《探案法:侦探大赛》(以下简称《MTDC》)是独立游戏制作人LockedOn(作者个人首页见此)独自开发的视觉小说。游戏的剧情概括而言,就是:一百位侦探在神秘大赛中斗智斗勇,侦破由顶级天才罪犯们构造的重重案件。 游戏主播谜之声从今年六月起,在长达两个月的直播过程中,一边游玩一边口头翻译了本游戏。这款风格颇为“标新立异”的游戏着实在“头发”(谜之声的观众)之中掀起了不小的波澜。在交口称赞之余,“热心网友”谜之声的观众也产生了当“热心网友”的想法。
《MTDC》的志愿中文本地化项目在蓬莱蕉的牵头下开展,经过她与另外两名负责人——维他命和Whisky,以及众多志愿者的共同努力,仅仅在一个月之后,完整的中文版《MTDC》便呈现于玩家面前。兼具速度与质量的翻译使更多人得以领略本作的魅力。
本次有幸联系上三位负责人,请她们讲述了本地化过程中的方方面面、点滴酸甜。
蓬莱蕉觉得《MTDC》的中文本地化项目占尽了天时、地利、人和。她有一种如果这次错过了,之后就可能再也没有机会的感觉。
很多人都惊异于13万9千词的翻译竟然能在短短一个月之中完成,但只有参与其中的她们才知道:能完成这项看似不可能的任务,暑假、伙伴还有最重要的热情,这些要素缺一不可。
《MTDC》的主题曲和片尾曲分别名为《Impossibilities》和《Possibilities》——直译“不可能性”与“可能性”,无论曲子本身,还是曲名,两者之间形成的对照都完美描述了我最初的心情……所有的帮助、鼓励和支持,都在无形间将这个项目的不可能扭转为可能。而现在我要向您展示的就是这份“可能性”的成果。
蓬莱蕉曾经被小学英语老师断言过,她的英语水平这辈子可能也就这样了。但事实是,蓬莱蕉在后续几年中展现出了对语言的强烈兴趣与学习能力。虽然从未接受过系统的教育或培训,翻译依然是她的一项爱好。出于兴趣,她独自搬运、翻译了一些外网的视频,其中大多数与游戏相关。
Whisky则有过在字幕组工作的经历。为了赢下与同学的一次打赌,她参加了某个著名字幕组的入组考核,凭借着过硬的英语实力突破了字幕组的年龄限制,轻松入组。Whisky之所以会对语言产生浓厚的兴趣,或许是因为她有着一名身为翻译的妈妈。而现在她正在美国加州,攻读数学和数据科学双专业。
至于维他命,她可以说是三人中最“正经”的译者。从小她就在外国语学校念书,上了大学之后,更是就读于英语专业。她的翻译有着大家一致认可的“靠谱度”,不愧是科班出身。
其实在这次本地化项目之前,三人就已经相互熟悉。或者说,正是因为她们早已结下坚固的友谊,才会出于对《MTDC》的共同热爱,参与进这个庞大的志愿翻译项目中来。
早先,蓬莱蕉一直在用她的个人B站账号(ID:异变蓬莱蕉)搬运并翻译油管主mossbag的《空洞骑士》剧情解析视频。而维他命和Whisky都是《空洞骑士》的玩家,并且喜欢看mossbag的视频,所以她们各自找上了蓬莱蕉,询问是否需要翻译方面的协助。
除了维他命和Whisky,愿意为翻译《空洞骑士》相关视频提供帮助的人不在少数。所以,蓬莱蕉索性就成立了“苔藓岩窟翻译组”(B站ID同名),专门搬运并翻译与《空洞骑士》和Team Cherry相关的各式内容。
