2010年6月10日,《异度神剑》初版发售,并获得了极高的评价:Metacritic媒体均分92,用户9.2分;IGN评分9分,并给予“本世代最佳RPG”的头衔。这侧面反映出游戏优秀的素质,甚至一些玩家称呼本作“JRPG的集大成作品”。宏大的世界观,令人惊叹的剧情,不俗的演出和优秀的地图设计让无数玩家流连忘返,沉浸在神明创造的世界中。
2020年5月29日,《异度神剑 终极版》(下文简称《XBDE》)发售。伴随着画面的大幅进化,本就不俗的游戏素质将会随着新平台焕发出更迷人的光彩。
画面为动态分辨率,掌机模式下为378-540p,主机模式下为540-720p,锁定30FPS。贴图精细度与建模精细度相比原作有着爆炸式提升,成功跟上了NS游戏画面的步伐。游戏并没有逃脱“日式RPG”总体“二次元画风+建模质量一般”的现状,但优秀的美术风格和独具一格的场景描绘使画面问题直接淡化,场景总体非常和谐。
本作使用3D立体地图制作思路,为典型的箱庭式地图设计——场景纵横交错,地图广袤而独具一格,景色秀丽而壮阔,立体感强烈。另有天气系统与地标系统能让玩家从风景的特性直观地记忆地理坐标,其中的秘境则更易勾起玩家探索欲。壮丽广袤的巨神脚,茂密深邃的玛格纳原始森林,生机渐起的第六殖民地……精彩纷呈的地图绝对能让玩家有别样的游戏体验。
不仅如此,每张地图都存在独有的天气:雷雨、薄雾、热浪、钻石尘、极光、流星雨,各种天气极大的加强了地图特殊性,同时在此情况下的美景也为独特的世界观创造了非常亮眼的表现,打下了游戏体验正反馈的基础。
当然,《异度神剑》初代就已经有“杂糅等级的怪物配置”与“和玩家等级相关的路线规划”。制作人通过等级压制系统给予玩家严格的经验控制,并以怪物等级规划玩家可能的行动路线。原版游戏内并未给予玩家过多指引,而终极版中则直接使用地图导航,为玩家标注合理路线,显得十分便利——而这主要涉及几个问题:
面对以上问题,制作组选择简化系统,提高玩家体验,而这种改变对不同玩家而言是一个见仁见智的选择。当然,对于大多数人而言,这是一个令人振奋的消息——“再也不会因为乱跑被灭团了”。
本作地图自由度非常高。相比《XB2》一些需要异刃技能才能行进的路线,游戏并未直接通过空气墙或强制移动来限定玩家的区域,甚至玩家可以在限定不允许使用传送的剧情探索中自由跑动。地图设计者非常鼓励玩家进行地图探索(没有死亡惩罚),因此不必担心由于空气墙而破坏体验的情况。
不同于传统日式RPG的地图解谜和技能开放新场景,本作的地图交互是属于“地图要素影响玩家行动,甚至改变玩家选择”的一种特殊类型,且这种情况经常体现在怪物配置与地图结构的双重影响中——这是一种网络游戏的设计思路。
例如中央采矿场,一个简单的“跳跳乐”地图,需要通过地图中央的搅拌器确定行进方向,稍有不慎就会坠入万丈深渊。相似的情况还有瓦拉克雪山和机神界的超大滑坡。
另一种情况是,让玩家从敌方配置中选择合理路线。通过等级压制系统选择不同杂兵配置,让玩家去寻找合理路线进行攻关。
网游化的设计思路提高了玩家的探索成本。制作者把设计的探索重点放在“未知区域”和“寻找秘境(观景点)”中,也因为此种选择,《XBDE》几乎没有任何地图解谜。
个人认为,这是一种“模糊”游戏目标的方式。“解谜”的重要组成部分即“谜面”与“谜底”,但还有“解谜过程”。一旦设计谜题,也就代表着“这里一定有一个答案,即使不一定是你想要的”。这样的处理方式非常取巧:减少思考成本,让更多玩家体验集中在地图带来的新鲜感中,避免因解谜错误引发的负反馈。这是一种值得思考和学习的设计方式。
