在游戏《史丹利的寓言》中,循环是游戏的主色调。如果开头时灵机一动点击关门,则达成自闭结局:被关在小黑屋听旁白宣告自己的怯懦;如果一直听从旁白的指令,则达成普通结局:走出公司,来到无限可能的室外;如果偶尔想来点小小叛逆,则可能达成疯狂结局(在死胡同不停循环)、爆炸结局、死亡结局、混乱结局(一遍一遍自动重启)。
多样性的剧情和结局给玩家带来了丰富的个性化探索和体验,从而让玩家能够以更全面的视角,进一步地感受游戏的本质和内容。为了达到这种效果,同样也存在另一种表现方式,以碎片化的信息循环提供给玩家,玩家在一遍遍地尝试和探索中,逐渐地还原游戏故事本身。
19 年 E3 的《12 分钟》恰到好处地融入了《记忆碎片》式的碎片化结构,玩家需要在一次一次的体验中收集线索,试图突破游戏给出的悲剧结局,从而逐渐了解故事的全貌,深入制作人想要表达的内核。
“你在游戏中扮演丈夫的角色,一个本该与妻子共同度过的浪漫夜晚却变成了一场噩梦。一位警探闯入你的家中,指控你的妻子犯了谋杀罪,并将你打死……然后你却发现自己立即回到了你打开房门的那一刻,你陷入了一个十二分钟的时间循环,注定要反反复复地体验同样的恐惧……你必须想方设法利用你掌握的情况来改变结果,才能打破这个恐怖的时间循环。”
与《12 分钟》每次循环都会完全重置不同,steam 上好评率达 93% 的《Minit》保留了每次游戏中的道具收集功能。采集物品,并找到对应的道具,开启新的剧情。玩家需要在有限的时间内最大化自己所能做到的事情,甚至也可以在完成手头的剧情后花个多余的 10 秒对下一个时间内的可能性进行探索。
虽然每局只有短短 60 秒,游戏仍然有多个 NPC、主线剧情和隐藏剧情。在一次次原地重生的经验积累下,游戏世界观的轮廓也渐渐清晰。
上述游戏虽然故事背景各不相同,美术风格也大相径庭,但他们在一定程度上能带给我们相似的感受:游戏是玩家对制作人精细打磨出来的系统的服从吗?
如果玩游戏是遵循制作人的意志行事,那么这个系统就由“到达-提示-服从-奖励”构成。在现有的 RPG 游戏框架下,玩家进入游戏后,往往会遵循动画介绍,NPC 指引或是粗暴的画面提示了解自己能在游戏里做些什么。一切动作和能够触发的结果都是被设定的,语言也由简单的下拉列表构成选项。
在这个过程中,玩家可能服从,也可能试图突破指引做点什么:比如暂时放弃拯救塞尔达公主的主故事线,沉迷于捕捉萤火虫。但是所有的探索都基于对奖励的期望,也就是说,它们都是被游戏制作人精心设计的,数值上或是剧情上,对玩家探索的奖赏。
而循环类的游戏似乎能让我们看到另一种可能:游戏可以是玩家在有限的时间里,用自由意志达成对游戏世界规则和秩序的拼凑,从而收获对世界和自我的思考。对于“到达—探索—奖励—认知”这一流程来说,当我们去掉了“引导”这一环节,游戏的“自由度”将会大大提升:这意味着,每一个物品都可能成为线索。
这样的叙事和剧情体验方面,在上文提到的《史丹利的寓言》中,就有比较明显的展现,旁白的一句“嘿,史丹利,停下,退回来。对,看到那盆蕨类植物了吗?好好记住它。因为它会对后面的剧情发展有重要作用!”就可以让不明就里的玩家游移许久。而事实上,这盆蕨类植物毫无作用。
制作人似乎想提醒我们:游戏并非一出玩家对制作人言听计从的木偶戏,玩家的独立思考也应当成为游戏内的一部分,而非游戏之外的外挂、攻略和揭秘。
这也符合我们对现实世界的理解:我们用思考和判断与这个世界交互,也被这个世界改变。正如玩家在游戏一次一次的探索中,最终感知到的并非每一条剧情,而是游戏的“世界观”。
我们在与外界的碰撞中,最终感知到的并非干瘪的知识,而是对周遭规则和处理问题的思考体系。正如玩家的快感不来自于结局本身,而是探索和结局在逻辑上的关联;我们生活的乐趣也不在于事情的结果如何,而是推动事件走向闪光终局的自我实现。
我们赖以生存的现实世界,其实是由一系列物理规则和技能属性决定。去 Google 上 “搜索物理学定律列表”,可以看到人类历史上对于物理规则的探索。鸟类能飞而人不能,鱼类在水中呼吸,而我们需要时不时冒出头大口喘气。这是自然或是神明,赋予我们的技能属性。
