杂兵的设计目的是为了鼓励玩家使用或避免使用某种策略(并用成就感奖励玩家)。《只狼》的核心战斗策略是弹刀(还有潜行)。让我们分析一下只狼前期的杂兵设计,思考每个杂兵想要鼓励玩家做出的行为是什么。
1. 这个敌人完全无法从狼的攻击压制中脱身,并且被打几次就会崩架势。他针对的是被动型玩家。如果你挡住了他的起手招式,他就会变得异常勇猛,迫使玩家拉开恢复架势。
2. 他有各种各样的起手招式组合(不同的预备动作,不同的启动速度),唯一目的是诱使玩家过早招架弹刀失败,使玩家进入格挡硬直。当你面对包括小兵在内的多个敌人时,小兵被招架前的低攻击欲望对你而言反而是更有利的。
1. 这个敌人的攻击欲望正好和小兵相反。他通常会保持距离,鼓励你先进行攻击。一旦他挡下了你的攻击,就会立即进行反击。
2. 弹开这个反击就能直接忍杀他。他反击的节奏非常规律,这让玩家可以逐渐掌握时机。这个敌人是考验玩家能否运用自己的优势(弹开反击=忍杀)。
这个敌人的架势条很长,1V1的情况下你可以连续攻击把他压制到死。但如果你同时面对包括他在内的多个敌人时,弹开他的攻击然后忍杀他就变成了更好的策略。
1. 一刀就能解决掉它。为了弥补这一弱点,它攻击的落空或被招架之后能够立即再次发起攻击。它通常也会保持在狼的攻击距离之外。
2. 野狗的奔跑接跳跃是一个明显的攻击信号,提示玩家准备应对,这造就了一次舒爽的交互体验。提高狗群的数量能够提高难度。此外,一击杀死敌人的诱惑会让玩家贪刀,从而做出错误的行动。
1. 这个敌人引入了好几个新机制——无视防御的徒手攻击、危字攻击(无法招架的攻击)、霸体。霸体是一个格斗游戏术语,意思是角色即使在受到伤害/被击中时也能继续攻击。
2. 这个敌人鼓励玩家有策略地使用完美弹开或躲避(或使用副武器)。玩家难以预测他的攻击模式,这意味着无法只是保持在原地不动,只是招架和攻击。
1. 杂兵之间并不一定需要具有完全不同的行为模式。在已有的原型上进行设计和拓展可以减少玩家的认知负担,让他们逐步学习该如何处理不同的敌人和拓展出新的战斗策略。
2. 他的武器既可以近战也可以射击。它会用不可招架的炮弹反击,玩家必须躲避。此外,这个敌人伤害更高,架势条更长,攻击节奏也不同。玩家的战斗策略不需要进行大的改变但仍然能沉浸其中。
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