《彩虹六号:围攻》(以下简称R6S)从2013年立项,发售于2015年,是育碧第一款长期运营的网络游戏,如此特别地位的它被育碧寄予殷切希望,面世伊始便不断推出新内容、平衡干员与地图、修复大量育碧特色、举办赛事和完善用户体验。磕磕绊绊至今,已在第五年的第三个赛季(y5s3)中稳步前进,即将迈入第六个年头。
追溯五年前GameSpot评分8分、IGN评分7.9分,如今R6S从一款“恐怖游戏”蜕变成真真正正的竞技游戏。
这五年来,R6S的平衡改动总让人匪夷所思,许多改动都会在国内玩家社区引起质疑,甚至掀起一阵腥风血雨,引起口诛笔伐,但R6S凭借无可媲美的游戏特色和新鲜有趣的内容,依然不断吸引着玩家入坑“彩六拆迁办”。我几年来在每一个官方笔记中解读创意和平衡的意图,记录设计师如何改变R6S,现在更深入地分享游戏中设计与平衡的支点以及R6S在这几年内想要怎样一个电竞版本的彩虹六号。
前创意总监(Creative Director)Xavier Marquis曾在访谈中表示:
我们想创造一个新干员,你可以想象未来的大量计划,我们设计一个又一个新干员,但在漫长的干员设计工作中,让我感兴趣的是如何为游戏添加新的机制。我们要做的不仅只是增加干员的数量,更重要的是为这个游戏加入新东西……这就是我们想为游戏添加的新内容。所以,我们会实时关注,游戏缺少什么,需要什么,以及我们未来如何更深层次地改变游戏……
首先,我们不想控制玩家想要什么,因为我们希望对游戏的改动是令玩家感到惊喜和满意,最终的结果是最重要的。我们的工作不是控制玩家怎么玩,而是要准备未来的发展方向,筹备能让玩家惊喜的新机制。要知道,创造新干员和平衡游戏是完全不同的事,我们会尝试阻止恶劣行为同时鼓励优秀的玩法,同时向社区学习以创造新的干员……
R6S是少见的非对称竞技,虽然和其他游戏一样双方都有各有五位玩家,但进攻方与防守方各自拥有不同的干员(角色)池、游戏流程和胜利目标。
防守方拥有在准备阶段布置阵地的 先动权 ,对战开始后依靠道具与地形获得信息优势、架枪优势和后手优势,进攻方则拥有破解防守方谜题的 进攻主动权 ,依靠装备与战术获得枪械优势、选择路线优势。在如此不对等的权利下,面壁者和破壁人的博弈变得更加精彩和充满不确定性,当然,平衡点也更加扑朔迷离,每次新赛季和季中平衡都或多或少有一些假酒平衡。
R6S相较其他fps游戏的特色是识别度极高的干员和丰富的可破坏场景,这也确立干员设计与改动都需要围绕“不可替代性”和“场景互动”这两个因素,二者越突出,越能塑造R6S在市场中独树一帜的地位。
在寻求极端化的路上团队似乎遇到了不少颠簸,几年下来,R6S陷入干员越来越多而导致平衡“大而不能倒”的状态,极具机制特色的干员为游戏乐趣打下了坚实的基础。但极端化意味着平衡的唯一指标就是干员的胜率差,干员识别度高却难以界定干员强度,不同的地图+不同攻防点位+不同队友阵容+不同对手阵容带来无穷无尽不可度量的过程,平衡只能交给设计师的个人感觉和大众玩家数以亿计的统计结果。显然,太低效且容错率低。
游戏中有许多平衡问题,有些矛盾可能被随机性或时间、环境所稀释,玩家对此不会太敏感,可在数据统计里尤为尖锐,成为避不开的话题。与其追求极端化,不如退而求其次选择多样化,分担非此即彼的压力。虽然设计与平衡是两码事,但不可否认它们总是相伴而行的。
干员的技能以游戏机制演化出多样设计。装甲速度、枪械面板、次要装备都以技能形态及强度为起点来确定。技能机制决定了干员强度的上限,我们以构成游戏的元素延展技能设计:
纵观15个构成元素,每局玩家要做就是:封墙、就位、收集信息、甩道具、对枪、补位、安装拆弹器和拆除拆弹器,这每一步都有相应 极端强化能力 的干员。横揽单步看干员,以远程破坏墙面、掩体为擅长,同时备受玩家喜爱的Ash和Zofia干员,明明在游戏中定位相似却双双出没高端局,这是为什么呢?
