这个栏目是在自己重新回顾FC上的作品时,突发奇想。自己发觉其实有许多经久不朽系列的发源作都是在FC上。借此,自己希望以红白机上每个系列的初代作品为基本,并由此延伸出去,进而将整个系列进行一个相对完整的讲述。追根溯源,在以源头进行延展。虽说主观想要完整讲述,但毕竟自己能力有限,才疏学浅,文中若有纰漏,还请各位海涵,指出错误自己会尽快改正。
作为可以代表游戏这个行业的巨头IP,从一开始的《超级马力欧》初代正式作,马力欧系列已经陪伴我们将近35个年头了。这三十五年里,马力欧IP在不断发展的同时,也见证了任天堂游戏时代的起落沉浮。
每一代主机对于游戏里的马力欧来说,可以具象成一个个的“平台”;而对于处在不同时空的玩家,每更新一代主机就相当于前进了一个世代。马力欧挂着他那标志性的快乐笑容,在硬件“平台”间每进行一次”跳跃“,都会经受新时代硬件与技术的洗礼,得以“改头换面”,也因此“马力欧”所承载的东西也越来越多。
究其根本,《超级马力欧兄弟》一代为马力欧系列创立了一个根基。这种凭借简单直观的操作交互,继而带给玩家巴普洛夫式的快感的设计,在马力欧的正统续作里,一直得以延续,并且每一部续作都围绕着这核心设计,对游戏本身的世界观进行了扩充,丰富游戏内容。
到现在,说起马力欧,体验过游戏的玩家应该都会或多或少回忆起游戏里的重要符号:马力欧、路易吉、奇诺比奥、嬲(不是)·······这些深入人心的符号,都是通过历代游戏所沉淀下来的。在此,自己便尝试追根溯源,从马力欧的初代讲起,看一看这位游戏巨头IP是如何一步步发展起来的。
绝大多数的各位应该都对马力欧的起源有所了解,这段经历被许多文章与视频转述过。马力欧最初登场作品正是宫本茂的《大金刚》,而要完整的谈谈马力欧,作为系列主创的宫本茂是不可能避开的一个人物。
起初任天堂为了应对当时北美街机游戏市场的需求,想要将自家Game&Watch掌机上的《大力水手博派》移植到街机上,宫本茂成为了这个项目的负责人。宫本茂对游戏本身又进行了进一步优化,但之后因为版权原因,无法使用《大力水手》的角色形象,宫本茂不得不推翻原有的设计,为游戏街机版重新设计了人物与剧情,包括反派大金刚、女主角科莉拉,以及玩家操纵的那一位头戴红帽子、身着蓝色工装、看起来有些滑稽的人物,这便是马力欧的原型。
作为宫本茂的试手作品,《大金刚》一开始在日本本土的销量十分惨淡,这次失败让宫本茂对自己的设计理念进行了一次深刻反思,他总结出了游戏是否成功是被游戏流程的节奏所决定的。经过这一次深刻的自我否定,宫本茂的理念更加明确,为之后制造《超级马力欧兄弟》打下了坚实的理论基础。
而次年《大金刚》在美国上市,反而取得了不俗的成绩,又为宫本茂本身进行了一次正名。这种经历在人生历程中属实是十分幸运,既用失败给了宫本茂一次于自身自我否定、自我更生的机会,又用之后的成功为宫本茂提供了现实中的机会,于内于外都得到了发展。
在此之后的几年时间里,找到创作状态的宫本茂持续创造了一些优质作品,这次终究是得到了日本本土市场的认可,之前因为《大金刚》的失败而怀疑宫本茂能力的任天堂员工,这次也对宫本茂刮目相看。在这些作品中,就包括主打双人对战的《马力欧兄弟》。
此时“马力欧”这一名字已经在《大金刚》续作《大金刚JR.》中与那个滑稽大叔联系在一起了。而在《马力欧兄弟》里,也首次让马力欧成为了游戏主角,且引出了路易吉这一人物,明确了他们的角色设定,使得马力欧这一角色正式从《大金刚》中独立出来。
这款游戏充分发挥了任天堂所设计的对战机台,使任天堂在街机领域得到进一步发展;而这款游戏成为了任天堂同年推出的家用主机FC的首发软件,知名软件带动硬件的销量,又进一步促进了FC的普及。
当时的任天堂社长山内溥看到了宫本茂所蕴含的无限潜力。在最初《大金刚》初遭失败时,山内溥也并没有因此而怀疑宫本茂的能力。相反,作为领导者的山内溥,凭借他那可怕的直觉,认识到宫本茂还有更大的潜力可供挖掘,便将其继续安排在了重要的开发岗位。事实证明,山内溥的直觉十分准确,宫本茂也没有辜负山内溥给予他的信任。
