距离《对马岛之魂》的推出已经过去了一段日子,周围的朋友们也逐渐都取得了并不麻烦的白金奖杯。但相比起晒奖杯,大家似乎更喜欢晒截图。除了游戏中提供了功能非常丰富的“拍照模式”以外,对马岛上各种美轮美奂的景色也确实让人有种“流连忘返”的感觉。
真实世界中的对马岛自然不可能同时包含春、夏、秋、冬这四个季节的景色,也不可能存在着如此丰富的植被和环境。 但《对马岛之魂》能够给玩家们留下如此深刻的印象,Suker Punch的美术团队自然是功不可没的。
但实际上,作为一个位于美国的制作团队,想要深入地了解日本文化和特色是件很困难的事情。不是根据古代日本的文献去还原场景,而是创作一幅波澜壮阔的史诗般的画卷,这使得整个制作团队用了数年时间,与索尼日本的紧密协作才得以实现。
Sucker Punch的创意总监Jason Connell在接受ARTSTATION MAGAZINE的采访的时候表示,创作一个全新的IP令人兴奋,但也蕴含着巨大的风险。能够与美术团队中的艺术家们一起创作出了《对马岛之魂》这样一部艺术品,他感到无比的自豪。
在近日ARTSTATION的官方网站中,Sucker Punch放出了艺术团队在创作中的所使用到的大量概念设计、人设等美术资料。对于《对马岛之魂》的粉丝以及美术从业者而言,这无疑是一场顶级的饕餮盛宴。
首席概念设计师:Ian Jun Wei Chiew(周竣伟)
Ian Jun Wei Chiew(周竣伟)是一位来自马来西亚的概念设计师,之前曾就职于微软以及网易,在微软就职时曾担任《FORZA MOTORSPORT 6》的概念设计工作。
目前他在Sucker Punch团队中担任首席概念设计师。在接手《对马岛之魂》之前,他的大部分作品都偏向科幻风格。然而出自于他笔下的科幻作品,却经常会与有机物和自然符号相互融合,使作品在严肃的科幻外表之下,又被赋予了一种特殊的生命力。
在《对马岛之魂》中,Ian Jun Wei Chiew负责了一些重要场景的概念设计——包括Loaiding和片头片尾画面设计、黄金寺、小茂田海滩、丰玉的原野、政子夫人支线和遣川之鬼支线等。他笔下的场景以粗犷的笔触、极具张力的构图,大胆的配色,使对马岛的环境拥有了极具鲜明的特点。而画面中以花草或是尘土的点缀,又使整个画面增添了几分跃动感,延续了其之前“将画面注入生命力”的绘画手法。
John Powell毕业于位于芝加哥的美国艺术学院,并一直担任概念艺术以及插图方面的工作。曾就职于Trion Worlds以及Psyonix(现已被Epic收购),担任过《地球异世界》(Defiance)的概念设计工作。2015年进入Sucker Punch。
在《地球异世界》中,John Powell所设计的不只是外星种族以及人类科技等大方面,甚至还涉及到植被和车辆等细节。多年的工作使得他具备了非常扎实的素描功底,也就让他对于把握画面中光照所造成的明暗对比变得更加得心应手。
在《对马岛之魂》中,John Powell负责了日吉地区的部分场景、蒙古军营、小茂田之战的部分场景设计,而更能够给人留下深刻印象作品的莫过于支线中“内经的诅咒”、“忠赖的传说”、“天之一刀”、“坚不可摧的吾作”这四个传说故事中的黑白过场动画设计。以狂放的黑色笔触和大魄力的镜头角度,带给玩家直击内心的震撼。
Mitch Mohrhauser在2010年进入CCP Games,并负责了《EVE 星战前夜》、《Dust 514》、《黑暗世界》等多款3A大作的概念设计工作,2014年时以自由插画家的身份参与了电影《最终幻想15:王者之剑》的插图绘制工作,2016年进入Sucker Punch担任高级概念设计师的职位。
在CCP时代,Mitch Mohrhauser负责了具有未来科幻感的场景、机甲以及人物装备等方面的设定工作。除此以外,他同样亦非常擅长创作欧洲中世纪以及古代日本为主题的的作品。比起场景,他在角色设计方面也有着独到之处——通过对于服装、配饰等细节方面的刻画,从另一方面来展现人物形象,使角色更加生动立体。
在《对马岛之魂》中,他负责了游戏封面、金田城的部分氛围设计、传说任务“长明之焰”、“小次郎的六把刀”等过场插图的绘制工作,但更多的则是人物的形象设计。其中包括“忠赖的传说”中的守门人枫、主要人物隆、坚二、安达家家主安达治信、蒙古士兵、境井家甲胄等。
Romain Jouandeau在2014年就职Quantic Dream,并负责了《底特律:成为人类》中许多重要场景的概念设计。2016年就职UNIT IMAGE负责《荣耀战魂》外包方面的工作。2017年进入Sucker Punch,担任《对马岛之魂》项目的的高级概念设计师。
Romain概念设计图有着非常惊人的完成度,能够为设计团队提供具体且详尽的细节展示。而他对于光照的把握,也能够为3D技术团队提供精确的艺术执导。他非常善于描绘空气的“质感”,通过以不同光照的折射来表现空气中的颗粒,使画面更具有张力和透气感。
在《对马岛之魂》中,他负责了小茂田海滩之战的场景概念设计,以及卯麦海湾、城岳寺室内室外的建筑概念设计等。
Naomi Baker曾就职于动视、GREE等公司,在2018年的时候于《对马岛之魂》项目担任高级概念设计师工作,现在是一位自由插画设计师,同时为Netflix提供角色设计工作。她曾经参与过《使命召唤:黑色行动》、网游《激战2》等多款3A级游戏的概念设计,也为魔兽世界的卡牌游戏(TCG)提供过卡牌绘制。
在动视时,Naomi Baker学习了概念原画、ZBrush和故事板制作等一系列的工作,也为自己积累了不少的工作经验。作为一名已在业内工作近10年的概念设计师,Naomi Baker对于笔触的运用可以说达到了一种炉火纯青的地步。在人物设计方面,角色的整体形象能够做到苍劲有力,但却又不失细节展现,富有冲击性的同时又能够做到游刃有余。
在《对马岛之魂》中,她负责了志村舅舅、龙三、部分蒙古士兵、村民的形象设定,同时还负责了志村家和龙三的佩刀等道具设定工作。
创意总监Jason Connell曾经坦言因为自己非常喜欢《塞尔达传说:荒野之息》和《旺达与巨像》这两部作品,所以《对马岛之魂》的艺术风格也被其影响了部分。 当然,《对马岛之魂》的缔造也不仅仅只有概念设计师的功劳。有着故事版、角色美术、环境美术、光照等多方面人员的协力配合,Sucker Punch最终才能缔造出这样一部优秀的作品。
即便在偶尔还是会给人一种“日本风景的刻板印象”的感觉,然而在游戏中所呈现出来的独特的氛围和色调的呈现,相信在日后也会成为许多游戏所借鉴和学习的对象。
限于篇幅原因,在此也只能展现其中的一部分。如果还想观赏更多关于《对马岛之魂》的美术设计资料, 可以移步ARTSTATION中《对马岛之魂》的 主题页面 观看更多。
评论区
共 19 条评论热门最新