加布里尔·佐伦(Gabriel Zoran)在其著作《走向叙事空间理论》(Toward a Theory of Space in Narrative)中将叙事空间分为地志性空间、时空体空间和文本空间。在视觉小说中,具体表现为抒情的地志空间、虚实相生的时空体空间、开放的文本空间。
加布里尔·佐伦认为,地志性空间是在将叙事看做一个整体的前提下对其进行层次划分,他在文中对地志性空间进行详细的阐述:这是处于重构的最高层次的空间,被视为是独立存在的(self-existent),独立于世界的时间结构和文本的顺序安排。文本能通过直接描写的方式来表达地志的结构,如巴尔扎克作品著名的开场,但是事实上,文本的每一个单元,无论是叙述的、对话的、或者甚至是论述的,都可以有助于重构地志的结构。在视觉小说(Visual Novel)中,通过地志空间的抒情性构建,使玩家更快地进入游戏世界和情感代入。这种抒情性地志空间具体表现为宏观的世界背景描写与微观层面的人物活动空间。
视觉小说中的宏观世界背景通常表现为空间范围和地理环境、历史和文化背景。
从空间范围和地理环境来看,视觉小说中一个广阔的地理范围,例如一个国家、一个大陆或一个星球。这种宏观背景的设置为故事提供了一个基本的地理环境,包括山脉、河流、森林等自然景观以及城市、村庄等人造环境。这些地理环境的设置会影响故事的发展和角色的行动。相较于传统的非超文本文学,在视觉小说中这些空间范围与地理环境的设置一般以视觉的方式呈现,视觉元素包括背景画面、CG(Computer Graphics)、地图等。
在《恋与制作人》中,其世界背景设定为一个虚构的城市——恋语市。恋语市是一个现代化的城市,拥有高楼大厦、繁华的商业街区、美丽公园等现代城市的基本元素。在游戏中,玩家扮演的是一名刚刚踏入恋语市娱乐圈的新人制作人,通过与不同类型的男性角色合作,完成各种类型的娱乐作品,不断提高自己的职业水平,并最终实现自己的梦想。此外,恋语市还有一些特色地点和活动,如夏日海滩、万圣节狂欢节、圣诞节庆典等,玩家可以在这些场景中与不同男性角色进行互动,增进彼此的感情,也可以获得更多的游戏资源和道具,在这个逐步了解视觉小说地理环境和空间范围的过程中,玩家对自己所处的虚拟世界有了更为真实的体验和想象。
在视觉小说中,历史与文化背景通常通过游戏剧情、游戏道具、地理环境、人物对话等方式来呈现。这些背景信息有助于玩家更好地理解故事中的角色和事件。例如,一个国家的历史可能解释了为什么某些角色之间存在冲突,而文化背景可以揭示角色行为的动机。
《极乐迪斯科》(Disco Elysium)的游戏背景设定在一个虚构的城市瑞瓦肖(Revachol)中,该城市是一个前殖民地国家,经历了一次社会主义革命后成为了一个共和国。游戏的故事发生在该共和国的首都,在游戏中,玩家扮演一名失去了记忆的警察,试图破解一个谋杀案件。瑞瓦肖是一个充满了历史和文化背景的城市,这些背景反映在了游戏中。在游戏的剧情中,玩家将会接触到各种各样的人物和事件,他们的语言和行为也展示了这个世界的历史和文化。游戏中的历史背景可以追溯到50年前的革命,这场革命的目的是为了推翻统治者,建立一个新的政治体系。然而,这场革命失败了,政治体系仍旧没有改变。城市的建筑和环境也反映了这个历史背景,一些建筑物已经废弃了多年,但是它们仍旧立在那里,成为城市历史的一部分。除了历史背景,游戏中还存在着丰富的文化背景。瑞瓦肖是一个多元文化的城市,游戏中可以看到不同文化之间的融合和冲突。游戏中的人物都有自己的价值观和信仰,这些信仰有时会导致他们之间的冲突和分歧。