宫本茂创造的游戏为任天堂带来了巨大的经济收益,游戏的销量也证实了宫本茂自身的强悍实力。在1984年的某日,山内溥社长交给了宫本茂一项重要任务,他希望以宫本茂为核心,建立起一个独立游戏开发部门。
在之前,宫本茂的前辈横井军平就曾向山内溥提出过此建议,因为当时的游戏业界对于软硬件的开发并没有明确的划分,像横井军平本人研发了任天堂的掌机Game&Watch,同时也为掌机开发了许多游戏项目。将软硬件的研发进行明确划分,会大大提高工作效率,而宫本茂挺过了山内溥给予他试炼,出色的成绩证实了他拥有担起重任的实力。山内溥将这个部门命名为“娱乐事业部”,而这个部门正是后来被称为日本家用游戏最强开发团队"任天堂情报开发部"的前身(《马力欧64》、《塞尔达传说:时之笛》等划时代巨作皆出自此部门)。
山内溥对宫本茂说:“我们必须创造像米老鼠那样经久不衰的游戏角色,利用角色品牌价值的累计提升游戏的号召力,那样才能够立于不败之地。”接受到山内溥指示的宫本茂,便开始着手于划时代作品的开发,而这部作品正是我们所熟知的《超级马力欧兄弟》
初代《超级马力欧兄弟》是专门为FC家用主机进行研发的,游戏的开发周期达到了在当时非常罕见的一年。这款倾注了宫本茂自身经验的巨作,一经发售便取得了惊人的成绩。据统计,《超级马力欧兄弟》在日本本土的销售量达到了681万份,而在全球范围内更是达到了令人震惊的4000余万份销量。宫本茂对本作巨大的销售量显得有些吃惊,他所预估的销量仅仅只有150万份。
支撑起巨大销售量的,必然是作品本身的高素质。现在重新体验初代《超马》,或许只能感知到游戏确实是“好玩的”,而将作品放在当时的情况,《超马》的一系列设计都是前所未有的,角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵,这些经典的元素都是首次从《超马》中延展出来的,并成为了之后游戏开发的通用概念。
作为一款运用全新元素的作品,《超马》放在现在的情况下依然能得到“好玩”的评价,使得《超马》拥有了“划时代”与“经典”双重意义(自己认为,“划时代”的意义在于首次运用全新元素,着重体现的是其开创性;“经典”则意味着作品放在不同的环境下,人依然能从中接收到其相应的价值)。
作为“经典之作”,《超马》同样将这些具有“划时代意义”的元素,在当时机能受限的前提下,运用的十分极致。其一便是其精准的操作,马力欧每次跳跃的高度,都可以被玩家精准操纵,流畅的操作体验使得玩家可以相对自由的自控游戏节奏,在一定程度上增加了玩家的参与感;
其二便是游戏流程的精心分布,玩家可以只通过游戏本体、不借助攻略书去了解到游戏本身想要表达的故事:水管工历经万难,从魔王手中救回公主的故事,这段简单的故事,也成为了之后马力欧系列游戏的剧情主体。
而在游戏流程中,以横板平台跳跃为底,流畅的自控卷轴设计(单向),以及杂兵与boss的加入也使得游戏整体节奏更加紧凑;通过水管去到另一层世界,既再一次明确了主人公马力欧“水管工”的身份,又让这段旅程充满了无穷趣味······对全新元素的完美运用,使游戏变得更为完整,这些优点是要亲自游玩过游戏才能真正体会到的。
如此高质量的《超马》对于北美的游戏市场影响颇深。当时经历了雅达利危机的北美TV游戏市场元气大伤,而FC的引入相当于强心剂,将这位已经奄奄一息的“病人”重新唤醒。NOA(北美任天堂)仅仅用三年时间就将北美游戏市场恢复到了雅达利全盛时期的状况,而在重建北美电子游戏市场的过程中,《超级马力欧兄弟》做出了不可磨灭的贡献。
而在游戏评价方面,许多游戏媒体以及游戏制作人都对 初代《超马》表达了各自的喜爱:游戏于2005年和2007年两度入选IGN史上游戏百强;2009年,《Game Informer》将《超级马力欧兄弟》列为“史上游戏200强”第二名,仅次于《塞尔达传说》,表示其“仍是精心设计和有趣玩法游戏的纪念碑”;
小岛秀夫在本作发售25周年时,表示本作“不仅改变了游戏,也改变了所有娱乐产业的未来”,并称正是该作将其引入了游戏设计师之路;其他诸如稻船敬二、名越稔洋、三上真司、日野晃博等制作人也都曾对该作的影响力和完成度大为赞赏。
