作者:fay
作者注:参考了单子晗和邓瑞杰的意见,感谢这两位同学 比起早先流行过的三国杀、UNO等卡牌型桌游,近几年在国内破圈的桌游大多是狼人杀、剧本杀这类互动表演型桌游。特别是在狼人杀、剧本杀的手机端APP、公众号和小程序推出之后,玩家数量一下子就爆发到了“全民热潮”的高度。
现在网络上的“克苏鲁跑团”/“COC跑团”/“克苏鲁的呼唤桌游”,也是一种互动表演型桌游。从网上的搜索指数来看,你会发现近几年这类跑团桌游的热度正在逐渐上升。
不过,根据18年10月的用研数据,自认为是跑团玩家的用户仅占大盘用户的7.1%,是非常小众的一群硬核玩家。那么,“跑团”桌游的热度究竟是谁贡献的呢?
因为复杂的游戏玩法(多达50多页的说明书)、以及有趣的游戏互动过程,导致目前大部分跑团兴趣用户更喜欢观看跑团而不是亲自游玩。而这些跑团内容也逐渐渗透进了不同的产品领域,逐渐变成了一股流行的亚文化风潮——
2016-2017年,“跑团”桌游的记录视频随着兴盛的“戏精文化”在B 站逐渐兴起,这类视频的内容为玩家游戏过程语音+对应画面的虚拟角色立绘与虚拟背景图拼贴,有点像带有简易画面的广播剧。目前B站上已有不少制作精良的跑团类视频,这些跑团视频的播放量都较为可观,最高可以达到一百多万。
从17年开始,跑团文化开始渗入网文领域,诞生了一种新的流派“跑团文”。以《真实的克苏鲁跑团游戏》为代表作,跑团文的内容常常是主角穿越到跑团游戏的世界,需要亲身经历整个跑团游戏的过程。
此外,因为跑团桌游本身很强调“自由抉择”环节,玩家需要在游戏过程中不断做出抉择来影响下一步剧情,所以部分跑团文也很喜欢用交互的形式写作:作者写一段,让读者在评论区投票做出选择,再根据投票结果继续写下一段剧情。在二次元社区A岛,有一个专门的“跑团”版块用来供用户创作这类互动跑团文。
融入跑团摇骰与角色成长机制的RPG游戏《Disco Elysium(极乐迪斯科)》,之前就获得了TGA 2019的“年度最佳独立游戏” 、“年度最佳叙事游戏”、“年度最佳角色扮演游戏”三个奖项,并且其开发商ZA/UM也收获了“最佳独立游戏工作室”。
借鉴经典跑团剧本《心跳雪山之旅》的游戏《Project Winter(雪山人狼)》,通过狼人杀+生存玩法吸引了大量vtuber主播用这款游戏进行互动。
此外还有Arrowiz 开发、B站代理的AVG游戏《寄居隅怪奇事件簿》、Weather Factory开发的卡牌游戏《密教模拟器》、目前在预约阶段的跑团线上版游戏《克苏鲁的卷轴》等。
对比来说,如果狼人杀是玩家们扮演几个固定角色互相欺骗,剧本杀是玩家们照着剧本扮演好自己的角色进行推理破案,那么跑团就是玩家顺着拥有故事大纲的主持人的指示,大家即兴演绎一出“寻找真相、逃出困境”的故事。
跑团和剧本杀更类似,每局游戏都需要一个全新的故事大纲,只不过剧本杀是每个玩家手上都有一个写得很清楚的剧本,大家只需要照着演出来就可以;而跑团游戏中只有主持人拥有一个仅有大致方向、没有详细内容的故事框架(被称为“模组”),其他玩家都没有剧本。
在跑团中,一个很突出的特点是“个性化的自由选择”。
主持人需要将很简略的模组通过自己的加工向玩家述说游戏的内容,更像是游戏中一个专门展现场景、氛围和操控NPC与怪物的系统。
而玩家需要自己设定游戏中的角色并扮演他/她,然后依据主持人述说的内容自己判断每一步的行动。不同的行动反馈最终又会影响到角色的数值,改变角色的能力和意志。可以说,是玩家的个性化选择,才渐渐让自己扮演的角色形象丰满起来。
不论是角色的初始数值(外貌、智力、能力、意志等)、还是过程数值(打出的攻击力、受伤掉的血、降低的意志力)、还有角色一切行动是否成功/失败,全部都取决于摇骰子。不论是主持人还是玩家,都只能顺着掷骰结果即兴创作演绎内容。
基于这两个特性,使得跑团游戏的互动过程有很强的即兴戏剧感,这也是许多兴趣用户喜欢观看跑团内容的原因。