在游戏中,玩家还可以接触到一些艺术和文化领域的人物和作品。例如,玩家可以和一位艺术家交谈,了解他的作品和他对艺术的看法。此外,游戏中还出现了一些虚构的文化和艺术作品,例如一本虚构的小说和一首虚构的歌曲,它们都在一定程度上反映了这个世界的文化和价值观。
在视觉小说中对微观的人物活动空间的构建,主要表现为物理空间、社交空间和心理空间。空间会影响人们对事物的感知和理解,在视觉小说中,人事物的活动空间也是一个重要的因素,影响着玩家对故事情节和角色行为的理解。
物理空间是指角色在视觉小说中所处的具体地点,例如房间、街道、森林等。通常通过非玩家角色的文字提示、旁白、道具以及画面来构建。物理空间不仅影响着角色的行动和交互,还会影响玩家对角色心理状态的理解。《极乐迪斯科》是一款探索冷战后期虚构城市瑞瓦肖的视觉小说游戏,其中的物理空间构建非常精细。玩家在游戏中扮演一名失忆的警探,通过探索城市中的各种场景和与非玩家角色的对话来逐渐恢复记忆和破案。首先,非玩家角色的对话是游戏中展示物理空间构建的一个重要手段。与非玩家角色的对话知道自己所处环境。在游戏的一开始,玩家可以通过酒吧前台服务生(非玩家角色)的对话得知,自己身处于一家宾馆。其次,游戏中的道具也是辅助物理空间构建的重要手段。在探索城市的过程中,玩家可以获得各种物品,如钥匙、文件、杂志、海报、衣物等。这些道具在一定程度上反映了游戏中人物所处的物理空间。例如,玩家可以通过一些空间中的道具,如案卷、警员手册、枪支、警徽等,判断自己所处的场所是警察局。
在视觉小说中,人物所处的社交空间是由社交系统、角色行为动作和文本对话框共同构建的。再次以视觉小说《极乐迪斯科》为例,首先,视觉小说中的社交系统非常重要,玩家通过选择不同的社交选项,可以影响和改变与不同角色的关系。社交选项通常分为不同的类型,如逻辑、情感、体贴、恐吓等,玩家可以根据角色的个性特点和情境来选择相应的选项。社交选项的成功率与玩家的技能点有关,如果玩家的技能点高,成功率也会相应提高。如果玩家成功地使用了社交选项,会获得不同的奖励,如获得线索、解锁新的对话选项等。其次,游戏中玩家与NPC的动作互动也帮助构建社交空间。游戏中的角色行为动作非常生动,他们会有不同的动作表现,如手势、姿势、面部表情等,这些动作可以表现出角色的性格特点和情感状态。最后,游戏中玩家与NPC的对话也是构建社交空间的一种方式。这种对话方式通过文本框的形式来完成。游戏中的对话非常丰富,角色会有不同的对话选项和对话内容,玩家可以通过对话来了解角色的背景和个性,也可以通过对话来解锁新的线索和故事情节。在对话中,角色也会有不同的情感表现和动作表现,这些可以帮助玩家更好地理解角色的情感状态。
人物的内心独白、梦境和回忆等共同构建了人物的心理空间。内向独白是通过文本框来呈现的,梦境与回忆是通过画面与音效和文本框共同展现的。角色的内心独白是游戏中最常见的构建心理空间的手法之一。在视觉小说《极乐迪斯科》中玩家可以通过对话和对环境的调查,触发主角的内心独白。这些独白涵盖了主角对环境、他的任务、以及自身状态的内心感受和想法。通过这些独白,玩家可以更深入地了解所扮演的人物的内心世界,并且在整个游戏中慢慢地还原出他失忆前的经历。其次,梦境也是游戏中心理空间的重要构建手法。主角在游戏中有许多不同的梦境,这些梦境不仅展现了他的潜意识和内心,还将玩家带入了游戏中独特的虚幻世界。梦境中的场景和角色不仅带有浓郁的象征意义,还通过不同的表现手法(比如音乐、颜色等)来强化玩家的情感体验。最后,角色的表情也是游戏中构建心理空间的有效手法之一。游戏采用了大量的立绘画面,并且将人物的表情和动作设计得非常细致。在对话中,玩家可以通过角色的表情和动作来了解他们的情感变化和内心世界空间。