对于组内的成员来讲,“苔藓岩窟”也不仅仅是一个翻译组,更是一个志趣相投的小团体。大家经常聚在一起,打开视频会议软件,让组内成员随意直播玩些游戏,一起交流、一起吐槽、一起欢笑。与此同时,在以独立游戏爱好者为主的翻译组中,有不少成员都是谜之声“谜叔”的“头发”(忠实观众)。
今年七月初的某一天,蓬莱蕉打开了谜之声的直播间。映入她眼帘的是一幅惊悚的画面:左边一个女人,留着黑色短发,身穿黑色橙色相间的衣服,鼻梁上架一副墨镜;右边则是两个一模一样的女人,红色帽子、红色大衣、红色底衫、红色指甲、红色唇彩。吓得蓬莱蕉一下就关掉了直播。
但是后来,蓬莱蕉在看谜之声其他直播时,经常听到他提起一个“侦探游戏”。出于好奇,她去找了找,发现谜之声口中的“侦探游戏”正是那个吓了她一跳的游戏。于是,她开始从头补看录播。不曾想,这一回事情有所不同——这个奇怪的电波游戏彻底引起了她的兴趣。
录播很快就补完了,直播也看得不过瘾,因此她立刻去买了游戏,没花几天就把游戏通关了。“啊呀,这个游戏真好啊。”这是蓬莱蕉通关后的第一感受。
后来,她天天去蹲谜之声的直播,观察别的观众有何感想,发弹幕一起讨论。直到8月2日,谜之声在直播中打完了《MTDC》,这让蓬莱蕉怅然若失,不仅因为以后再也看不到《MTDC》的直播了,更因为她失去了讨论这个游戏的地方。
越是日思夜想,《MTDC》越是让她着迷。她也曾想过要去安利别人,但在她看来,如果以不剧透为前提,实在是很难让别人对游戏产生兴趣,更何况游戏本身并不带中文……“如果有中文,游戏才能获得更多的关注。”这个想法在蓬莱蕉的脑中回荡,接着她做出了决定:“不如就让我来汉化这个游戏吧。”
在Twitter上,游戏作者LockedOn很快就回复了蓬莱蕉的私信。他在表示感谢后,立刻难以置信地问道:“这个游戏有将近14万个单词,你确定要志愿翻译吗?”
在得到作者的许可、拿到游戏文本之后,蓬莱蕉开始寻找协力者。她的好友自然是最先知道这件事情的。当时,维他命并没有玩过这个游戏,谜之声的直播她也只是扫过一眼,没有仔细看完。在得知蓬莱蕉决定要为《MTDC》制作本地化后,她第一时间表示愿意帮忙。她也立即购买游戏亲自游玩,很快就与游戏对上了电波,短短两天便通关了整个游戏,随后马上投入到游戏的本地化工作之中。
此时,Whisky仅仅知道蓬莱蕉决定要翻译某个“侦探游戏”,而对游戏的细节内容一无所知。在这样的情况下,她自然而然地表示自己对这个项目不是很感兴趣,估计是不会参与其中了。因为疫情而滞留在美国的她为了打发时间、赚取学分,报读了学校开设的一系列暑期课程。等到课程考试结束时,本地化工作已经推进了半个月有余。终于闲下来的Whisky虽然说是不参加本地化工作,但她还是吃下了安利,去买了游戏。
两地将近15个小时的时差,导致加州的下午差不多对应国内的清晨。某一天,蓬莱蕉刚刚起床,拿出手机一看,发现从凌晨三点到五点,Whisky在QQ上给她发了一段又一段的游戏感想:“我玩到第五十章了!”“哇,那个谁谁谁好帅啊!”“游戏主持人真的是不行”……
而她的最后一句话是:“还有什么东西是需要我帮忙翻译的吗?”