跑团游戏常见的世界观有两种,一种是克苏鲁(COC),另一种是龙与地下城(DND)。因为这两个世界观所属的文化背景本身就比较小众,这也进一步提升了玩跑团的门槛。但随着近年“克苏鲁”题材的渐渐兴起,克苏鲁世界观的跑团游戏的兴趣用户也越来越多,先前提到的跑团内容形式:跑团记录视频、跑团网文和应用跑团规则的游戏,目前也几乎都是克苏鲁世界观的。
在克苏鲁的世界观下,跑团的剧情常常是:“玩家需要调查一个神秘事件”→“在调查过程中不断遭遇诡异的阻挠事件”、“逐渐发现零碎的线索(有可能玩家在这一步就已经死了)”→“集齐线索发现了真相,幕后Boss邪神出现,玩家要么逃离邪神要么死”。
实际上,任何故事都可以套用跑团的玩法规则来进行游戏。比如就有很多网友自发设想, “如果《流浪地球》和《三体》的剧情用跑团规则来玩会是什么样”,目前也有一些现代/穿越/幻想题材的跑团模组。
跑团的剧情和剧本杀一样,都需要有人来创作。但不同于剧本杀的剧本本身就是一个较为完整的短篇故事,跑团的剧情创作不仅仅指模组作者创作的大纲,还包含玩家和主持人在整个游戏过程中通过自己的描述对剧情的填充和丰富,最终汇总而成的故事往往是一个非常完整、跌宕起伏的大长篇。不同玩家玩同一个模组,都可以玩出不一样的剧情和结局。
从这样的特性中,我们也可以看到跑团桌游衍生的丰富可能性。
以19年10月发售的《Disco Elysium(极乐迪斯科)》为例,这款游戏融合了相当多的跑团规则。
依据随机摇出的属性值生成角色:跑团游戏中,角色拥有7种初始属性值,分别是体型、外貌、力量、智力、敏捷、精神、幸运,这些数值由玩家自己通过“摇骰”摇出。基于这些数值,玩家可以进一步创作出扮演角色的具体设定。
《极乐迪斯科》基本保留了这样的角色创建设计,不过把属性缩略到4个:智力、精神、体质、行动。通过这四点属性的分配,玩家可以定制出一个完全不同的主角,可以是高智商低精神低体质的恃才傲物的侦探,也可以是高精神低智商低体质的容易交涉情绪不稳定的侦探。不同的侦探风格在剧情中的语气,思考方式都表现得不一样。
另外还有一个有意思的点是,角色属性越高并不意味就越好,如果你专精智商,你可能会得到一个神神叨叨事无巨细都要思考最后烧坏大脑的侦探,而专精精神你也可能会得到一个沉迷享受毒品与烟酒的醉汉。
“摇骰”是游戏主要的行为判定系统:在跑团中,摇骰子的结果是判定角色属性数值、行为成败、行为效果、角色属性增长的重要依据。在《极乐迪斯科》中也是同理,例如主角被小混混找茬,当玩家选择了让主角进行暴力反击时,主角需要摇骰,骰数大于玩家体质属性则玩家被小混混暴打,反之则玩家打败小混混。
根据行为结果,角色属性不断受到影响而变化:跑团中,角色行动的成败会反馈影响属性数值,数值的变动又进一步影响角色的行为处事方式、思考方式和摇骰成功概率。《极乐迪斯科》中也采用了同样的设计,例如玩家被小混混暴打使角色的精神值、行动值下降了,数值的变动又会继续使角色变得软弱一些、行动力差一些,下次要进行暴力行动的摇骰成功概率也会下降。玩家可以基于这一套摇骰系统与自己的个性抉择,养成专属的主角人设。
跑团式的自由抉择:先前提到跑团游戏的基本剧情都是按照“洛氏小说”的写法,主角一点点收集线索,最终找到真相。在收集线索的过程中,玩家可以自由选择要做什么事情,这点跟开放世界的设定比较类似。而在《极乐迪斯科》中,剧情流程设定也是这种拼图式流程,没有任务引导去指引玩家做什么,也没有主线支线之分,一切都靠玩家自己探寻。玩家要像个真正的侦探一样,一点一点打听线索,慢慢凑齐失去的记忆。
游戏中的抉择也没有绝对正确的选项,一切交由玩家抉择,并让玩家参与体会自己的选择带来的后果,这种设计也是这款游戏被称赞剧情引人深思的一个原因。