尽管明白生命只是对世界的一点点探索,无数次探索的结果只是对已知世界观的感知,我们仍然孜孜不倦地在这个世界竭尽全力。结局重要吗?当然重要。但是探索本身带来的不仅仅是收集故事线的快感,更是达成“认识世界,了解自己”这一最原始的目标。
强化学习对 AI 的训练也是基于同样的原理。给定任何格式的世界观设定(如物理设定,技能设定),场景设定(如场景描述,场景内物体描述),需要智能化的人物的设定(如人物小传,人物数值设定,人物数量),AI 将在这些设定的框架下在仿真引擎内进行自我博弈,从而习得与人设相符合的人格。在这样的设定下,每一个 AI NPC 都是由独立的 Chaos Box 控制,玩家在游玩时可以替代任何一名 NPC 进行游戏。
rct 在 9 月 7 日开启的“盗梦人”内测 Demo 就是基于这样一套 Chaos Box 算法。在“盗梦人”中,玩家每次游玩都能体验到不一样的剧情和乐趣。
在背景故事和奖励机制相当有限的情况下,我们的内测用户平均每人玩了 8 次以上,也就是在这样的一个简单场景中,生成了 8 次以上的不同剧情,这也远超于同样场景在传统游戏中的被游玩的次数。
为了进一步证明 AI 自动生成剧情的不重复性, rct 开启了“盗梦人”的 24 小时不间断,长达 1 个月的游戏直播,玩家的角色由最初训练的 AI NPC 代替,由五个 NPC 进行互动。
目前,我们已经在 bilibili 上开始了直播。
与游戏 Demo 不同的是,“盗梦人”的直播会调整视角,观众可以从多个角度进行观察,并且了解两把枪里的子弹数量,以及保险箱和收银台里的金钱数量。如果在五分钟内 Dozer(游戏中玩家扮演的角色)死亡或逃出银行,则游戏将会重置;如果五分钟内 Dozer 没有死亡或逃出银行,游戏仍然会重置。
由于“盗梦人”中 NPC 的意图是由 AI 根据环境和其它 NPC 的动作做出的判断,意图对应的语料来自 Open AI API 的自动生成。我们有理由相信,它将在为期 30 天的 24 小时直播下产生成千上万完全不同的剧情线。
为了证明 Chaos Box 在剧情生成上的高度智能,rct 非常愿意接受挑战。我们公开接受玩家和观众的“重复剧情”投稿,证明 AI 在个性化剧情和叙事生成上所能达到的智能效果。
有两回合或多回合,在故事情节上存在“完全雷同”的现象
故事情节的“完全雷同”需要满足两个条件:语言上的完全一致和动作上的完全一致
语言上的完全一致:说话的 NPC 、NPC 的每一句话以及语言出现的顺序相同
动作上的完全一致:每个 NPC 的动作(开枪、开门、抢包等)及发生顺序相同
记录重复剧情出现的游戏回合数
关注 rct 并私信 rct 重复剧情出现的游戏回合数,如“第 1 回合和第 100 回合”
我们将在私信的两天内进行审核,并向第一位发现重复剧情的朋友赠送 PS5 一台。
当我们看到 AI NPC 在虚拟世界中做着不同的事情,事实上我们也很容易开始思考:游戏中的人物是否真正拥有自己的思想?
而生活在现实世界的我们,是否也可能被困在设定好的程序中;每当我们仰望星空去寻求答案的时候,是否也有一个更高维的玩家在指挥我们走向他们想要的方向?
事实上,在游戏中反反复复的探索的 AI NPC 或许与生活在这个世界上忙忙碌碌的我们并没有什么不同,而这一类问题也始终是我们每天在思考的内容之一。
我们相信,本次 “盗梦人” 的直播不仅开启了 AI 在游戏中应用的序幕,30 天 × 24 小时的直播也将会直接展示 Chaos Box 在无限且个性化剧情生成上的强悍实力。
rct 成立于 2018 年,Y Combinator W19 成员,汇聚了来自人工智能、游戏、设计和商业化等各领域的人才。rct 致力于使用人工智能打造下一代交互式娱乐体验,我们的使命是帮助人类更多地了解自己。至今 rct 已从星瀚资本、Y Combinator 和 Makers Fund 获得了共计千万美元的融资。
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