除了她们三个以外,还有二十余名志愿译者陆续看到了蓬莱蕉在谜之声视频下方的留言,主动联系了蓬莱蕉,表示愿意为本地化出一份力。可惜并不是所有人在8月份都有充分的时间参与本地化。
最终Dawn、Grit、jameslimer、Liua、Membryne、Xixi、第一大关、花花、九墨、栗子、两颗星、路维,共12志愿译者参与了本次中文本地化的工作。
其实,蓬莱蕉和维他命都有过些许游戏本地化的经验。蓬莱蕉在今年年初跟过一个小团队,参与了某款小型游戏的本地化工作。而维他命则以一人之力,为先前大火的一款游戏——《Helltaker》制作了一版简体中文补丁。她还在机核投了一篇安利,文章见此。 虽然这样的经历让她们意识到本地化并没有想象中那么困难,但当她们真的要去主持一个大型本地化项目时,游戏引擎的运作原理、本地化小组的管理以及更多现实问题依然让她们犯了难。
幸运的是,谜之声得知了她们正在筹备《MTDC》的本地化,并主动伸出了援手。作为一名职业译者,谜之声向她们倾囊相授,提供了许多宝贵的建议和帮助,让项目更顺利地步入正轨:帮助挑选免费开源的字体,协助审核、敲定游戏本地化过程中最早形成也最不可或缺的“译名对照表”。此表统一规范了游戏中关键名词、人名、地名、惯用表达的译法,是本地化工作有序、有效执行的稳固基石。这也是为什么在“汉化团队”的名单中,谜之声的名字出现在了特别鸣谢的位置。
还有一个小的困难,便是作者提供的游戏文本格式与一些本地化专用的工具软件并不兼容。由于无法使用软件,团队只能退而求其次,大量地使用共享文档来进行信息的交换。所幸,项目的规模并不是特别大,这个办法也算是堪用。
终于,本地化工作可以开始全面推进了。由于本来就是志愿参与,团队内的管理也选择了相对自由的方式。游戏共有一百章的内容,个别长的章节文本在两三千行左右,短的只有几百行。这些翻译任务统统可以由志愿译者自愿认领,只要遵守一些诸如“一次最多领三章的任务”、“领任务时最好选择连续的章节”、“有冲突请协商解决”、“遇到困难及时上报”等简单的规则即可。
与此同时,两位负责人——蓬莱蕉和维他命,开始着手于一些需要与游戏作者密切对接的工作。其中最具代表性的便是游戏各章节前极具设计感、无比精致的“标题卡”。
在“标题卡”的文本翻译完成后,游戏作者LockedOn重新将文字嵌入到每一章的“标题卡”之中,重新调整字体、设计动态效果,让整整100张“标题卡”面目一新。
在蓬莱蕉和维他命口中,从没学过中文的作者LockedOn“比大多数中国设计师更懂中文”。或许这说法确实有夸大的成分,但也侧面说明LockedOn重新排版制作的中文“标题卡”足够精美,富有设计感。也许这是因为LockedOn只将中文视作特殊的符号,纯粹将其当作设计元素使用。但更有可能的原因,应该是作者本身对日本ACG文化的爱好——他曾经自学过一些日语,对汉字有着基本的认识和了解。之前,他在自己制作的一款名为《Broken Minds》(已在STEAM上架)的游戏中,也使用了大量的日语汉字。正是在这些知识的帮助下,他才让中文版的“标题卡”显得同样精美。
与此同时,志愿者的翻译进度如有神助,完全出乎所有人的意料。整整100个章节,13万9千词的游戏文本在短短一周内就已经全部初翻完毕,上传,等待校对。被志愿者的热情所感染,蓬莱蕉、维他命和后来加入的Whisky立刻投入到了文本校对、润色的工作中去了。
虽然早在项目开始之前,大家就已经对充斥于游戏中各个角落的双关、谐音、冷笑话有所认识,而且志愿者也在初翻中贡献了不少的精彩翻译,但是当三位负责人在校对过程中真正面对这些挑战时,翻译的难度并没有降低多少。
随着数不胜数的问题而来的,是手足无措、理不清思绪的无力感,实在是令她们欲哭无泪。