在《地下城与勇士》的社区里,玩家习惯将生效时可以做其他动作的技能称之为“脱手”,我想这个词同样适用于R6S中。
脱手的技能形态往往优于不脱手的形态,团队收益的形态优于单人收益——Ash和Zofia的平推能力都很强,而Ash的技能脱手,丢闪光弹灵活快速打点,手中猛枪R4C不输任何一把主武器 ;Zofia技能不脱手,虽然机动性比较差但震撼弹和爆破弹生效快,便于队友快速打点。两人以相同的技能效果,不同的技能形态,拥有大量道具并获得稳定收益,相辅相成,相得益彰,出场率双双居高不下不足为奇。其他的组合类似Wamai与Jager、Mute与Mozzie、Thermite与Hibana,同样的设计目的演绎出不一样的局面,技能形态对干员设计影响至深。虽然玩家总是吐槽设计师“黔驴技穷”、“江郎才尽”,然而为了大环境和BP系统发展,这是不可避免的。
但这还是不能回答刚才的问题。干员攻防基于道具攻防不是偶然的版本更迭,R6S是团队游戏,随着玩家与设计师共同对游戏内容的理解加深,地图设计和战术都更加成熟,越来越多人明白 防守方个人技能的控制范围没有道具控制得广,进攻方个人收益不如团队收益来得好 。个人收益等于击杀才有收益,如果技能是个人收益的干员却没有造成击杀,那实际上队友就等于4打5,既然不能肯定发挥1+1=2的作用,那就做好1+1>2的准备。进攻方怕防守方道具多,防守方也怕进攻方道具多。
区别于其他游戏,R6S本是非常注重信息收集和垂直作业的游戏,现版本强调平面推进不免让人觉得有些单调乏味,除了越来越多地图打垂直不再那么轻松、高收益外,机动护盾重做和Wamai出场增强了阵地战的重要性,亦是“帮凶”。为什么他们要这样做?
因为变得想要稳定与控制。远古版本的时候团队没有考虑,也不够干员稳定版本,这几年经历了平面攻防、单核攻防、垂直攻防、三核攻防、信息攻防的版本,日积月累,玩家对游戏内容逐渐了解,战(tao)术(lu)逐步开发殆尽,设计师越来越需要稳定与控制干员对环境的影响。闪光弹换ADS、火花弹丸换ADS早有来历(现在火花不能触发ADS了),尽管BP系统还没出的时候道具交换也是职业赛对局的一环,但R6S终于在Y4S3重做机动护盾,迎来道具交换成为重头戏的版本并稳定到现在。
我们可以发现随着干员池的丰富和地图的针对设计,对弈变得更严谨更强调克制与被克制的关系,而非干员与地图的耦合性。Y5S1设计师夺取了重要干员Buck的手雷,使其出场率骤降,逆向垂直从此一蹶不振,道具交换版本走向全面。目前也许不是阵容选择最多样的版本,却是最容易衡量干员强度的时候。
这里就要提到我们饱受迫害的Montage干员,俗称 大盾 。
大盾作为R6S初期以来的特色人物,为R6S增添了许多战术反恐色彩,让玩家们明白R6S不仅仅是一款突突突的游戏,也会有多样的对抗,需要多样的战术。但是,大盾对子弹正面完全免疫、对爆炸正面几乎免疫,没有可配置可预期的克制方法,给游戏平衡带来不小的麻烦。自从大盾得到侧面防护之后受到的迫害从未停止,Y5S3以前一共包括了三次手枪瞄准时间减慢(第一次没有公开但前后能对比出差别,第三次是整体减慢)、盲射准度削弱、近战攻击不能直接击杀、受伤拿不稳盾、量身订造克制干员Orxy、一定角度内左右转相反的bug(已修复)以及穿盾bug(未修复)。