时空体的空间是由事件和运动形成的空间结构,包括共时和历时两种关系。在视觉小说中表现为并置的共时空间与流动的历时空间。并置的共时空间是虚拟的平行时空,流动的历时空间是玩家真实参与的游戏时空。二者虚实相生,共同构建了视觉小说中的时空体空间。
当玩家控制的某个角色做出了某个选择,导致这个角色的故事线出现了不同的分支,这个分支所呈现的选择结果也会在同一个时空空间中并置。而这些不同的选择结果也并不是孤立存在的,它们会通过游戏的设定和剧情元素相互联系,共同构成了游戏的整体故事。
《隐形守护者》讲述的是一位从日本留学归来的爱国青年,在抗战年代自愿潜伏在敌后,与各方势力不断的斡旋,最终通过自己的努力为国家革命事业做出巨大贡献的故事。在游戏的序章中,玩家扮演肖途,从日本留学归来,抵达上海,看望自己的老师方汉州先生。敲开老师家的门后,老师破口大骂肖途是畜生,并让肖途滚到他该去的地方,好好读读书。这时肖途从老师家离开,站在天桥上思考老师刚才所说的话,并仔细回想老师话中的意思,思考自己到底该去哪里。这时屏幕上会同时出现了三个选择支供玩家选择:回旅馆好好休息、去图书馆看看书和去酒馆喝酒,忘掉今天的烦心事。如果玩家选择回旅馆,故事将会在旅馆空间内发生;而如果玩家选择去酒馆喝酒,故事将会在去旅馆的空间范围内发生;玩家选择去图书馆看书,故事则会在图书馆的空间内发生。此时三个空间是共时存在的三个平行空间,玩家只能选择其中一个空间去进行叙事。玩家所选择的空间就是真实存在的游戏空间,而未被选择的两个空间会以预设的形式并存于虚幻中,而不是消失。
从共时空间的角度来看,视觉小说中的多结局并置现象可以理解为在一个平行的时空空间中,有着不同的可能性和结果。在游戏中,玩家可以通过不同的选择和行为来引发不同的故事线,这些故事线并不是独立存在的,而是在同一个时空空间中相互作用、影响、交织。玩家所做出的选择和行为会改变故事的发展方向和结局,而不同的结局则是在同一个时空空间中共存的。但无论有多少种可能性的结局,只能有一个结果指向,真实的游戏空间存在于玩家的决断中。
在视觉小说中随着玩家不断的做出选择,推动剧情发展,叙事空间也在进行着历时的转换,呈现为一种线性的流动。
《命运石之门》(Steins;Gate)是一款以时间旅行为主题的视觉小说。游戏中,主人公冈部伦太郎(Rintaro Okabe)和他的团队发现了一种名为D-Mail(DeLorean Mail)的时间旅行方法。在游戏中,玩家的选择会影响剧情的发展以及空间的历时转化。以游戏中众多结局之一的“真结局”(True Ending)为例,以下是主要的剧情发展以及空间转换:
1.事件触发:游戏开始时,冈部伦太郎参加了一次关于时间旅行的讲座,这是玩家与时间旅行主题的第一次接触。随后,在阿基哈巴拉(Akihabara)的街头,伦太郎目睹了一起神秘事件。
2.D-Mail实验:伦太郎和他的团队在未来研究所(Future Gadget Laboratory)进行D-Mail实验。随着剧情的推进,他们发现D-Mail可以改变过去,从而导致世界线的转换。此时,空间主要集中在未来研究所。
3.寻找IBN 5100:为了解决游戏中的问题,伦太郎需要寻找一台名为IBN 5100的神秘计算机。在这个过程中,他与其他角色在阿基哈巴拉的各个地点进行互动,如书店、咖啡馆等。这些地点的变化展示了空间的历时转化。
4.拯救牧濑红莉栖:在真结局中,伦太郎决定拯救他的恋人牧濑红莉栖(Kurisu Makise)。为此,他需要回到游戏开始时的那个阿基哈巴拉街头。此时,空间从未来研究所再次转换回到阿基哈巴拉街头。
