这也是为什么尽管它非常的 ”困难“ 但却依旧受玩家欢迎的原因。
从一个游戏设计师的角度来看,魂类游戏的核心是信任——我们称其为玩家-开发者合约。如果玩家信任我们正在做的事情,并且对于通过失败来换取水平提升感到相对舒适,那么就会开启无数的可能性。
在玩魂类游戏的时候,无论何时,你都在认同一种特定的规则。最主要的一个规则是:你接受死亡和重复是游戏的核心玩法。同时,你接受死亡是你自身错误所导致的结果,并且游戏本身会告诉你如何提高水平或是解决你所犯的错误,你会随着时间推移慢慢地学会如何成功解决你所遇到的问题。
这种于玩家和开发者之间的动态沟通是采用这类渐进式系统游戏最核心的部分:我身为一个游戏设计师的工作就是要很明确我不仅会向玩家传递他们失败,还要传递玩家该如何去进步。让我们叫它 “黑暗之魂配方” (魂配方)玩家信任, 我会把它画在下面:
在我们的讨论中绝大部分都围绕着一个观点展开:在游戏设计的核心里,大量的体验设计都是关于开发者和玩家之间的信任。
这个观点被魂配方的难易度和游戏流程设计进一步证实。Byron指出这个配方的主要因素是玩家和开发者之间是平等的。这意味着在实际应用这个配方时,我们需要使用极端的引导方式,拥有一套可靠并且易于理解的规则,并且给予玩家一套用途明确的工具来克服我们为其设计的挑战。每一部分游戏设计都是设计师与玩家之间的交流,但魂类游戏的设计方式让交流变得更加重要。
我们不能用,也不该用简单明了的方式向玩家传达失败与学习之间的关系,让这类游戏的玩法更难设计。不过我们会使用专为游戏战斗场景使用的设计技巧向玩家传达失败的原因。在游戏设计语言中,我们称其为示能性(affordance)。我会在下面列出一张不同类型直观功能的表格来让你更好的理解它是如何使用的。
大部分设计师用于解释示能性的设计技巧是非语言的提示(Telegraphing),也被叫做 “路标”。我们通过增强动画效果,视觉效果和与致命一击相关的动作来给予玩家反应的时间,或是让玩家清楚的观察到是什么杀死了他们。这是一种界定和暗示示能性的混合,是我们让渐进式系统起效最重要的工具:其中失败是学习曲线中不可或缺的部分,反复试错则是游戏流程的一部分,你必须在死前看到、知道、理解发生了什么,并思考在下次应该如何改变你应对敌人的方式。
非语言的提示是信任系统的核心,因为这是游戏设计师有效的提示你死亡或是失败的原因(例子:你没有注意到的攻击动画)和克服它(你需要这样躲避攻击)的手段,这么做意味着久而久之玩家必定会产生挫折感,但不要对游戏感到愤怒,因为这是整体规则的一环。你也许会在某一时刻觉得生气,但是你随时都应当做好再次挑战的准备。
另一个有着同样实用的渐进系统的例子是《超级食肉男孩》,它基本上围绕着这种原则构建了整个游戏,同时优化了让玩家经常不适的部分:死亡后立刻重生,清楚的提示,和魂系统如出一辙的环境示能性。
在过去的几年中,游戏业界发展出了很多创新的方式让玩家沉浸于渐进式系统中,玩家可以自己选择调整哪些部分能获得自己想要的体验,同时找到支持玩家游玩风格的方法。像《蔚蓝山》一样的游戏已经在尝试让玩家调整体验的新方式了。
在我的个人理解中,我们所认知的难易度——简单、普通、困难等等,是一种老式的玩家-开发者合约。这种方式在本质上是一种把游戏体验整体分组的尝试,笨拙的分划成不同的游玩层级,但并没有明确的告诉你这对于你个人的体验意味着什么。因此难易度的本质其实是对于不同游戏体验的概括。
《蔚蓝山》就是一个现代方式与传统难易度对比的例子:可以自主地选择对于玩家来说什么算是挑战,什么又让玩家享受。当游戏设计师不再设想玩家的能力和行为时,这种自由就会赋予玩家更多的游戏风格。我觉得速度是最大的挑战吗?我需要改变手柄的键位吗?这些问题都不和难易度相关,它们关乎的是游戏的风格和我如何享受挑战的方式。
从这种意义上讲,我欣赏小岛秀夫的做法,因为这使 “模式”的定义变得更加的宽泛了,虽然在名字上还像是传统分划那样,但本质上,《死亡搁浅》的 ”非常简单“模式给予了游戏更多电影风格。在小岛秀夫的粉丝中有那么一类人群恰恰想享受电影式的游戏体验,这种模式则是为他们完美打造的。