殊不知随着版本的更迭,大环境也在加深对大盾的迫害。由于大盾没有破障能力,一切对普通干员的威胁都会变成对大盾的实质伤害,比如蛊、诡雷、震撼地雷、火山盾等,反侦查类的干员也让大盾的推进工作危险重重,当peek速度减慢、开镜速度整体减慢、烟雾弹从安包利器退居三线之后,大盾又不得不重新审视自己的职责。大盾似乎受到了许多不公,让大盾玩家苦不堪言,明明胜差率和出场率都不尽人意却挨了一刀又一刀。
因为大盾需要在对战中变得 可预期,可观察,可控制 。大盾存在一个的极端能力:伤害免疫,试想将全程伤害免疫的技能放在其他类型的游戏中,那几乎是毁灭性的灾难。
大盾如何不可预期,不可观察,不可控制?设计师尝试过在盾牌干员的移动速度、枪械面板、技能数值上做手脚,但始终对盾牌的防弹和防爆束手无策, 缺乏一个能配置的强度阈值以供版本走向而改动 。
我们从次要装备来看,防守方的铁丝网、防弹摄像头、警报器、机动护盾不能对大盾造成伤害,冲击手雷能造成伤害但不能击杀大盾,C4能击杀大盾但很大概率会被免疫掉。能够击杀大盾的概率相当低。从防守方技能来看也只有夹子能让大盾完全失去行动能力。难道能分别算出Pulse、KapKan、Doc绕后击杀大盾的概率吗?是不行的。
大盾就像处在亚空间,不可捉摸,不能衡量,而看起来非常棘手的他在游戏中却屡屡爆冷。
只要大盾保留击杀能力和免疫伤害能力,再怎么削弱看起来似乎也不过分,当然,再怎么削弱也只会加深玩家对设计师目的的 误解 。阻止大盾近战击杀、盲射爆头来降低战损比,以此在保留全程免疫的特色基础上降低大盾的胜差率,这虽然也是寻求可预期的一步,但看起来蠢爆了。
在倍受压迫的情况下,大盾仍然不可思议地逐步提升着胜差率和出场率,就像韭菜一样,割了又长,长了再割。直到Y5S3以前,设计师终于痛下决心做出新机制,进一步迫害大盾以及其他盾牌干员,这就是 盾牌破除防御机制 :
The Guard Break animation will be proportional to the damage inflicted to the Shield (not to the Operator) and will only be triggered if a minimum of 50 damage is received. The greater the damage the more important the guard break animation will be. (up to 100 damage).Melee damage, concussion effects as well as the Sonic Burst will trigger the guard break to the highest degree, while Electric damage will only trigger the lowest guard break animation.Additionally, the rotation speed of the shielded Operator will be reduced during the animation and we also added a new animation for Montagne to prevent his shield from folding up during the Guard Break.