5.改变未来:在成功拯救牧濑红莉栖后,伦太郎回到未来研究所,与团队成员分享他的经历。此时,空间再次转换回未来研究所。最后,他们共同努力实现了一个崭新世界线的诞生。
6.寻找并解决问题:为了达成真结局,玩家需要在不同的空间中与各个角色互动,以解决他们的问题。这包括与牧濑红莉栖在实验室中探讨时间旅行理论,与桐生萌郁(Moe Kiryu)在咖啡馆了解有关IBN 5100的信息,以及在阿基哈巴拉街头与费里斯(Faris)和鈴羽(Suzuha)等角色进行对话。
7.最终决战:在真结局中,伦太郎面临着拯救牧濑红莉栖的最后挑战。他需要回到过去,避免影响其他角色的命运。在这个过程中,空间再次发生转换,玩家将在不同的时间点和地点与角色互动,以达成目标。
8.结局:最终,伦太郎成功拯救了牧濑红莉栖,并避免了悲剧性的结局。游戏以阿基哈巴拉街头的团聚画面作为结尾,空间在这里达到了一个高潮。
通过这个例子,我们可以看到,《命运石之门》中的空间历时转化是如何随着玩家的选择和剧情的发展而发生的。这些空间转换不仅丰富了游戏的体验,还加深了角色之间的关系,使叙事空间在历时的线性中加以流动。
加布里尔·佐伦认为文本空间受到语言选择性、文本的线性时序以及视角结构的影响。在视觉小说中往往通过语言的详略选择、非线性的时序安排和视角的多维转化共同构建了开放的文本空间。
由于语言无法表述空间的全部信息,因此,空间的描写往往是含糊的、不具体的,叙述的详略和语言的选择性决定了叙事空间的效果。在视觉小说中,通过语言的详略选择可以有效地构建开放的文本空间,为玩家提供更丰富的想象空间和剧情解读可能性。
在《命运石之门》中,对于主要角色的性格特点、外貌描绘等方面,作者会进行较为详细的叙述,以便让玩家对角色有更深入的了解。然而,在叙述角色与环境之间的关系时,作者则有意地保持一定程度的含蓄,让玩家在游戏过程中自行发掘角色背景和动机。这样的详略选择使得文本空间更加开放,为玩家提供了更多解读和推理的空间。
在《恋与制作人》中,作者通过描绘主角与四位男主角之间的浪漫互动,为玩家呈现了一个充满爱情魅力的世界。在叙述过程中,作者会对男主角的性格、外貌和特长进行详细的描写,但在描绘恋情发展的过程中,则采用较为简洁的文字,让玩家根据自己的想象和喜好去填补细节。这种详略选择使得文本空间具有更高的自由度,让玩家能够在游戏中体验到个性化的爱情故事。
《Doki Doki Literature Club!》这部视觉小说以一所高中的文学俱乐部为背景,讲述了四位女主角在俱乐部中的日常生活和成长。在叙述过程中,作者会详细描述女主角们的性格特点、兴趣爱好以及与主角之间的关系。然而,在描绘俱乐部的活动和学校环境时,作者则使用较为简洁的语言,让玩家在游戏中自由想象这些场景。这种详略选择既为文本空间增加了开放性,也使得玩家能够更加投入地参与到游戏剧情中。
通过语言的详略选择,作者能够有效地构建开放的文本空间,为玩家提供更丰富的想象空间和剧情解读可能性。
文本的线性时序,语言及其传达的信息在叙述过程中的先后次序影响了空间运动与变化的方向和轨迹。然而在视觉小说中,是通过非线性的时序安排来构建开放的文本空间,为玩家提供更丰富的剧情体验和解读可能性。
《命运石之门》通过多个时间线和平行世界的设定,打破了传统的线性时序安排。玩家在游戏过程中可以根据自己的选择来改变剧情走向,从而进入不同的时间线和世界观。这种非线性的时序安排使得文本空间变得更加开放,为玩家提供了丰富的探索空间和多种可能的结局。