认识到人们以多种不同的方式通过游戏中的挑战意味着游戏产业正在成长。我们对于难易度的讨论也在随着时间进化,甚至在只关注游戏销售和评测的人群中也是这样。与玩家沟通游戏难易度这件事一直是我们的缺点,我们把实际上比 “这个难一点”、“这个简单一点” 更加复杂的东西用简略的缩写描述了。所以在游戏设计师是如何看待难度这件事的答案是:我们并不用大多数人们想象我们会使用的思考方式去思考。在游戏设计术语中,魂类游戏和其他的游戏比起来不是什么更加 ”困难“的游戏,更多的是不断尝试的渐进式系统和惩罚式的学习曲线,还有玩家去克服这种惩罚式系统的动机。
在游戏设计师的眼中,魂类游戏并不是最 “困难”的,但它是在与玩家沟通和建立信任这方面最成功的。小岛秀夫在传达玩家可以在《死亡搁浅》不同模式中期待什么体验也是另外一种促进玩家和开发者之间在开始真正玩游戏之前建立信任的方式。如果尝试后你觉得这种系统不对你的口味,那么也可以选择其它让你感到满意的模式。
我个人会乐于看到玩家社区能够接受这种思路,并在他们认为的硬核游戏上少为自己制造障碍。现实是,我们所做的根本是将玩家代入到不同风格的渐进系统和学习中,并使这两者相互平衡。所有游戏都有它们自己的定位,并且没有所谓的 “精英玩家” 与 “休闲玩家” 之间的区别,只有不同的游玩风格会随着我们为玩家所设计的故事流程成长。
只要我们彼此互相信任,那么这一切都会发生。不是一件很棒的事情吗?
翻译这篇文章的动机是最近打通《TLOU2》以后对于游戏难易度和体验定制化产生了兴趣:在《TLOU2》开头中,首先要做的其中几件事情之一就是选择难易度,这并没有什么稀奇的。下一个选项却是可以说在我玩过的游戏中最令我感到舒适的:可以定义游戏机制中每一项的难度。一开始在玩的时候,由于想尽快的适应手柄射击和体验用窘迫的物资(垃圾)屠杀高尔夫球棒,我选择了没有任何改变的困难模式,问题来了:东西太少了,根本不够用!于是就在检查点默默的打开了自定义,然后把物资困难度调成了普通 :3
在这之后游戏体验基本上变成了从被人追杀变成了毁灭战士,高难度的敌人既需要我充分的利用场景和规划战术,同时充足的物资(垃圾)又能让我有更多的途径和玩法杀掉他们。于是我享受的部分——挑战性偏高的敌人,和我讨厌的部分——过于稀少的物资在难度定制下解决并完美结合在了一起。这是我想要的,属于我的游戏体验,而不是一个不能更改的,懒人包一样的体验。
不同于叙事化定制的游戏体验(《彼处水如酒》,《极乐迪斯科》)这样的游戏,在机制上能够做到定制化对于动作游戏是一大有趣的进步,虽然以前和现在都有过除了难易度以外不同方式的定制方法(比如《毁灭战士:永恒》中的作弊码),但如此完备的定制系统还是首次出现,期待《2077》中也能有同样的系统,当然如果得跳票做还是算了吧。
希望你能理解(因为是第一次翻译)这篇文章,其中所说的许多事情在我看来依旧不完备,最让我耿耿于怀的是说《死亡搁浅》的超简单模式是为了小岛粉准备的,小岛秀夫的原意是为了不擅长玩游戏的人而准备的,并不是只限于他的粉丝。岛吹我不开心了。
还有一点就是在文中提到“难易度等级“是一个笨拙的体验包,个人认为不是如此:首先,在选择难易度的时候开发者就会明确的告诉玩家在这个难易度下会有什么产生变化。其次,某些特殊的难易度是开发者精心编排的体验包,需要通过大量的设计和尝试才会送给玩家,比如《毁灭战士:永恒》的大师关卡:同样的地图下完全不同并且更高压的敌人配置,需要你改变策略,设立不同的优先级,用不同的武器combo来过关。
关于难易度想说的还有很多,不过已经絮叨了很多,就留到未来有机会再聊吧。第一次翻译文章,如果有不对或者不好的地方请刻薄指出。感谢 @药荚s 和 @生锈的战马 在翻译和发布方面的帮助和建议。
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