最近的我似乎陷入了“游戏荒”的尴尬境地——翻来翻去发售列表,竟然找不到一个想玩的作品。思来想去,我决定从自己的Steam库里面扒翻一下,看看还有什么买来却从来没有动过的游戏。
虽然是漫无目的的翻找,但比起前一阵“只玩大作”的游戏体验,现在的我似乎更喜欢找些不需要花太多时间,也能获得快乐体验的作品。毕竟老吃山珍野味容易腻,偶尔也想换个口味整点儿菜鲜果美不是?
别说,就这么翻箱倒柜的一折腾,还真让我找到了几个姑且能算是“短平快”的作品——“短”是指游戏时长不超过10小时(或者左右);平是指没有波澜壮阔的剧情起伏;快是指的上手没有门槛、谁都能够轻松掌握的游戏操作。
想要把规模越小的游戏打磨成精品,对游戏开发团队的要求也就越高。实际上,这几个小游戏也有着明显的缺点和遗憾之处。但从始至终却还是能够保持着不错的游戏体验。对于在已经返校或是忙于工作中的各位玩家而言,相信这些游戏也可以带来些不一样的夏日体验吧。
起初刚看到游戏名字的时候还以为是国人作品,但看完STAFF列表后才发现是一个日本小团队所开发的。出乎我意料的是,这个名为“Atelier mimina”的团队负责人竟然是负责过《押忍!奋斗!应援团!》角色形象以及插图设计的齐藤敦士。
《吉拉夫与安妮卡》的故事简单易懂:在了一个充满了梦境与时间变换的岛屿上,我们的主人公“安妮卡”在岛上遇到了一个自称熟人、名为“吉拉夫”的少年,并要求安妮卡去寻找三颗星辰碎片。
在这样的一个令人感到放松的故事背景之下,游戏呈现给玩家的也同样是一个治愈系的梦幻世界:开始游戏的头30分钟里,《吉拉夫与安妮卡》愣是被我当成了《兽娘动物园》——毕竟是一部色调明快、拥有着连环画一般的过场动画、还充满了Furry角色的小作品。
在《吉拉夫与安妮卡》中,存在着日夜交替、NPC们日出而作日落而息的即时变化。这种基于现实世界的设定在这种童话世界中反而显得别样有趣:早上起来迎着朝阳,在充满生机的森林中到处乱跑;傍晚的时候,看着火红的晚霞将海平面映成金色的波浪;在晴朗的夜晚,从山顶上最高处的岩石望着斑斑点点的漫天星芒……
游戏所展现的并非是给人直击内心的那种波澜壮阔的美景,而是那种“润物细无声”般的细节,一点一滴地渗透到玩家的内心。就算漫无目的在场景中闲逛,《吉拉夫与安妮卡》也并没有产生无聊或是厌倦的心情。本以为游戏会是一个主打冒险解谜的动作类型游戏,却没想到生活气息竟然表现的如此浓郁。
虽然从建模或是贴图来看画面还略显粗糙,不过既然是小团体的制作水平,简简单单、清清爽爽的就足以满足大部分玩家的要求,也就没有什么必要去强求精细度。
但《吉拉夫与安妮卡》的战斗还是稍显得有些奇怪——即便制作人齐藤敦士制作过《Gitaroo Man》和《应援团》,但这种动作游戏般的操作配上一个音游的战斗系统,总觉有种强硬地把两者“缝合”到一起的感觉。而音游的玩法实际上也稍显无聊,更缺乏了挑战。
同时,游戏中的引导显得有些薄弱:在一周目的时候我至少出现了两到三次的长时间迷路,一旦错过角色的提示,接下来就只能靠玩家的灵性去自行寻找。迷路带来的焦躁感,在这个主打悠闲风格的游戏中显得尤为强烈。
总体上来说,《吉拉夫与安妮卡》是一部优点与缺点同样明显,但休闲感胜过一切的作品。如果单纯想要玩点儿温柔快乐、在故事最后还能带来点感动的游戏的话,这部作品或许确实值得花个若干小时来品尝一下。
《Hacknet》是前几年推出的游戏,并不算新,但每每点开游戏还是会有种特别兴奋的感觉。作为一款模拟黑客的冒险类型游戏而言,在卖相上《Hacknet》确实做的非常独到。充满未来风的图形界面,配上不断悦动的文字和充满赛博朋克风情的电子配乐,几个元素相加让我在公众场合玩的时候就很成功地吸引了不少旁观者的眼球。
