聊一款射击游戏的多人模式时,免不了聊一聊游戏的战斗方式和地图设计。
在战斗方式方面,有经典的《CS》类型的弱化移动强调精准射击的模式,也有《守望先锋》、《泰坦天降》这类利用移动(水平、垂直空间)和强调空间控制的战斗方式,最新几年更有大量主打吃鸡模式、强调物资搜寻和重视预测的游戏作品。
而讲究的地图设计,很关键的一点就是阻塞点(Chock point)。阻塞点是地图上进攻方到达目标之前,遭遇防守方抵抗的区域,也叫做控制点(Control Point)或者堵塞区(Bottleneck)。由于阻塞点的位置往往是地图关键位置,同时大部分阻塞点基本都设计在进攻方必经之路上,所以往往大规模的交火都发生在阻塞点。
阻塞点经过设计师特别的设计,可以增强游戏性——控制地图内的玩家流向、节奏和平衡。无论你是玩Dust(地下通道阻塞点),Office(侧面走廊阻塞点)或者Nuke(外场阻塞点),这些地图上的区域都是人为制作好的,建筑的结构、掩体的摆放位置都在引导双方进行攻击或防守。
《CS》的阻塞点往往布置好了复杂的障碍物,同时地图中往往也布置有多个的阻塞点。
《CS》的射击交火距离相对主流的几款游戏较短,同时没有延迟弹道的设计的,击杀都在一瞬间,所以阻塞点更讲究障碍物摆放的设计。同时《CS》中狙击枪和步枪等各种枪支的性能不同,因此地图需要布置不同维度的阻塞点。例如传统地图dust2的中门以及A点,中门通过双向门以及高低坡的设计非常适合狙击战和近距离的卡点。Vertigo是少有的设计成上下两层垂向结构的《CS》地图,A点斜坡的设计也很好的结合了斜坡、转角以及各种障碍物。
相比之下《守望先锋》的阻塞点设计要更加立体。由于游戏玩法机制强调角色的移动,不同角色间也存在着不同的移动方式,例如突击型角色相比辅助型角色要更加灵活,由于体制面板较脆的缘故也注定了这些角色需要不断的寻找切入角度。同时一些可以飞天的角色也注定了阻塞点还需要考虑到垂直空间的维度。
结合以上几点可以很好的看出,《守望先锋》的阻塞点往往更加宽广,这保证了在两方团体交火上空间更加自由,同时阻塞点的进出口要更多,也增加了高台等通道的设计使得狙击角色有发挥的空间。而阻塞点中障碍物的减少也是为了一些角色的位移技能以及直线轨迹技能的使用更为流畅(想象下作为源氏开了大然后发现面前有很多木箱挡住了shift前进的路线是多么痛苦)。
《COD》中的著名地图Nuketown,这张地图是《黑色行动》和《黑色行动2》都出现的经典对称地图,整张地图提倡的是快节奏的对抗。
一条每5米左右就布下阻碍物的street或巷道,迫使玩家降速或警戒前进。玩家如果在地图中无脑冲锋的下场往往就是被转角的敌人击杀。阻碍物的设计逼迫玩家放慢移动速度,对于每个转角都保持警戒状态。而《COD》中最受玩家欢迎的死亡竞赛模式,对阻塞点的要求则没那么高,只需要满足近中远三种距离的阻塞点,重生点周围设计障碍物以防玩家不会出生便被击杀,最后就是确保地图不会有死路,确保每条路线都可以相互畅通。
最后讲到近几年大热的大逃杀类型的代表《绝地求生》。 《绝地求生》本质上是一款抢占资源的生存游戏,如何在有限的时间抢占各种补给以及枪械资源,并规划好生存计划来成为战场上最后的生还者。
大部分竞技类设计游戏基本玩法在于移动、瞄准以及射击,而《绝地求生》继承了“Battle Royal”的模式,加入了捡物品、使用等类似RPG要素的操作方式。同时,跳伞机制使得游戏的随机性增加,通过跳伞很好地让玩家在最初就保持一种竞技感,也就是对物资的选择。玩家可以选择高风险高收益的地区,也可以选择低风险低收益的地区。而为了让地图辅助这个机制,开发者将地图的面积扩大,同时由于以生存为主的玩法,在阻塞点的设计上便不再如此考究。毕竟地图面积扩大,阻塞点不但要考虑各种维度的问题,还要考虑资源的分配,缩圈的随机性也让阻塞点的设计更有难度。《绝地求生》的地图设计也从局部的细致规划转变成整体的规划。
不过《绝地求生》并没有忽略阻塞点的设计,相反选择在局部地区而不是整体去进行地图设计。由于弹道下坠系统和倍镜的设计鼓励远距离的交火,所以野外地区游戏不会设置过多的障碍物,保证场地尽可以开阔,同时也利用高低差地形来达到区分玩家的目的。对于城内地区,制作者则更多使用以往射击游戏阻塞点的设计,缩短交火距离,各种建筑物的设计也保证了存在多维度的设计,障碍物的增加也保证了交战时的紧张感。
曾经我们认为关卡必须是CS一样的固态结构,《彩虹六号:围攻》通过破碎系统的突破性尝试让我们看到了墙体破坏的战斗魅力;曾经我们以为大逃杀BR就是一条命苟到底飙车跑毒圈的ChickenDinner,但是《APEX》用滑铲复活飞檐走壁华丽地技能钢枪告诉我们它也是一个Legend。
每一款射击游戏的地图设计都花费了设计者不少的心思。地图设计不止是简简单单去设计一块区域去给玩家游玩,或许你在地图上做的每一步操作都是开发者设计出来诱导你去做的。一个精彩的阻塞点往往能给玩家超燃的FPS体验,也能让玩家对你的地图津津乐道。
本篇文章参考了下面两个链接的内容,一个是讲阻塞点的,一个讲关卡布局的原理,都是很棒的内容,有这方面学习的朋友也可以阅读看看。
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