主界面基本结构是选项式表格结构,主题色为灰色与黄色。左侧为功能菜单,右侧为人物动态(玩家可观察到装备变更的直观反馈)。用一个词总结:简洁有效。
选中栏目会向外移动且尾部有黄色高光,光标到达菜单顶部时可使用上下键进行切换。使用B键退回当前次级菜单。
地图界面中,左侧为人物属性(HP/EXP以及各种数值获取),右侧上方有小地图,地标,支线任务等提示,并有附有导航路线。地图下方显示操作提示,右下角有剧情和支线任务目标,平时隐藏在前景层中(可使用ZR唤出)。
战斗画面中,上方显示敌方名字和强度,HP以及增益/减益状态。下方显示玩家技能,其中特效技能可触发时会有蓝色感叹号提示。与此同时,玩家视角会随着红色锁定目标变化,切换时目标身体会有白色高光提示。
综上所述,简洁直观的设计风格是XBDE的HUD设计核心。没有特别出彩的UI设计(诸如Persona3之后的艺术设计风格),却属于五脏俱全的菜单设计,中规中矩,使用起来也很方便。
对RPG而言,经常包含“战斗”、“收集与养成”、“探索”几种核心玩法,有时养成被包含在战斗系统中。在本作中,“探索”和“战斗”为主要玩法:对于“探索”,出色的地图设计让玩家寻找将未知区域、秘境和地标当成一种乐趣,这点亦能结合剧情,让玩家对特色世界观下的壮阔旅程产生沉浸式体验。特有的牵绊圆盘系统能够直观地表现玩家在世界中探索和任务的付出与收获,让玩家感叹“啊原来我做了这么多啊”,还能勾起回忆。
“战斗”则是整个异度神剑系列的玩法核心,也是撑起游戏深度的重要部分。
本作战斗系统上手简单却不失复杂,公式背后隐藏着相对多的影响因素与辅助系统。玩家需要进行一定深度的研究才能掌握。当玩家拥有一定的系统理解时,爽快感会爆炸式上升——这主要体现在跨级挑战敌人与精英、BOSS,以及对以上目标的战术策略上。
《XBDE》战斗系统是MMORPG的派生,主要体现在自动攻击和技能释放,T、奶、输出铁三角的角色组合上。相信很多老玩家第一时间会想到《魔兽世界》(笑)
本作的特色机制为“一套控制系统与一套输出系统的综合运用”。这考验玩家理解的同时需要一定的运作甚至是操作水平,战斗也因此变得丰富多彩且具有挑战性。
战斗时敌我存在着位置差异,不同位置带来的增益/特殊效果不同。位置分为三种,“正面”,“侧面”和“背面”,且后两者具有以下增益:
侧面:可以触发某些特效(侧面时击中敌人给予“物理防御降低”等)
背面:可触发背后伤害特效,且所有攻击加算1.0伤害倍率。
战斗系统核心为战技(Arts)。战斗时战技处在屏幕下方,拔刀时光标固定于天赋战技,需要使用方向键←、→移动光标。若光标不在中心,可以按方向键↑直接回到天赋战技(中央)。
不同战技效果不同,且战技之间也有种类区分(以不同颜色表示),给玩家以直观的提示作用。其中,白色的天赋战技是每个角色独有系统的表现,效果也最为特殊和多样化。
所有战技都有固定倍率,与角色能力值相辅相成:能力值越高,乘算伤害越高。不同种类的战技利于玩家选择角色用途和战略地位,以及对策和进攻手段,同时也明确了角色分工,也就是“特化”和“平衡”的选择。与此同时,几乎每个角色都拥有的辅助类技能让玩家在战斗过程中获取更多选择权,主动性更强,很难轻易被敌人击溃。