我认为破除防御机制才是设计师踏入对盾牌干员实际控制的门槛,寻寻觅觅,盾牌干员始终缺少一个可预期的被克制方法,导致可怜的大盾平白挨了无数刀。这次设计师彻底放弃了极端化,为电竞寻找可靠却无趣的平衡点,控制,收容,并保护。只要设计师能够配置大盾被克制的程度,未来加强大盾也就能提上日程。
大盾是一个最典型的例子,除此以外还有为数不多的被重制的干员。
技能被设计师大幅度重制的干员有Ying、Glaz和Tachanka,他们被重制之前有的太弱,有的过强,同时他们也是版本不稳定的最大受害者(太过于个人收益)。他们被重制以前的共通点是技能几乎写死,没有办法对技能强度配置 调整 ,如果要增强或削弱则只能在其他方面做徒劳的补救。
例如Y3S1所有机枪获得伤害和衰减方面的加强,其中包括了Ying的T95 LSW, 34伤害提升到43伤害,Y5S1时43伤害进一步提升到46伤害,340的DPS(Damage Per Second每秒输出伤害)直奔460。提升量看起来非常恐怖,但T95射速很低并不好用,TTK的变化只是击杀二甲和三甲少了0.1秒而已,让T95对三种身板的干员一视同仁。
在重制以前Ying的技能,烛光,每一颗丢出去都能立即以固定四周方向射出闪光弹,数秒内两颗烛光即可拿下整片区域,曾一度制霸版本。后来失去了烟雾弹,Ying一落千丈并随着版本动向躺进了下水道。为了救回出场率且让烛光更能区分使用者水平,技能的改动持续了数个版本,分别是倒置引信时间、固定落地后滚动方向和更改迸发闪光方式,历经两年Ying才重新拿回了烟雾弹。
虽然Ying重新拿回了烟雾弹,但她再也不能像以前一样威风,大人,时代变了。
虽然烛光大幅提高了命中范围的覆盖率,让敌人落入命中范围却非常不容易,倒置引信时间意味着Ying不能在没有预兆的情况下直接控制大片区域。设计师一步步构建出行动诡异、能以闪光效率衡量的Ying,从一个极端的偏向区域控制的干员,打磨成一个依赖队友清理道具后定点突破击杀的干员。
曾经的俄罗斯天王都是这么勇猛,包括Glaz。Glaz有了热成像之后遍强得一发不可收拾,手持冲锋狙,雾中做自己,打得防守方烟雾ptsd,引发了很长一段时间内对热成像去留的讨论。
官方希望他是一个相比其他角色,无论远近在保持不动时都有更强架枪能力,而不是依靠特性能无所顾忌冲锋的干员,那在移动上就需要有所限制,热成像能量条便以此诞生。在示波器拥有准确的能量数值后,Glaz架枪需要多长的移动距离、击杀依赖多高的亮度、烟雾弹对战局的影响程度等等等等,都能有据可循,有的放矢。
至于我们的王Tachanka,就静静等待他涅槃重生吧。虽然一些干员已经变成时代的泪,但也留下了设计师从极端化向多样化做出的思考,从混乱到掌控的一座座里程碑。
絮絮叨叨这么多,到这就不难解释Ash重回职业赛一姐地位,与Zofia齐头并进的原因。无外乎就是两个问题:
关卡设计是绝大多数游戏都绕不开的一环,R6S的平衡也包括了关卡设计。不一样的胜利目标确立R6S的地图将不可能攻守地形对称,从平面、垂直、信息三方面抉择攻守双方对占领每块区域难易程度的权衡,极其关卡考验设计师的能力。
目前R6S的对战图数量一直维持在20张,重制地图则一共有7张(包括Y5S4重制的摩天大楼),这7张地图在保持原地图大致风格的基础上,融入了设计师们对地图更深刻的理解,更成熟的构建。从被重制的地图中我们可以看出设计师更关注什么,期望玩家做出哪些行为以及考虑哪些利弊:
从出身点到建筑外围至少需要一次转角。早期没有重制过的地图,尤其是银行,如果玩家选择在准备阶段之后继续观看无人机视角,对方能够以不被暴露的某种手段击杀此玩家,这种行为加剧了防守方的不对称优势,并且与无人机部署的高级选项相冲突——玩家选择继续观看的代价是一直看去吧!这是很令人啼笑皆非的事。同时,提供至少一次转角可以让进攻方以此为记忆点,更易学习提防出生点偷人(spawn peek)。在此稍作停留,给进攻方和防守方更多一点缓冲时间。
室外掩体虽然不常用到,但它代表着进攻方对室外的控制,给防守方激进打法带来更大的难度和心理压力。类似MOBA游戏中的防御塔保护机制。游戏最愉快的体验是探索、周旋、厮杀,也是最符合心流曲线的过程,防御塔在限定时间内不能被强行摧毁,保护玩家前期的平稳游戏体验。
在保持R6S原味特色的情况下,如何压制出生点偷人,增设大量室外掩体,护送玩家到建筑物附近等是地图重制的最大变化之一。在上文提到过攻守双方各自拥有的优势,防守方的出生点偷人来自先动权和架枪优势,室外偷人则来自后手优势,以防守方胜率普遍居高的情况来看,室外掩体增加的趋势不会改变。
自打第一张重制地图启程,进攻方与防守方能够控制的区域越来越明显,进攻方的入室落脚点、进攻方向、突破点一目了然。落脚点易攻易守,掩体较少,防守方往往很难控制或放弃控制,但弃守的代价较小,既是进攻方的落脚点,也是防守方的缓冲区域。进攻方向包括门、窗、顶板和点位外墙,明确的进攻路线不少于4条。突破点是攻防对峙僵持的点位,进攻方需要交出技能和道具拿下的区域。在准确设计意图后,攻守博弈从原来的布朗运动变成有规律可循的地狱级石头剪刀布,阵容虽然有最优解,最优解却不能解开谜题。你问我什么是地狱难度石头剪刀布的话:
就这一点让R6S的竞品少了一大截。单方面允许改造对战地形大大增加了游戏深度和游玩自由度,许多不易防守的点位通过干员技能和地形改造组合成坚固又多变的防线——往往都太坚固了,时至今日引领版本的依旧是防守方。
大多数点位打垂直收益越高的地方越危险,这个风险是同时针对攻守双方的,使攻守双方对关键扩防区域的控制不那么绝对,让中期更加紧张刺激。能打垂直的房间通常会留许多可破坏墙面供防守方改造地形,以便反扑。
但有时候设计师并不希望为了控制打垂直的收益就改变楼上的布局,得不偿失,此时会通过改变横梁方向限制站位和视野,或增加横梁上下两块木板的间隔,减小霰弹枪破坏木板的效率。
有没有那一刻,hatch被开的时候就感觉天灵盖凉凉的?
点位hatch向来是必争之地,设计的理念也很明确:视野好的hatch必然难攻难守,并且通过良好视野的hatch引导玩家防守某片区域。早期很多点位hatch的设计很不合理,导致进攻方和防守方玩得都不怎么爽快。
一张标准的竞技图至少需要4对炸弹点位。假设α点楼上是β点,α与β之间必然要做一些取舍:若β容易防守, α将面临很大的垂直压力;若 α容易防守,β会面临较大的逆向垂直压力;若α和β之间可破坏地板几乎没有,就会像俄勒冈地下点那样变成又臭又硬的一块肉,进攻方太难啃。因此绝对平衡是不存在的。
TTK(Time To Kill击杀时间,意思是从击中敌人的第一颗子弹算起,到杀死敌人所需要的时间。R6S中没有特别说明的话子弹都算击中胸膛)越短的fps游戏越依赖掩体,而R6S枪械的TTK极短,绝大部分主武器的TTK处在150毫秒到300毫秒之间,玩家平均爆头击杀率甚至达到35%以上。
掩体的重要性不言而喻,这直接影响守点难度,设计师经常以此引导玩家扩展防守区域,同时压缩扩防空间。