——当然,大部分人还是不明白我玩的到底是个什么鬼东西。
《Hacknet》玩起来让我觉得特别有趣,是因为玩家就是游戏的一部分:故事讲述了一个黑客因陷入一场阴谋而命丧黄泉,但他却把这场阴谋告诉给了屏幕面前的玩家,而玩家就需要用自己的黑客技术来“入侵”其他电脑,展开一场别开生面的黑客大战。
也就是说,在屏幕面前的玩家,在游戏中实际扮演的也同样是在屏幕面前的黑客。“吾は汝、汝は吾”,这句来自《女神异闻录》系列的名言在这时候倒是显得特别通俗易懂。
而之所以被称为“玩家就是游戏的一部分”,就是因为玩家要在游戏中亲自操作、输入指令去制造一场虚拟的网络黑客行动。输入指令、获取资料、拷贝下载、清除记录……《Hacknet》能够用非常通俗易懂的方式给各位解释网络安全的方方面面,也能够通过几个带有时限的小任务让你血脉偾张。
只需几个常用指令就能够完成一切影视剧中花里胡哨的骇入场景,如果你要是Linux用户的话可能更会感觉如鱼得水。
但要知道这归根结底只是一个游戏,最重要的也只是为了获得快乐。精简过后的游戏机制使游戏的乐趣变得唾手可得,当然也就变得并没有那么真实和硬核。真正的硬核玩家觉得比较简陋,而完全没有接触过编程的玩家则会需要努力记住几个常用的指令。
要说只是为了体验一把好莱坞电影中的黑客感觉,那《Hacknet》所呈现的也确确实实是这个味道。当然,除了老老实实玩游戏以外,在朋友面前装逼、或者在女朋友面前想“露一手”、甚至是想在课堂上顶风作案,这游戏也是个异常合适的选择。
《永进》是一款小巧的国内独立游戏,很简单,很精致。第一眼的感觉甚至有种艺术家手下“小雕塑”的美感。想到开发组帕斯亚科技之前制作过《波西亚时光》,这种风格倒可以算得上是一脉相承。
但话又说回来,这种比较空灵的美术风格再挂上一个解谜游戏的内壳,自然就逃脱不了意识流一样的叙事手段。总的来说,《永进》的故事倒是显得简单到甚至有些直白,但全篇的叙事手法却觉得有点拐弯抹角:设定了庞大且复杂的故事背景,结果却只着眼于亲情的伟大,之前所表现的科幻设定也就显得可有可无。
我个人一直觉得“将简单的故事讲复杂了”是种吃力不讨好的事,《永进》带给我的也多少是这么个有点儿多余的感觉。
但刨去略有理解门槛的叙事来看,《永进》的解谜却做得颇有乐趣:通过换位、声东击西、潜行躲避等操作,达到目的地的玩法虽然很常见,但在依托了优秀的美术和不断增加的谜题机制之上,《永进》所展现给玩家的是一种既烧脑又不会让人感觉烦躁的体验。
《永进》的解密节奏实际上很缓和,不需要玩家做出过于即时的反应就能够顺利解开丰富多彩的谜题。自然且顺畅的难度曲线,再配合上恰到好处的难度提示以及随时存档的机能,《永进》在保证了足够有趣味的基础上更增添了几分难度。在颇具有美感的外表下,这种小巧却不失精度的核心玩法为整个游戏增色了不少。
总体来说,游戏的内容并没有做到足够充实,让我在一周目结束之后有点意犹未尽的感觉。但我却并不吝啬给这样一款游戏正面的评价
——至少在整个探索的过程中,《永进》确实带给了我“沉浸”于其中的感觉。
A short hike,顾名思义,这游戏讲述的就是一次短途旅行。
我们的主人公,不,并不是人,而应该称为主鸟公跟着自己的姑/姨/婶……whatever,来到了一座山峰下休假。而这个简短的独立游戏的目的就是要爬到这个山峰的顶上,一览众山小,仅此而已。
只不过当你点开游戏准备跃跃欲试的时候,才发现这个游戏似乎有种似曾相识的感觉:角色设计有点儿《动X之森》的风格?甚至还有钓鱼浇水小游戏?