与此相比较的是打着“跑团名号”的游戏《寄居隅怪奇事件簿》,它实际上并不是一款以角色扮演桌游玩法为核心游戏,更像是一款带有跑团克苏鲁元素的AVG。掷骰点数固定、玩家的游戏流程体验也是模式化的,这与以掷骰为核心、选择自由度极高的《极乐迪斯科》有着根本上的不同,也受到慕名而来却大失所望的玩家诟病。
借鉴优质模组设定:而游戏《Project Winter(雪山人狼)》则采用另一种借鉴跑团内容的方式,它模仿的不是跑团规则,而是优质的跑团模组中的设定。
先前提到,跑团跟剧本杀一样,有数量繁多的模组(剧本大纲),其中不乏很多较为经典优质的模组(这些模组在国内的“魔都”、“纯美苹果园”两大跑团论坛就可以下载)。
《Project Winter(雪山人狼)》借鉴的《心跳雪山之旅》就是这样一个经典的模组。在模组的设定中,玩家需要对抗一种名为“从者”的邪神。“从者”混在玩家之中,杀人后可以变成遇害者的模样。于是《雪山人狼》便设计了2名背叛者+6名普通玩家的非对称玩法,背叛者杀人之后同样也可以变身成被杀者。
当然,还有一个方向是做一款线上跑团工具社区,类似狼人杀、剧本杀这样的线上APP+社区的模式,但跑团目前还没有类似的社区。(目前只发现一个在线网站maoyetrpg) 线下团就不说了,都0202年了,网团玩家们还是在用微信/QQ/YY语音进行游戏,并且诸如地图绘制、文字变色、车角色卡这样的基础功能还要在网上找小工具。
与其花费精力制作一款主打跑团“特色”的游戏,倒不如干脆推出一个简易的网团模拟器或许会更受欢迎。因为综艺明星大侦探而火起来的各路剧本杀APP或许就是一个很好的例子,将剧本和话筒交给玩家自由发挥,而游戏社区本身就是一个吸引玩家入门、简化操作的环境。
但如果想要进一步发展,势必要在原有规则、剧本设定等的基础上进行变革:比如将几百页的复杂规则简化,做简化的掷骰规则;或者是设计起承转折或者三点式的简化剧本大纲供作者们参考,扩大剧本容量。毕竟目前的玩家数、复杂规则、游戏时长等都注定了它难以推广,只能吸引核心玩家。
我觉得克苏鲁跑团的难点其实不在于“怎么玩”,而在于“怎么开始玩”。
不同于狼人杀抽卡决定谁是狼人谁是村民,也不像剧本杀只要拿到现成的角色剧本就知道自己该怎么做,它的门槛主要在于:“你要扮演角色,但你需要自己设定你所扮演的角色”。
这是一张我制作的角色卡,可能很多人看到这张图就直接点X出去了——
但其实,这只是一张自动化EXCEL表,所有单元格都是设置好的,大部分的格子不用你填,只需要用骰子摇几个数值,填入数值,很多地方就会自动生成数值所代表的东西了。
步骤一:通过摇骰子得到的数值填入你的力量、体质、体型、敏捷、外貌、智力、意志、教育、幸运,这时候根据这些数值的高低,一个角色的大致样子就出现了(后一个表是自动生成的)。
步骤二:给这个角色取个名字,决定他的年龄和性别(这一步就是你开心就好)。
步骤三:为这个角色选择一个职业,职业的选择会根据你接下去要玩的COC的模组(剧本)决定,也要根据你这个角色的数值决定。
比如玩一个不需要与NPC交谈的模组(剧本),你就不需要选择那些几乎全是“社交技能”的职业,比如“谈判家”;如果你的角色数值显示这是一个体弱多病、身材瘦小的人,那么ta也不适合“运动员”这样的职业。
步骤四:选择职业后,就会获得一定的数值技能点,你可以将这些技能点分配给职业所拥有的技能。这时候你需要进行选取,哪些技能熟练度要点高一点,哪些点低一点。
同时还可以为这个职业的角色选择武器和随身携带的物品。
步骤五:你已经拥有一个有形象、有职业、有物件的角色了,ta还需要你为他编写一段故事。在最底下填上这个角色的描述,例如“思想与信念、重要之人、宝贵之物、难言之隐等……”
好吧,其实没有2了,接下来你就可以好好享受克苏鲁跑团的过程啦~(误)
之所以觉得难度都在车卡,是因为不同于狼人杀、剧本杀那样有一个很明确的目标和竞争关系,COC更像是单纯的“阅读式”的体验剧情。
在玩之前你也不知道自己究竟会发现什么,会遇到什么样的人和事情,所以在玩的过程中,只需要好好扮演你创造的人设,一点一点地续写并体验情节就可以了,就像玩一个RPG一样。