相信许多玩家都知道,作为《超级马力欧兄弟》的续作,《超级马力欧兄弟2》是有两个版本的,这段经历已经被众多文章所提及。在制作《超级马力欧兄弟2》之前,《超马》街机版——《vs.超级马力欧兄弟》在日本发售,这款游戏同样是由宫本茂所领导的第四研发部进行制作。
在研发过程中,制作团队往街机版里加入一些高难度内容,而高难度元素给予了宫本茂一轮新启发。“高难度关卡所创造的挑战性会让游戏变得更有趣”。通过此,宫本茂便明确了《超马2》的高难度定位。
当时宫本茂刚刚成为一名父亲,且自己还进行着《塞尔达传说》的开发,分身不暇。继而《超马2》这一项目便交给了曾参与过初代《超马》制作的年轻设计师手冢卓志,宫本茂也会抽时间进行一些关卡设计。由于2代的操作手感、画面、音乐都延续了初代,因此在初代发售后不到一年的时间里,《超马2》便制作完成并开始在日本发售了。
《超马2》率先登陆了FC磁碟机,且取得了不错的成绩——250万份销量。但这一次游戏倒是得到了不少玩家的批评,由于刚才所提到的游戏元素的沿用,使得《超马2》不像是一部续作,更像是一个DLC。且游戏的高难度劝退了不少玩家。因此当游戏想要于北美上线时,北美任天堂的一名员工表示这款游戏过于困难,玩起来并没有愉快的体验。
当时的北美游戏市场刚刚凭借FC的引入得以重生,且相当脆弱。对于所发售的游戏,不能再进一步刺激北美玩家,发售游戏变得战战兢兢、如履薄冰。作为北美任天堂总裁的荒川实,接受了这位员工的建议,并向自己的岳父——山内溥社长表示北美市场需要一个更容易上手且更具新意的作品。
但当时的任天堂开发部门已经被其他的游戏项目占满了工作时间,而为了对抗当时的竞争公司世嘉,任天堂也无法放弃这个已经十分火热的IP,不能眼看着自家的高人气角色就此埋没。因此,任天堂想到了用一部老作品作为马力欧续作的范本,这部作品便是《梦工厂之悸动恐慌》。
作为这部作品的游戏总监,田边贤辅曾向宫本茂请教过,宫本茂表示希望往游戏里多加入一些马力欧元素。一开始的竖版设计理念,随着马力欧元素的加入,也进而增加了横板以及攻击元素。加之为初代《超马》作曲的音乐制作人近藤浩治为本作谱曲,宫本茂表示这款游戏“太像马力欧游戏了”。而“捡起物品攻击”作为本作的核心玩法,它的创新性让本作得以独立于《超马》游戏。
这样一款类马力欧,却又拥有自己全新核心玩法的游戏,确实是作为继承作的不二选择。任天堂便将游戏里的原四名角色改成了马力欧世界观里的角色。
1988年,那名游玩过日版《超马2》的北美任天堂员工拿到了这款新游戏,这次,他表示游戏十分有趣,北美任天堂便十分开心着手于游戏的发售。《超级马力欧USA》(美版《超级马力欧兄弟2》)成为了当年北美最为流行的圣诞礼物,且再一次在北美掀起了马力欧风潮。
尽管这段隐瞒成为了任天堂为数较少的黑历史之一,但游戏本身质量是十分之高,属于上乘之作。游戏在继承了前作元素的基础上(助跑、道具、横板等),增加了两个可操纵的全新角色,以及许多全新的、且继承到之后马力欧系列游戏里的怪物,“奇诺比奥”这一名字也是在这一作正式加入到马力欧世界观。
且由于“投掷攻击”这一核心玩法,使得boss战变得更加具有策略性。
这款马力欧在1992年又重新引回日本,并且正式成为了马力欧系列的正统续作。如若对此处的时间线有所疑惑,请参考在本文末尾罗列出的前三代超级马力欧兄弟发布时间表。
前文提到过,尽管日版《超马2》在FC磁碟机上取得了不俗的成绩,但本作元素的重复被部分玩家诟病。玩家极为迫切想要玩到一款拥有全新元素的马力欧。这不仅仅是玩家一直所渴求的,宫本茂团队也希望创造出一款真正的“超级”马力欧。
因此,任天堂决定让开发了前两代《超马》的第四研发部继续制作《超马》续作,这一次,制作团队不仅有宫本茂、近藤浩治、手冢卓志这些参与过前两作开发的前辈,也有像田边贤辅(前文所提到的《梦工厂》开发者,现任《银河战士Prime4》制作人)、江口胜也(代表作《星际火狐》、《动物森友会》系列)、绀野秀树(《马力欧赛车8》制作人)等新一辈年轻血液。现在来看,这个阵容无疑是任天堂的豪华梦之队,然而这些人也正是经历了一个个项目的历练,总结经验,继而才逐渐晋升到“优秀的游戏制作人”这一行列。