由于位置特效的存在,战技发动位置和时机成了考验玩家的重点。敌人的位置和朝向会不断变化,招式发生时敌人可能脱离预定位置,因此熟悉怪物行动规律和使用招式成为了每个玩家的必修课。频繁的走位和技能释放,突发QTE可能让玩家产生玩动作游戏的错觉,这也侧面表现出战斗设计是有意向动作游戏靠拢的(《XB2》更甚)。
不过制作人有意与动作游戏区分开来,减少不必要的步骤和操作,上手更简单,减少了玩家学习成本。
爽快感来源之一。敌人会因技能特效进入“破防”状态,此后使用带有“倒地”特效的战技便可将其击倒,这时再用“眩晕”系技能便可眩晕敌方。
敌方倒地时触发特效:无法攻击、移动防御和回避,暴击伤害倍率+0.25;
敌方昏厥时触发特效:昏厥时伤害倍率+0.25(与倒地相同但继续为加算,也就是1.5倍)且所有攻击不会产生仇恨值,清空敌人的Buff。
当多名角色使用带有倒地/眩晕效果的技能时,倒地/眩晕时间会单独加算;未来视发生时,眩晕会重置敌方攻击。
此系统对游戏有着极大的战略意义,也是玩家游玩时需要考虑的核心要点。由于某些敌方战技和光环特效较为棘手(全体眩晕/攻击倒地等)或伤害量极大的攻击将导致团灭时,控制系统能够改变敌人的攻击模式/延缓敌人的攻击,给予玩家相应的对策时间,这使得此系统异常重要。
此外,由于加算的会心倍率与无仇恨的攻击输出时间,玩家会下意识将“输出效益最大化”绑定在倒地与眩晕时间中,也加深了玩家对队伍配置,装备配置的要求与合理性的理解——这利于玩家深度体验游戏,加深玩家之间的探讨和交流。甚至诸如“无限倒地”都可以通过特殊手段和技能编排实现。
自然,玩家可以通过技能进行控制,那如何进行高强度的输出和再控制呢?这里就要引出连锁攻击系统了。
画面左上角蓝色槽为队伍槽,当队伍槽蓄满时我方角色之间会有蓝色线条链接,此时便可发动连锁攻击,并在发动时带有以下效果:
所有天赋战技外的战技CD清零。
时间停止,玩家发动招式时时间将会继续流逝。
同色类型攻击会增加攻击倍率,天赋战技(白色)能够衔接在任意颜色后且不会重置倍率,倍数一共五段(最高1+7=8倍伤害)。
破防概率会提升至100%(但破防无效的敌人没有效果)。
若发动时遭到即死/超过当前HP伤害时,HP强制保留1。
我方三人攻击完成后,按照当前牵绊值和战斗士气,可以触发QTE来进行下次攻击(只有一人),最多可出现15次。
连锁攻击与控制系统相辅相成,可以说两者组合是整个《XBDE》的精华所在。由于连锁攻击用途众多,是否使用其作为输出机会也是可选项,保命/增加BUFF等其他用途仍有重要的战略意义。多次连锁攻击带来的积极正效益是相当显著的,尤其是高输出后进行控制的爽快感更是无与伦比。多次连锁并的前提时消耗大量时间研究系统提升牵绊,这促使玩家深入游戏,深入体会战斗系统后进行连锁攻击的实用性开发。到此层级后,游戏爽快度更上一层楼,对玩家的正面刺激越来越强。
反之,对于中低层玩家,不必研究也能随着游戏时间享受到游戏较长成长线设置带来的红利。较为简单的机制与复杂的辅助效果融合的结果让多层次的玩家都能享受游戏战斗系统,实为可贵。
由于等级压制系统存在,需要通过辅助手段弥补数值缺陷,作为代替的系统即为宝石系统。宝石需要通过各种结晶进行熔炼,而熔炼分为大火、小火、文火三种火力,其分别对应以下效果:
大火发生时,一种技能纯度增加3%-10%
小火发生时,全部技能纯度增加1%-5%
文火发生时,以太瓶槽增加30%-70%