不过你还是可以提前了解一下一场COC跑团的人员构成:首先需要一个KP(keeper 守密人,跑团游戏的主持人),这是重中之重——普通的玩家,按照我上面所说的步骤入门了,那也只是一个调查员而已。一场跑团中,可以有一个调查员,或是一群调查员,这都无所谓;但绝对要有,也只能有一个KP。
KP的意义就像狼人杀中的法官、剧本杀中的剧本,你的每一步决策,都需要KP给出对应展开的剧情。
如果跑团是一款RPG游戏,那么KP就是这款游戏的“人工脚本”。
KP的手上有很多“模组(剧本)”,在开局前他会告诉参与的调查员们我们要玩的是什么样的“模组”,也就是阐述故事背景。
开局后,当玩家发出“我要上去查看一下那扇门”,或是“攻击这个怪物”的指令时,KP会要求玩家投掷对应数值的骰子,然后根据骰子的数值反馈玩家的行动结果。
比如玩家摇出的点数低于自己的“侦查”技能点数,那就算侦查失败了,KP给出反馈:“那么站在门前的你并没有发现什么不一样的地方……”
COC跑团,就是在KP的旁白与故事、调查员的决策与推理、双方博弈的行动与对应的结果中一一展开的故事。
如果说剧本杀比起狼人杀更具有文学价值,那么COC则在此之上又更上一层楼。
线上进行游戏的COC目前没有APP或是小程序一类的辅助应用,常常是在QQ群中进行,一局玩下来大概要4~5个晚上,游戏全程都通过聊天应用进行了文字记录。
如果说剧本杀的IP价值在于官方创作的“剧本”这一载体,那么COC的IP价值不但是KP创作的其成千上万的“模组”,还有每一场跑团结束后每一位玩家共同参与所留下的截然不同的故事剧情。
可以说,COC游戏最终诞生的文学材料会比剧本杀更加精彩多元,它的创作者并非统一的官方作者(PGC),它是发挥各种民间智慧诞生的众创(UGC)产物。
它的内容也会比短短一个剧本要多得多,毕竟一局跑团承载了差不多10小时的文字量,所以在游戏结束的同时,一个完整的故事也已经创作完毕。
这也是为什么B站上会有那么多人沉迷于观看跑团记录视频,许多观众都是以看故事的心态在观看这些“作品”的。
这边也罗列一些其他和跑团机制有关的游戏,大家也可以关注一下:
《真实的克苏鲁跑团游戏》
《不可名状的日记簿》
《不可名状的游戏实况》
《我的克苏鲁游戏》
优质模组(我知道得不多,只能说下这一个,欢迎补充):
赛博朋克题材的《暗影狂奔》,有一套模拟黑客间作战的对称对抗规则。
这是一套回合制的规则,每个角色每回合可以进行两个简单动作或一个复杂动作,而一个动作成功与否取决于掷骰子的对抗鉴定中,是否取得了比对方更多的“成功度”(与SR特有的骰池系统相关,如,12DP的一个动作意味着执行动作时投掷12个6面骰子,每出1个5或6记为【一个成功度】)。
规则的核心是【mark】,它代表着对设备的控制权。黑客可以通过【后台入侵】(不易被发现,但失败就会被对方打上mark)或【暴力破解】(容易暴露)给别人的设备打上一个mark。Mark越多,控制权越大,比如:拥有一个mark时,可以窃听对方通信、将加密了的文件解密等;两个,可以查到对方精确的物理定位(好让队友去真人快打)等;三个,可以用一个动作迫使其做任何事(格式化设备、让车撞墙、让炮台向自己人开炮等);此外,每多拥有一个mark,用恶意代码伤害对方的时候,伤害也会增加。
此外,黑客的装备——Cyber deck的四个属性:攻击性、隐匿性、数据处理、防火墙都会影响到骇入能力的强弱。黑客除了买更贵的设备以外,还可以通过运行软件来强化自己。
这套战斗规则中,虽然仍有“伤害”的概念,但是夺取控制权远比造成伤害有效率:跟无人机对上了,你当然可以用5个动作废了它,但是如果两个动作就够让它宕机,why not?
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