在翻译的过程中,蓬莱蕉和维他命充分发挥了各自不同的“才能”,分工合作,攻克了一个又一个的难题。维他命向来喜欢编排形式工整、押头韵或尾韵的打油诗,在本次翻译中,她是贡献了大多数的“玩弄文字”环节的翻译:谐音、押韵、回文等等。而蓬莱蕉一直都有一个很好的习惯:她每天都会出去散步,边散步边思考。结果一个又一个的冷笑话点子就在她漫步的过程中涌现了出来。
即便如此,翻译工作依然可以用痛苦来形容,其中最折磨人的莫过于游戏的第77个章节“七某某大冒险”。这和7某某侦探的探案法有关:他的探案过程就像是在表演,他会不停地根据在案发现场找到的线索,即兴编段子、说笑话,导致本章的文本被各种双关、谐音、冷笑话填充得满满当当,翻译工作举步维艰。
虽然前面所提及的这些问题已经足够令人头痛了,但要是与“乱序字谜”(anagram)相比,它们仍旧显得逊色。但若在本文中展开讲解“乱序字谜”的原理和其不可理喻之处,那篇幅就过长了,并不合适。所幸在翻译过程中负责实操解决“乱序字谜”难题的蓬莱蕉在其LOFTER上撰写了一篇文章——《康维乱序字谜编写从入门到放弃》,不仅深究其中的原理,更手把手教着如何编写属于自己的“乱序字谜”。读来可谓“字字血泪”,不由让人对她的坚持肃然起敬,如有兴趣不妨去看看。(文章见此) 而在另一边,Whisky除了要应对作者无穷无尽的“抖机灵”外,还遇到了另一个大问题。
接待员海尼,或者说侦探拉里卡·道恩斯是Whisky最喜欢的角色。虽然Whisky对于海尼的第一印象并不好——感觉她有些阴沉恐怖。但是在逐渐了解海尼的真实身份、了解她前来参与赛事的动机之后,Whisky改变了对于这个角色的看法——海尼是一个果敢坚强的人。她拥有着强大的信念,并且行动力极强,会为了达成目标而制定详尽的计划。即便执行计划的过程未必一帆风顺,她却始终目标明确、步伐坚定。
在Whisky的概念中,翻译并不是简单的事情。虽然说不上是二次创作,但译者也要着眼于文本背后的情感。她喜欢海尼这个角色,喜欢她被塑造而成的形象。所以在翻译的过程中,她竭尽全力,希望由她的译文能够不打折扣地将海尼这个人物全面展现给玩家。
关于这点,英语专业的维他命分享了她在翻译理论课中学到的知识。Whisky这种单纯的情感可以被视作“善译”的翻译观,大致的意思是:译者在翻译时,可以不拘泥于文本本身,而是着眼于让译文给读者带来与原文相同的情感体验。事实上,并不只有Whisky拥有这种看法,在实践过程中,这个观念已然成为了三位负责人的共识。也正是因为有着相同的价值观,她们才能合作无间。
然而问题恰恰出在了这里:如果想要挖掘文本背后的情绪,Whisky就必须在翻译时全情投入,想海尼所想,说海尼所说。偏偏在游戏的第64章,海尼在与黑手猫挠挠的对决中惨遭陷害,憋屈出局,长久以来的努力毁于一旦。即便早已知道剧情的发展方向,Whisky依然在翻译的过程中遭到了沉重的打击,黯然神伤。她在事后的感想中如此写道:忘不了翻到喜欢的角色失利时悲伤到敲不动键盘的经历,总之是一段投入了大量时间和感情的汉化过程……
即便如此,Whisky依然叹服于作者LockedOn在塑造角色时的笔力之深:猫挠挠作为一个深藏不露、心思缜密的犯罪者,他的强大让人颇有感触、印象深刻。她不喜欢猫挠挠,却也讨厌不起来。不仅如此,游戏中通过夸张描写立起来的诸多人物,全都在个性鲜明的同时,让Whisky感到十分的真实。
对于人物,蓬莱蕉和维他命也有相似的感觉。伴随着本地化工作开展,她们对于游戏角色有了更加深刻的认识。用她们二人的话说:游戏中的每一个角色都显得很真实。虽然游戏中登场的人物或多或少有些奇怪和电波,但是仔细一想,当某个人将某些事情做到极致,在旁人眼中不也就变得有些奇怪了吗?