小车推过的路线是最安全的路线,因此小车洞能引导进攻路线,反之也能增加进攻方的心理压力。庄园小车洞比较稀缺,操控小车安全地横跨建筑很困难,刚出时地图许多玩家都表示进攻方实在是太难玩了,又绕又乱,放到现在来看,庄园的小车交通不畅也要背一口锅。不过问题不是很大,目前比赛中庄园的攻防胜率反而没有相差太多。
下两张图是官方笔记中给出的杜斯妥也夫斯基咖啡馆初稿。
在笔记里,关卡设计师曾表示删除过楼顶和电梯的出身点以防进攻方过快打入建筑内部,并着重关注了打垂直的收益,还提到鼓励防守方对外围门窗的利用,引导玩家前中后期多多偷人。回忆此前没有重做的咖啡馆,密密麻麻的窗口让人头皮发麻,咖啡馆正面有5窗1门,南面(后巷)6窗1门,西面(集市)5窗1门,东面3窗1门。路人局里往往出门第一步都非常棘手,在建筑外围徘徊、没有进攻思路的小白会被锤扁。
但这样的设计也引发了后续一系列问题:门窗能被防守方灵活地应用,也会成为对方的进攻路线,提供给防守方的区域和站位太少,被架住关键线之后防守方限制极大,并且某一方没有信息时比其他地图更加被动。
后来制作地图时关卡设计师尽量避免了许多类似的问题,最夸张的是新游乐场,除了贮藏室/实验室点位可以从窗口直接翻进点, 其他所有门和窗对接的都是缓冲区域,且所有区域没有外墙, 哪怕翻入贮藏室窗口也要同时提防五个站位的威胁。这种矫枉过正的行为导致一轮比赛下来,防守方胜率经常维持在60%以上,令人错愕。
但随着干员愈发丰富,相信这个问题能被环境慢慢淡化。
R6S从“向社区学习”变成彻头彻尾的“我教你打游戏”。社区公告中官方多次强调自己是为了降低玩家的挫败感而进行平衡,但R6S玩家都知道挫败感并不来源于角色孰强孰弱,博弈总有输的一方,如果输了三分钟之后重新调整打法就行,再不济把对方的打法收为己用未尝不可。挫败感平衡可能只是善良的谎言而已。
整篇文章我多次提到 控制 这个字眼,正是表达了R6S总监们对电竞化的重视,如果游戏要电竞化就必须尽早稳定规则,没人希望今天用脚踢的足球明天就允许带刀上阵了。相比以前,所有干员的胜差率确实更加均衡。
平衡的目的是让游戏 良性发展 ,不一定是为了好玩,然而平衡到最后难免同质化,结果又和良性发展相悖,所以偶尔操纵一些明显不平衡的改动既是预料之外也是情理之中了。乐趣本身就来源于 不平衡 ,就像进攻方所拥有的权利总体微弱于防守方,这点大家心知肚明,玩得随意一些就好了。
要说为什么R6S的味道变了,我个人觉得本身的氛围就在悄然变化。第三年末到燃烧地平线赛季设计师就已经有胡来的意思了,幻境行动直接好家伙,整了个不明不白的赛季。到余烬燃升行动之后彻底放飞自我,考古文化保护协会和永夜安港雇佣兵都有了,真让人摸不着头脑。
在第四年以前,除了健康行动每个赛季都会推出符合赛季主题的地图、干员和皮肤,新干员也能拥有符合干员设定的枪械。比如黑冰行动,就是与身着防寒服的加拿大JTF2干员们前去搁浅于冰面的船只,丝绒壳行动是去西班牙的伊比沙岛,能欣赏到岛边美丽的海岸别墅风景。虽然游艇这张图真的烂,但穿梭于各个赛季之间就好像同各国当地干员一同反恐一样,实打实的沉浸感。后来赛季逐渐成为了一个符号,赛季主题和实际内容完全没有关系,新赛季只是捏了两个小人丢出来,仅此而已。丢失沉浸感之后不得不说,纯粹地“ 与人斗其乐无穷” 很廉价 。
当然啦,这些小吐槽只是我的个人看法,R6S虽然不完美但相比几年前丰富了很多,游戏体验也更好了,每次更新都有大量bug被修复。游戏发展离不开所有玩家的支持,希望有更多人愿意了解R6S的设计与平衡并带着休闲娱乐的心态来玩R6S。
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