事实并非如此。这个一开全屏就充满了锯齿边角的小游戏,却有着一个与体量完全不相符的大地图——一个有着丰富环境,依山傍海的小岛。而在这个小岛你可以做什么呢?你可以选择在海边捡拾贝壳,可以在山脚下去挖掘藏的很好的宝箱,可以在沙滩上与朋友们来一场木棍击球大赛,也可以选择在山涧溪流下挥甩鱼竿,来个修身养性的钓鱼之旅。
在简介、明亮而不失细节的美术风格陪衬下,这种怡然自得的海岛生活还真能给坐在屏幕的你带来一点点的惬意。
但毕竟每个人对游戏都有着自己的看法,所以在《A short hike》中有的玩家能够享受在山野间探索秘密的乐趣,也有人(比如我)更着重于挑战自己,想要到达这个世界的最顶端。然而虽然主人公是一只鸟,在游戏中却并不能自由地飞翔,只有一路收集足够数量的金羽毛才能够有足够的体力攀爬上最顶峰。
即便是游戏中有这种很明确的目标设定,但却并不是施加到玩家身上的负担。你可以在收集羽毛的过程中去做你喜欢的事情,来一场赛跑,泡一泡雪景温泉,就像是你所选择的生活那样自在悠闲。
不仅如此,在旅途中你可以遇到各种各样像你、像你的家人、像你的朋友的小动物们,他们自然地向你打着招呼,仿佛是多年未见的老友一样,就算是同一个NPC,反复对话也会有各种不同的内容。
当你最后历尽“千辛万苦”(或许并不是)爬到顶峰的时候,迎着夜空摇曳的极光,在屏幕面前的你或许会有各种各样的感慨或者欣慰,是否想起了什么人?是否回忆起了什么往事?正想要抒发一下,身上的电话突然响了起来。猜猜这时候恰巧会给你打来电话的人会是谁呢?
这个可以短则一小时,可以长则数十天的旅程,我觉得你真的不应该错过它——至少,谁都会偶尔想尝试一段自由、并且充满轻松感的短途旅行吧。
之前慢慢悠悠地把Steam上的《逆转裁判HD》打完了,于是就心血来潮想找几个同样侦探题材的游戏玩一玩。在听了几个朋友的推荐后,找到一个名为《迷雾之夏》的惊悚悬疑推理类型的文字冒险游戏。
游戏上个月刚发售,倒算得上是一个新游戏。从卖相上来看,《迷雾之夏》的美术并不算特别出众,再加上游戏启用了全语音的豪华阵容,从听感上也觉得有种“不过不失”的感觉。
对于一款以“密室杀人”为主要核心的悬疑推理类型游戏而言,最重要的也往往是在剧情的设计。《迷雾之夏》的核心故事主要还是以非常传统的展开过程——几位各有背景的主角阴差阳错地聚集到了一栋别墅内,继而因为一桩“密室杀人”案件而展开了勾心斗角、关乎到生死存亡的推理缉凶。
阿加莎克里斯蒂所创立的“暴风雪山庄”模式虽然足够经典,经典代表着永不过时,在这个环境下可以追寻最纯粹的逻辑推理,所以相比密室杀人这种听起来很刺激的噱头,故事模式本身所带有的限时紧张感,压迫感,探索感,人性的展现和淋漓尽致的逻辑推理都是它更有魅力的部分。
但从另一个角度来讲,这种模式也确实很难写出有意思的亮点。正因于此,《迷雾之夏》的剧情也并非足能称得上“惊为天人”:在故事的前期埋藏了足够的悬疑要素,让我不由地一口气想推倒最后;结果等到后期复盘却缺乏了些力度,推理的内容也缺少了点儿合理性。再加上游戏中一些没有什么意义的QTE系统,以及孱弱的剧情回溯系统,《迷雾之夏》所展现出来的是并非足够优秀,但还是可以算得上是能够玩下去的品质。
然而《迷雾之夏》的制作团队知行合一却是个很平易近人的小组。“以知促行,以知践行”,这是制作人向我介绍的团队名称“知行合一”的含义,某种程度上也算是展现了制作组的文化观和价值观。在Steam评价的页面中,《迷雾之夏》中“开发者回复”的出现频率还是出乎了我的意料:更频繁,更认真,我感觉出了一股“他们确实有仔细看过这些来自玩家的批评”的味道。
对于这个成立刚一年的游戏制作团队,即便《迷雾之夏》还是反映出来了开发经验不足的问题,但能够专心于文字冒险游戏这一品类并深度挖掘下去,我相信未来这个团队一定会有更广阔的发挥空间。
如果各位还有什么“短平快”的游戏,欢迎在评论区留言安利。
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