而作者LockedOn在塑造人物时绝不是简单地堆砌标签和元素,他将复杂的情感注入到角色中去:给他们以天才,又调和以缺点;给他们执念,又用挫折去考验。经历锻打的角色变得丰满而真实。
友善、温和又独立自主、不卑不亢的盲人侦探罗埃尔成功地俘获了蓬莱蕉和维他命两人。在她们看来,罗埃尔像是她们只要努力便能成为的模样,是一个理想。
在本次本地化工作中,另一个绕不开的人物就是《MTDC》的作者LockedOn。
蓬莱蕉在初次联系LockedOn之前,其实就已经做过心理建设:对于本地化,很多独立游戏开发者不是无暇顾及就是毫不重视,更有甚者会出于文化的偏见,对个别语言的使用者抱有戒心乃至敌意。当时她下定了决心,就算无法得到作者的支持,她也愿意通过自研民间补丁的方式为这个游戏制作中文本地化。
而现实与最差的预期相去甚远——对与本地化,LockedOn毫无偏见、热情洋溢、平易近人。对于中文本地化工作,他给予了最大程度的配合,甚至做了许多“分外之事”。
由于twitter的私信功能并不完善,为了更好的进行沟通,本地化工作的三位主要负责人与作者LockedOn在Discord上拉了一个讨论组。刚开始大家还并不熟悉,翻译工作也才刚刚起步,所以无论遇到什么困难,几位负责人都更倾向于先内部讨论解决,实在搞不定再去麻烦作者。然而大家很快就发现,“实在搞不定”的问题实在是多如牛毛,数不胜数。
错写漏写、剧情冲突、语义含混、程序错误……令人匪夷所思的问题层出不穷。大家在苦思冥想无果后,不得已去询问LockedOn,结果有时就连作者本人都搞不清楚自己当初在想什么了。随着项目推进,大家逐渐对作者知根知底,解决问题的思路一下就变得十分清晰,高效了不少:但凡在翻译中遇到什么想不明白的地方,一定是LockedOn放飞自我的结果,只要直接跑去讨论组“质问”他就好。至于“质问”的结果究竟是解决问题,还是坚定了LockedOn放飞自我的决心,那就不是大家控制范围之内的事情了。
在艾什顿打败侦探杀手詹特后,侦探们死的死、伤的伤,参赛人数发生了很大的变化。蓬莱蕉曾一度疑惑比赛人数是否出现了错误,并询问了LockedOn。LockedOn给她算了一笔账,解释了人数具体是如何变动的。为了消除这种困惑,他在游戏第55章添加了游戏主持人代替玩家计算人数的环节,还给游戏主持人格雷格加了两句台词用以调侃。
至于坚定不移的放飞自我,没有比第76章更好的例子了。
在第76章,玛克尔侦探遇上了谜题“噩兆球”。具体的作案手法是在台球桌面之下安装电路,将台球桌改造成磁轨炮,把纯银质的台球发射出去击穿受害人的胸口。
出于对物理学常识的朴素信仰,蓬莱蕉曾经就这个离谱的杀人方式找LockedOn抱怨过:几节电池是绝对不可能满足磁轨炮所需能量的。而LockedOn拒绝修改这一谜题,他对此的托辞是:他不希望自己的游戏变成具有现实借鉴意义的杀人指南。
另外,游戏中对于磁轨炮工作原理的解释使用了一个比喻——“电子像台球一样运动”。这是LockedOn从某篇科普文章里原样抄来的。
手癌、电波、迷之逻辑、粗枝大叶、技术力弱……蓬莱蕉、维他命和Whisky三人吐槽起LockedOn,从来不会心慈手软,毕竟她们在本地化过程中实在是“深受其害”。但是,每当情绪发泄完毕,吐槽吐爽了之后,她们也都会不约而同地加一句:“不过,LockedOn真的是一个好人。”
其实在《MTDC》本地化工作进行的同时,LockedOn自己手上还有两个项目正在推进。但很明显,他将配合本地化的工作放到了首位。除了前文提及的标题卡制作、在线为自己在游戏中的“不靠谱行径”辩解外,他也十分乐意接受一些小的意见和建议。
比如说,在第71章,梅丽侦探会以游戏主持人的身份重新出现在所有人面前。然而在最早的游戏中,所有侦探对于她的出现都没有任何表示。
蓬莱蕉向LockedOn指出了这个漏洞,而LockedOn则表示自己不太确定该如何插入相应的对话,因为他不想破坏这段剧情的节奏感。维他命建议道:“大概795侦探会很随意地说一句‘嘿,梅丽!’吧。”LockedOn仔细斟酌了一番,然后便十分随意地让795侦探来了一句“嘿,梅丽!”
