大概在五年前,我曾经在橙光游戏上玩到过一款名叫《他人世》的游戏。游戏篇幅只有半个小时出头,立绘也同样是制作人自己绘制的。就是这样一部卖相十分“简陋”,堪称实验品的游戏,却因为最后异想天开般的逆转给我带来了深刻的印象。
最近,由原制作人制作的《他人世界末》发售,我抱着“想要体验一下当年旧作的延续”的心情去通关了这款游戏,却发现这款游戏不仅仅是续写,更是一种多元化的扩展,《他人世界末》成为了整个故事的句号,终结了这个“他者的世界”。
游戏的主角袁寄遥与大部分故事里的主角不同,不是一个真正意义上的“主角”,而是作为“配角”出场,甚至在大部分剧情中也是扮演着“配角”的身份。袁寄遥自身充满了自卑、怯懦,害怕做出改变与选择,为数不多的闪光点也被他人掩盖。游戏开场就通过平缓的演出,简单的描写了一段主角的童年故事。
这段故事在介绍人物背景设定的同时,也为玩家埋下了本篇故事中最大的伏笔。而被视角隐藏起来的真相,会在通关 13 个结局后,在玩家面前被一一揭开。
《他人世界末》是一款带有美少女恋爱要素的 AVG 游戏,也就是 Galgame,作为一个预算和规格都不算大的网络团队,用有限的资源去完成一款能够上架的产品是他们需要解决的问题。既然是作为一款剧情为主的 Galgame,就绕不开对两点硬件素质的评价:画面与声音。
游戏的主要人物立绘的风格看起来同游戏较为统一和谐,差分表情也足够服务剧本中的情感变化。主要角色的服装也因为故事推进和季节变换的缘故,都有两到三套替换。至于场景美术,则可能是本作最为省钱的地方,从 ED 中可以看出,不少场景素材都是直接从互联网素材库购买的。
最后说一下 CG,游戏的 CG 收集列表中一共有 39 张可供收集,在每条线路和结局中,每张 CG 的表现力都很好的配合了文字形成演出效果。虽然美术资源的贫穷肉眼可见,但远没有到影响游戏体验的程度。
游戏一共有 15 首背景音乐,作为一款时长在 10 到 20 小时左右的 Galgame 而言,这样的歌曲数量并不算丰富,但制作组很好的将“场景、剧情、音乐”配合在了一起,加强了演出效果的同时更好的塑造了氛围。即使在玩通游戏之后,我也能通过收听背景音乐联想起相关的剧情和情感。
本作作为一款全程语音的游戏,CV 在宣传时没有特意强调,但我发现主要人物的 CV 全都来自北斗企鹅工作室,作为配音演员本身的履历也是相当拿得出手,可以说是一线水平的出演阵容。大投资换来的效果可以说是值回票价,在进度缓慢的 Galgame 中,优秀的 CV 带来的正面影响不仅仅是对于人物塑造的提升,同时也能缓解阅读文字的疲劳感,加强体验剧情的沉浸感。
Galgame 的受限颇多,只能通过简单的画面变化、文字展示和音乐来完成演出。在本作回收其中一位女主 TE 的过程中,有一段十分震撼的演出效果(如果你看过悠久之翼第一季,第七集应该会明白其中的震撼),虽然可能只是一些小技巧,但也很好的传递了情感的力量。
总而言之,对于一款售价 28 元的游戏而言,略显贫穷的美术资源与演技出色的 CV 并没有给我带来割裂的体验,反倒是通过剧情很好的衔接了在一起,能更好的体验游戏优秀且大胆的剧情。
本作中最为基本情感就是所谓的“单恋”,并且是无法跨出主动追求一步的“单恋”。在这样的情感基础上,制作人通过三位女主人公的线路把剧情和真相展现给玩家。下面我会通过介绍几位角色的方式,向各位展现本作的剧情的脉络。