单一技能纯度到达100%便可产出对应品级的宝石,到达200%可以触发HEAT,当前宝石品级+1;到达300%时触发MEGA HEAT,当前产生宝石数量+1。品级越高效果越强,纯度越高宝珠效果越好。
宝石系统补全了由于等级压制带来的数值差异,且由于游戏公式的合理设计,游戏平衡并未被破坏。不同种类的宝石辅助的战斗要素不同(敏捷对应命中率,物理攻击力对应自动攻击和仇恨生成等),Debuff对抗类(反伤,倒地,眩晕抗性等)在中后期尤其重要。此系统是战斗的另一重要部分,与连锁攻击的地位相同甚至某些情况下更加重要。
总而言之,上述系统缺一不可,各种战斗机制互相渗透,组建起一个颇具深度,包容而自洽的战斗体系。当然,由于上手难度低,不同层次的游戏玩家都能从中找到乐趣,老少皆宜。
相比通常的RPG和ARPG,XBDE既没有前者的千篇一律,也没有后者的上手门槛——它风格独特而素质优秀,以实力开拓了一片天地。
本作一改系列涉及范围广、世界体系大、深度极强的风格:简化的故事结构、一定的哲学思考与宗教暗示、令人震惊的后世世界观组成了本次剧本。
巨神和机神。
不知何时从无尽之海中突然出现,
经过长久的争斗,神骸化为大地,孕育不同的生命。
某天,机神孕育的机神兵开始侵略巨神,
人们生活在被机神兵侵略的恐慌之中。
大剑溪谷之战后,荷姆斯换来了来之不易的和平,
安稳的度过了一年。
此时机神兵再度袭来,
荷姆斯陷入了绝望。
正因如此,以及某个原因,少年们踏上了旅途。
老套却不俗套的故事是本作最大的优点之一。故事整体庞大且自洽,由浅入深,荡气回肠而余音绕梁。50小时的故事内容加上全语音演绎很容易让玩家沉浸在游戏世界中,且全程无雷点,恰如其分的真相揭露和多层反转让无数玩家惊叹于剧情本身。
“你想着剧情在第一层,玩完一半在第二层,实际有三层”。
本想着这是个复仇故事结果到第七人入队我都惊了,高桥对机娘肯定有嗜好——看看那个身材姣好的无口KosMos(两人甚至在Project X Zone 2里组队了)
游戏故事的核心主题是“对未来的选择”。走上复仇之路,可对于不同立场又是否正确?面对可能发生的事情却什么都不做,与坐以待毙无异。可是,就算选择了面前的道路,这样的选择又是否正确?人应该如何选择与面对,相信伴随着修尔克的成长,每个人都将有自己的体会。
除此之外,角色饱满且充分融入故事。每个角色都有大量的剧情和牵绊对话,有血有肉且逻辑清晰,没有反人类的思考和剧情展开。不仅如此,某些剧情中他们会表现不为人知的一面,这时你可能会对操作角色有更深的共感。在后日谈“相连的未来”中,还会进一步挖掘第二女主的未来之路,战斗系统也有一定更新。
丰富的支线任务完善了世界整体。每个NPC都与主角们同样圆润饱满,曲折的剧情与操作角色的交互更是能感受到“真实地融入到游戏世界”;牵绊圆环系统不仅展示了各个NPC之间的关系,也能够把玩家的努力与真诚表现出来。
本作的过场动画演出效果绝对可圈可点,甚至在整个RPG游戏分类中都称得上优秀。恰到好处的BGM使用、宛若剧场动画的分镜和叙事节奏、空灵活现的环境渲染和Action Film一般的打斗设计,都为《XBDE》的演出效果加了不少分。笔者在初玩时曾多次被剧情动画所感染,为其中的故事动容,被神仙般的BGM所折服——这值得所有RPG制作公司学习。
战斗演出良好,技能特效朴素且颇具特色,伴随弹出的数值和信息提示也不会有晃眼的感觉。当然,这也表示不会有大魄力的演出或特别出彩的战斗表现,但后续故事中的诺彭战队系统弥补了遗憾。