还有一点,前文也提及了Whisky对于作者塑造人物方式的肯定,这里就必须说到游戏通关后可以解锁的“幕后花絮”。在其中,作者毫无保留、事无巨细地分享了自己在制作游戏时的秉持的原则、使用的方法论和他自己的心路。他不仅讲了自己如何设计角色、塑造人物,还谈到了剧本写作、美术、音乐、项目管理等游戏开发的方方面面,热情到显得有些啰嗦的地步。
虽然他并没有在“幕后花絮”中提及,但在旁人看来,这个游戏更像是LockedOn自身的映射,是他将自己脑中那些四溅的火花收集归拢,并予以拓展延伸的产物。Whisky也曾问过作者,在写作时是否会想象角色的声音,想象他们说话的情绪、语调?答案当然是肯定的。蓬莱蕉甚至怀疑七某某侦探就是作者的部分人格,因为LockedOn高兴起来真的会说奥利奥比喻!
可见,对于LockedOn来说,《MTDC》真的是一个非常个人乃至私人的项目。这个游戏一方面如此的电波,让很多玩家根本无法理解;但在另一方面它又如此的真诚,足以打动相当一部分的玩家。奇怪而有趣,这也正是作者LockedOn本人的写照。
最终,在谜之声的帮助下、在志愿者们的热情参与下、在作者LockedOn的大力配合下、在三位主要负责人的全情投入之下,9月8日,《探案法:侦探大赛》官方中文版正式上线。
也确实如蓬莱蕉所预料的那样,中文版的推出确实在中文游戏社区中为本游戏争取到了一些关注。截至目前Steam商店页共92篇测评中,有87篇为中文。不仅如此,包括逍遥散人在内的许多B站主播都制作了游戏实况,Lofter上的相关同人创作也日渐活跃。
由她们制作的中文本地化质量之高,更是赢得了几乎所有人的交口称赞。有的STEAM测评即便不喜欢游戏,打了差评,也不忘带一句“游戏的中文本地化不错。”
而这一切在蓬莱蕉、维他命和Whisky看来,都显得相当奇妙。长久以来,她们都是普通的玩家,会因为某些游戏而沉迷,因为某个游戏人物而倾倒。但现在,悄然之间,她们的立场转变了——她们成了项目的深度参与者,甚至说得上是半个主创。由她们重新讲述的故事,引发了玩家们的喜怒哀乐。除了游戏测评外,社区里的许多二次产出都以她们的中文版为基础。
在频频感叹“这也能嗑?”的同时,那些同人,还有对于游戏的感想、评价,不论是好是坏,都给她们带来了非同一般的复杂情感——让人有些欣喜,但又奇妙复杂,难以言喻而值得反复咀嚼。
这些情感,还有本地化过程中的各种经历,应该就是她们在这个项目中最大也是最宝贵的收获吧。
在聊天中,蓬莱蕉不止一次地说,这个非常规项目没有丝毫的参考性可言,不能作为一个“游戏本地化”的成功案例。因为其中有太多与热情、喜爱有关的主观因素,没有复现的可能。其实最开始她心里也没底,甚至一度对于项目有些绝望。但最后她非常庆幸自己做了这件事,在大家共同努力下,不可能变成了可能。
最早对于找志愿本地化团队做访谈这件事我也充满了疑虑,内心忐忑,毕竟这真的是我第一次自发去找一个完全没啥关系的陌生人说要做访谈。没有前期对接,啥也不清楚,也怕以我的能力和经验无法胜任这样的工作。
但是现在,我同样非常非常非常地庆幸自己去找了她们,提出了这个提议并获得了她们的回应。交谈中,她们的言辞热情洋溢,让这次的访谈充满了喜悦,让人满足。也希望我贫瘠的文字能传达这样的热情。
让我印象最深的是我刚加上蓬莱蕉QQ时,我与她的一段对话,感觉以此结束在适合不过了。
考虑到正文的连贯性,有太多本地化工作前后的小插曲未能正文中体现,它们或让人挠头抓狂,或让人振奋鼓舞,回头看来全都是那么的宝贵,若是弃置实在可惜。所以我们挑选了一些便于理解、足够有趣的片段在此放出,以飨玩家。如果你是在游玩了游戏后了解到这些,想必你能获得不一样的乐趣。
(一)曾经也有自由译者联系作者LockedOn问他需不需要做“多语言”,并报了价。作为一个非常穷的独立游戏开发者,LockedOn因为负担不起拒绝了。
(二)谜之声的直播录像现在变得极为宝贵。因为在本地化过程中,翻译团队帮助作者找出了许多剧情上的BUG,在添加中文的大版本更新中,原版游戏也顺便修复了这些BUG。因此,谜之声当初直播的才是这个游戏本来的面貌,或者把它看成EA版也可以。
(三)红色七月和敬侦探名牌上写的分别是“knowmyself”和“nomyshlf”,中文翻译为“知名不具”和“具名不知”,出自维他命的手笔。
(四)第11章,七某某侦探会讲一个有关乐理的笑话。但是这个笑话在懂得乐理的Whisky看来根本说不通。听说这件事后,作者深表抱歉,并立马编了另一个乐理笑话用来替换,结果新的笑话比老的更加离谱。现在中文版中此处的乐理笑话,是由Whisky重新想的。
(六)第28章,七某某侦探会讲述有关“人禽世故”和“禽人节”的冷笑话,这是蓬莱蕉在散步时想出来的得意之作!