因为涉及剧情不可避免的会有一定程度的剧透,不过我会最大限度的保证不会剧透关键情节影响体验。如果在意,则可以跳过下面这段剧情介绍。
这条线路是游戏中最为沉重的,故事的核心是“苦涩”,制作人把爱情三因论里定义的“愚昧之爱”很好的在这条线路中展现给了玩家。主角在从未给出这位“土妹子”任何亲密的承诺同时还心怀“白月光”,这样极度不对等的扭曲情感下玩家还去要尝试揭开她与主角的关系。
在这条在情感上最为艰难的线路,制作人通过她的 TE ,向玩家揭露了自身可能存在的种种问题,同时也展示了解决这种关系的可能性。
这条线路是游戏中最为“超现实”的,主角被迫和看似性格恶劣的现役偶像接触,在和木竹樱的相处过程中我们会渐渐的发掘被表现掩盖的真相。
制作人根据自己追偶像的经历,把现代偶像所需要面对的黑暗和扭曲,同木竹樱鲜亮的外表和成问题的性格一同丢在了玩家的面前,玩家同时还需要调解身份差距过大所带来的自卑感。不过,木竹樱线路是整篇游戏中最为“美少女恋爱”的一条线路,玩家可以通过选项解决前面提出的问题,继而获得“真实的爱情”。
这是游戏里最为简单明了的线路,摆在玩家面前的问题尖锐且直接:作为“配角”而生活的主角需要和天生即是“主角”——才华横溢、家境殷实又相貌出众的室友竞争,去获得沈岩的芳心。这条线路中的每一个选项,注意是每一个选项,即使是看起来微不足道的事情和选择,都代表着主角同室友竞争的坚定与否。也可以说制作在这条线路 TE 的攻略过程中放置了一个小小的诡计,让玩家需要从开头就下定决心才可以到达最终的结局。而在竞争过程中,玩家会渐渐发现,所谓的“高冷女神”其实不那么高冷和完美,她是缺乏安全感的,也是渴求爱情的。
剧情中沈岩可能会因为玩家做出的选择而产生巨大的转变,有些人玩了以后可能会觉得割裂。但我个人认为,人的状态是过去经历的总和,通过这个观点可以很好地解释人物的转变——沈岩所经历的大学生活是主角视角中清晰可见的,并且会根据玩家选择的不同而改变,人物转变的结果正是玩家选择的“可能性”。
沈岩的 TE 我认为可以称之为这个游戏的 TE,其中揭露的真相远远超出了其他结局,在这个结局中主角会最终完成自我认同,经过“亲密,激情,承诺”后,获得真正“完满的爱情”。
最后我想介绍一下这个不可攻略的角色,乔千玫。乔千玫在游戏中承担了“编剧化身”这一角色,就像《秋之回忆》系列中的稻穗信一样,她自称“攻爷”,在游戏推进的过程中给玩家提出各种各样的建议,来影响主角的命运。
同时因为需要让她的建议更具有说服力,游戏中花了不少笔墨来描写她的故事,也让她在游戏初期是情感上最为饱满的角色,让不少玩家怀疑她也是可攻略角色中的一名。制作人为此用了一点点 meta 要素,将玩家“不切实际”的妄想迅速打断。
乔千玫角色的饱满不仅仅在于情感,更在于真实,制作人通过她向玩家叙述了一些很现实的恋爱状态,单恋、妄想甚至是“舔狗”,用毫不避讳的口吻说出现实中可能会逃避的情感。
有一些玩家在通关本作后,对游戏宣传的“真实”会理解为类似于“谈恋爱就要做舔狗”这样片面化的概念,甚至会觉得人物的转变让游戏根本配不上“真实”这样的形容。但我反而觉得,制作人并没有尝试通过堆砌冷冰冰的现实和人物来完成“真实感”的构建,而是用富有亲切感的大学生活来尝试让玩家亲近故事。在《他人世界末》中,玩家最终会体验到的真实并不是与现实高度一致的世界,而是通过玩家的选择,展现出一个“他人世界”所有可能演化路线的集合,而这个集合内正包含了玩家真实的情感体验。