《逆转裁判》通过非线性的时序安排展现了一系列错综复杂的法庭案件。在游戏中,玩家需要通过调查、收集证据和进行法庭辩论来揭示案件真相。在这个过程中,玩家会逐步发现案件之间的关联和幕后黑手的身份。这种非线性的时序安排使得游戏剧情更加引人入胜,为文本空间提供了开放性。
《428:封锁涩谷区》采用非线性的时序安排,讲述了一个发生在东京涩谷区的神秘事件。游戏中,玩家需要跟随五个主要角色的视角,了解他们在同一天所经历的不同事件。这些事件看似无关,但实际上彼此交织在一起,共同构建了一个庞大的故事网络。非线性的时序安排使得玩家在游戏过程中能够逐渐拼凑出完整的剧情,增加了文本空间的开放性。
通过非线性的时序安排,作者能够有效地构建开放的文本空间,这种非线性时序安排既体现了视觉小说的叙事特点,也为游戏的互动性和沉浸感提供了有力的支持。
文本的视点会影响叙事中空间的重构,超越文本虚构空间的“彼在”(there)与囿于文本虚构空间的“此在”(here)会形成不同的关注点,两者在叙述过程中可以相互转化,但不同的聚焦会产生不同的空间效果。视觉小说中叙事视角的转换是多维的。
《艾迪芬奇的记忆》是一部以奇幻冒险为题材的视觉小说,游戏讲述了主人公艾迪芬奇在一个充满神秘和魔法的世界中寻找自己失去的记忆的过程。在这部视觉小说中,作者通过玩家与角色视角多维化的手法成功构建了一个开放的文本空间。
主人公视角:游戏的主要视角是以艾迪芬奇为中心的第一人称视角。通过主人公的视角,玩家可以深入了解艾迪芬奇的内心世界,感受他在寻找记忆过程中所经历的喜怒哀乐。这个视角有助于玩家更好地投入游戏,体验主人公的冒险历程。
众多角色视角:在游戏中,艾迪芬奇会遇到各种不同的角色,这些角色各自具有独特的性格和背景。游戏通过多维化的视角展现了这些角色的想法和观点,为玩家呈现了一个丰富多彩的世界。这种多角色视角让文本空间更加开放,为玩家提供了更多的解读可能性。
敌对角色视角:在艾迪芬奇的冒险过程中,他会遇到一些敌对角色。通过展现这些角色的视角,游戏让玩家了解到他们的动机和目的。这种视角多维化的表现方式不仅增加了游戏的深度和复杂性,还使文本空间更加开放,为玩家提供了更丰富的解读空间。
旁观者视角:游戏中还有一些旁观者角色,他们站在客观的立场观察艾迪芬奇的冒险历程。通过这些角色的视角,游戏为玩家提供了一个全面的视野,帮助他们更好地理解故事的发展和各个角色的关系。这种旁观者视角进一步拓展了文本空间的开放性,为玩家提供了更多的解读可能性。
闪回视角:在《艾迪芬奇的记忆》中,游戏还运用了闪回视角的技巧。当艾迪芬奇逐渐找回记忆碎片时,游戏会展现过去的场景,让玩家了解到主人公以及其他角色的过去经历。这种闪回视角为游戏增加了时空层次感,使文本空间更加开放,让玩家在游戏中获得更深刻的体验。
交互式视角:在游戏中,玩家不仅可以通过对话选项来影响艾迪芬奇与其他角色之间的互动,还可以通过解决谜题和完成任务来改变剧情走向。这种交互式视角让玩家在游戏过程中能够更加投入,为文本空间提供了开放性。
结局多样性:游戏中,根据玩家所做的选择和完成的任务,艾迪芬奇的冒险故事可能会有多个不同的结局。这种结局多样性反映了视角多维化对文本空间开放性的影响,让玩家可以根据自己的喜好和兴趣去探索游戏中的各种可能性。
《艾迪芬奇的记忆》通过视角多维化的手法成功地构建了一个开放的文本空间,这种视角多维化的表现方式既体现了视觉小说的叙事特点,也为游戏剧情的吸引力和可玩性提供了有力的支持。
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