(七)最早,第46章,案件“画家的事情能叫偷吗?”中,勘察现场会得到“被害者的致命伤在太阳穴上”的信息,但是被害假人明明是额头中间有血迹。维他命拿这件事去问作者,作者说:“噢,我写错了。”
(八)第54章,艾什顿侦探可以选择退赛,退赛前他会去和诺曼侦探道别,并收到其赠送的一本书。临走前,诺曼侦探会说:“再见(so long)。”正当艾什顿因没有料到他居然会礼貌道别而惊讶时,诺曼侦探会补充一句:“我是说这本书真长(so long)。”此处中文版的翻译由一位志愿译者提供,诺曼侦探的两句台词被翻译成了“珍重。”和“我说的是这本书真重。”
(九)校对三人组有一个内部的共享表格,用于信息共享,被她们称为“校对脱发大赏”。除了校对工作的正常交流,还有很多对于作者LockedOn的吐槽和“控诉”。另外,第64章处(即海尼不敌猫挠挠被开除的章节),有Whisky写的一句话:“我整个都自闭,这一章绝对是我经过手最悲伤的章节。”
(十)第77章,有一段七某某侦探唱歌的剧情,英文原版中他唱的其实是著名绘本《Fun with Dick and Jane》里的内容。在本地化过程中,大家希望找到在中文环境中类似的脍炙人口的童谣或者歌曲替代。考虑到七某某侦探对于“鸭子笑话”情有独钟,维他命特地为他选择了《数鸭子》。
(十一)请务必在第77章选择一下“棍上一根绳”选项。By维他命
(十二)第77章,“可鱼的疑”翻译同样出自维他命,据她说这是模仿谜之声的风格,“可鱼的疑”就很像谜之声会说的话。
(十三)作者为了方便计算七某某侦探会因为解开谜题数量而增加的名字,写了一个小代码,只要插入到文本中,就会自动为七某某侦探的名字累计加一。可是这个代码不知为何,在中文版中失灵了,所以本地化团队只能在翻译时自己手动计算七某某侦探的名字计数。
(十四)其实如果按照“找到钥匙也算是解开一个谜题”的标准,七某某侦探的名字应该在大赛赛程中就到达800,只是作者忘记算了而已。
(十五)本地化最早选用的免费开源字体不能区别显示“怀”和“杯”、“已”和“己”,后来大家想了一个办法是把这些不能正常显示的字换成另一个字体,混在其中,不仔细看根本看不出来。现在去细看第六大关最后的案件,还会发现“太妃女士”的“妃”字,字体与旁边的字稍有不同。
(十六)游戏通关后解锁的幕后花絮,一共有3万多词,全部由维他命翻译,她感觉自己是除了作者以外,全球第一个读完这个巨长花絮的人。另外,这3万多词的花絮是单独计算的,并不包含在游戏文本的13万9千词内。
(十七)游戏中可以回看所有“标题卡”的画廊功能,是作者在本地化团队的建议下后面加的。最初完工时,还经常出现BUG。
(十八)《探案法:侦探大赛》这个游戏就像是奥利奥,老少咸宜的饼干夹着无比电波的糖霜,不喜欢的人吃一口都嫌多,但喜欢的人吃多少都不腻。
*本文中还藏有彩蛋一个,具体解法也已经在文中给出,聪明的你解出答案了吗?
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