可惜,由于技术限制和资金问题,过场动画在某些情况下依然会出现人物动作、视角问题带来的穿模现象——这在一些正经严肃的剧情中显得十分出戏。好在严谨且优良的演出效果能够盖过这一问题,不会破坏游玩体验。
《XBDE》的音乐表现可以用“近乎完美”四个字来形容。
下村阳子、光田康典、ACE+和清田爱未就已经足够说明乐曲质量有着相当的保证,实际游戏内各种动人的BGM向玩家证明了这一点。作曲家的风格差异在不同曲目中表现得淋漓尽致,恰巧这些风格迥异的曲目还被用在适合它们的场景中:轻快,律动感强烈的《9号殖民地》,轻柔却悲伤的《艾尔特海》,还有剧情高潮经常出现的《敵との対峙》……妙不可言。
各式各样的曲目旋律感强烈且异常抓耳,在渲染世界的同时能够紧紧抓住玩家的耳朵,甚至听到旋律就会全身打颤。这在RPG中算是少数,甚至这样与当前环境异常融合且独一无二的体验是XB系列的最大特点之一。
画面整体非常和谐,优秀的美术风格掩盖了建模的小缺点,高清重制的画面以及建模审美的进步绝对能让玩家沉浸于游戏世界。
荡气回肠的故事,峰回路转的高潮以及令人意想不到的反转绝对能让初次体验的玩家振奋精神,主角的成长与众人的选择合乎情理,融合其中的哲学思考与后现代世界观更能令人啧啧称奇。
动人抓耳的乐曲数量非常多,风格各异的乐曲能够给不同喜好的玩家绝佳的音乐体验。强烈建议喜爱JRPG音乐风格的玩家尝试。
由简入深,易上手难精通的战斗系统适合不同层级的玩家,深入研究的话能够发现各种各样的打法,且操作性、战略性和可研究性都非常强。
推荐给所有RPG、尤其是日式RPG爱好者,对故事和音乐、深度的战斗系统感兴趣的玩家。
注意,这个单元有可能剧透的图片和音频,请未通关的玩家谨慎观看
说实话,我对写《XBDE》评测这个行为而言,带着一种纠结的情感。
作为上时代JRPG的标杆,它的素质优秀到毋庸置疑,几乎什么东西都可以拿出来单独开一篇文章进行论述。更重要的是,十年前很多人就已经把游戏玩透,是否应该再花时间继续撰写评测?这是一个很严肃的问题。我实际上很不想开这个坑,但我对XB系列的喜爱确是真真实实,毋庸置疑。
这个时候,我拿出我的3DS,重新看了看卡带的存档。79小时一周目通关,刚刚开启二周目。
我再看看我NS版的存档,105小时通关,同样是刚开启二周目并完成了“相连的未来”后续故事。
那是一种相同的感觉。“我再次因为一款游戏回到了起点”。
作为一个单纯的玩家,一种想要玩好这个游戏,想要好好去体验的游戏。这个游戏曾经给我许多思考,也给了我某些问题的答案。毕竟这是刷新我对JRPG三观的一个优秀作品,在我心目中它的地位并不低于《FF7》。我永远都忘不掉踏上巨神脚时的震惊之感。
那是一种直击灵魂的,赞叹于世界构建,折服于游戏本身的惊叹。
接下来便是各位看到的成品了。或许是我矫揉造作了些,也或许是我一段时间没有撰写游戏评测的原因,手法和用词说不定都生疏了不少,遣词用句直观的退步了很多(改稿改的头疼)。
"I know I won’t look behind, I see no regrets.
No guiding lights so dark, are you my light?
But now I am here, and you're close to me.
My heart is with you, forever and ever."
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