而当时的FC的主机性能也得到进一步提升。前文说到,《超马2》发布在FC磁碟机上,由于当时卡带遇到了技术瓶颈,且制作周期长、成本高、容量小等一系列问题,让任天堂转战于磁碟这一新的游戏储存载体,任天堂预测磁碟机会成为之后家用主机的流行技术。然而,卡带在不久之后便突破了技术瓶颈,随着半导体技术的发展,卡带的成本成功降低,且能够承载更多内容,卡带又重新占据市场。反观磁碟机,其技术力却一直停滞不前,之后便慢慢地退出了历史舞台。
卡带技术发展的同时,任天堂自主研发的MMC芯片,使得FC主机性能大大增强,游戏的展现力进一步提高。制作人可以更为自由地创造全新的关卡,实现自己的想法。高性能的主机搭配实力强悍的制作团队,好比“宝剑配英雄”,让这群剑术精湛的剑客能够一展身手。而任天堂紧跟时代步伐,把握先进技术力的做法,也为实现“完美搭配”提供了前提保障。
为了真正做到“全新”,开发团队一开始建议将游戏的视角从侧视角平视,转变成等轴俯视,然而宫本茂驳回了这一提议,他表示现在的画面技术无法将由立体而生成的距离感完美体现,玩家游玩起来会难以准确操纵,继而游戏的玩家视角还是延续前作的侧视角。
《超级马力欧兄弟3》相较于前两作,各个方面都产生了质的进步。借由FC的更高性能,《超马3》的画面变得更为细腻,搭配上制作团队重新制作的美术风格,相较于前作,人物与场景中的更多细节得以明显展现出来;
而游戏内容相较于前作,量也大大增加,且数量繁多的小关卡被分成了八大区域,分别是:草原之国、沙漠之国、海之国、巨大王国、天空之国、冰之王国、管道之国、暗黑王国,每个区域通过大地图不同的植被以及场景设计进行区分;小关卡则通过大地图这一形式在区域中互相串联,形成一个巨大的地图网络,且大地图也被安排了相对简易的迷宫玩法,让玩家能够切实感受到自己冒险历程的真实,更容易接受到由冒险而迸发出的荣誉感;
本作也大力丰富了前作所诞生的“boss”这一概念,每个区域都安排了不同的区域boss,且在解决区域boss之前,还要解决另一个小boss奔奔,才能继续这个区域的探索。这一设定往玩家的冒险历程中安插了关键点,玩家可以借助这些关键点,明晰自己的冒险进程。而解决完区域BOSS后获救的各位国王也成为了对玩家进行表彰的“勋章”,以此来纪念玩家的冒险。
本作也给马力欧设计了诸多形态。算上了继承前作的火焰马力欧,本作特地为马力欧设计了额外六个新形态:
开发者们这些充满奇思妙想的设计,增强了游戏的娱乐性,游戏也时时刻刻给予玩家欢乐的游玩体验。
内容丰富的《超级马力欧兄弟3》,在玩家心目中,他是不可逾越的平台跳跃神作,而对于整个游戏市场以及游戏发展史来说,它同样意义非凡。当时很多人认为,在全世界范围内爆火的《超马》系列游戏不过是昙花一现,有运气加成。而《超马3》的出现,便恨恨地将这些流言蜚语击碎。如果说初代《超马》让“马力欧”这一角色横空出世,那《超马3》便使马力欧这一角色形象更加生动地刻印在了玩家的心中。
《超马3》全球销量最终为1728万套,在FC平台上销量仅次于初代《超马》,《超马3》同样影响了一批游戏制作人。其中有一件趣闻,曾有一批美国玩家十分喜爱《超马3》,便自己进行了《超马3》的pc移植,当这批玩家将移植好的作品发给任天堂希望得到授权时,任天堂回应十分感谢玩家的付出,并且拒绝了这批玩家的请求。而这批玩家在之后建立起了自家公司——id software,代表作品为《德军总部3D》以及《DOOM》。
马力欧的下部正统续作便是在SFC平台上的《超级马力欧世界》了,由于机能的提升,宫本茂终于可以将一直筹划的“骑恐龙”的想法在这一作实现,不过这都是后话了。这篇帖大致讲述了一下马力欧的起源以及《超马》前三代作品发展历程,文中如有疏漏,还请各位能批评指出。自己的总结能力不算太好,但自己会尽力让帖子完整。
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