“在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题。”这句话出自于《凉宫春日的忧郁》中的主角阿虚,如果放在别的文学作品或者电影作品中,这句话的歧义毫无疑问会成倍的扩大,不过在 Galgame 中这句话却显得十分恰当——复数个美少女被摆在了你的面前,同时你还有机会和其中一个发展一段感情,这样的事情对于大部分普通人而言,无疑是“非现实”的。
但是在《他人世界末》的游玩过程中,没有通过选项的设置尝试说服玩家,游戏中的世界和故事是“真实”的,主角经历情节是会发生在玩家身上的。而是通过展现出不同的抉择,营造出:“人生是一段旅程”,未来在玩家“前方”,过去在玩家“后方”,面临决策时玩家站在了“十字路口”。
这样的叙事逻辑恰好符合了劳尔·瑞安在《故事的变身》中提出的“可能世界叙事学”。当然这样的逻辑会导致一些选项的设置会不符合 Galgame 改变主角命运的直觉,但却更容易的将制作人想要传达的内容直接反映给玩家。
在“可能世界”理论中,故事会被描述为:每当一个世界面临状态改变的可能性时就分裂成命运各不相同的诸多平行世界。对于“可能世界”的探讨是从“小径分岔的花园”这个隐喻开始的,取自于豪尔赫·路易斯·博尔赫斯的一篇同名短篇小说,在博尔赫斯的故事中,他尝试去创造一个复杂的树状结构,故事的分枝不会相交,也不允许回路。在 Galgame 中通过不同的选项来达成不同的结局,不正是对这个时间抽象的理论的完美实践吗。制作人在《他人世界末》中,不知是无意还是有心,第三章的章节名引用了博尔赫斯的短篇小说《扎伊尔》。甚至沈岩的 TE 结局名也同样引用了博尔赫斯的《沙之书》。
游戏的共通线路中有着季节的变换,在三位女主角不同的结局也有“N 年后”的体验,这样的剧情设置是在时间性上对叙事逻辑的补全。虽然在游戏系统上,玩家并没有被限制游玩三位女主角线路的顺序,但无疑《沙之书》结局是制作人希望玩家在游玩过程的最后才构建出的“可能世界”,在不看攻略的前提下,回收该结局需要克服的困难并不比现实世界中要少,制作人也把想要传达给玩家的想法藏在了结局的最后。
Galgame 作为一种游戏形式,所具备的互动性往往会与叙事性产生冲突,过度对主人公内心活动的聚焦会导致玩家的反复思考。但我认为,在通过选项让玩家不断地到达不同的“可能世界”后,其过程中的自我反思,正是玩家在接近和寻找的“真实性”,在本作中即是在现实中到达幸福的“可能性”。
在我的学生时期,曾经有过一段漫长的单恋,我沉溺于简单的满足,不敢向前迈出哪怕一步。苦涩的结局来的理所当然,她最终同一位敢于伸出手的人走在了一起,离开了我的世界。这段感情给我留下了的不仅仅是悔恨和痛苦,还有深深的不甘。
《他人世界末》作为一款国产的以剧情主导的 Galgame,用“接地气”的文本给玩家构建了一个充满了问题和可能性的世界,这个世界是虚构的,同样也是现实的。有人说这款游戏是制作人对玩家的恶意,通过剧情给玩家喂“玻璃渣”,让玩家觉得“胃疼”,但我个人在不停地到达“可能世界”的终点后,试着去思考了自己身上存在的问题,如果我克服这些问题是否我也能在现实中获得幸福呢?游戏并不希望玩家被苦涩打倒,被怯懦束缚,而是希望能尝试从自卑和畏缩中迈出一步,去走进一直以来被自己“他者化”的世界,去争取和获得属于自己的幸福。
这是一款值得一玩的游戏,游戏包含的内容也远远超过其 28 元的售价,最后借用一下制作人在游戏末尾送给玩家们的一句话:
评论区
共 16 条评论热门最新