作为国产三剑之一“轩辕剑”系列的正统续作,《轩辕剑柒》的登陆似乎让许多老玩家们有点儿出乎意料——在“轩辕剑”系列的粉丝当中有这样一种认知,那就是“创新看正传,剧情看外传”。
《轩辕剑柒》从传统的RPG转向强调了动作要素的ARPG、再加上写实的画面风格,这种大刀阔斧的改动确实需要适应一阵子——当然,能够走出旧有的舒适圈去尝试自己未曾涉及过的领域,这对开发商而言本身就需要很大的勇气。
笔者于上周拿到了《轩辕剑柒》的媒体评测版本。在花费了十数个小时之后,《轩辕剑柒》依旧可以拥有不错的游戏体验以及引人入胜的剧情展开,但同时因为经验与成本的不足所暴露出的问题,也确实值得开发团队思考一番。
画面——使用了虚幻4引擎之后,本作在光照渲染上有着尚佳的表现,静态画面表现不俗;但角色表情生硬,场景缺乏层次感。
系统——采用了ARPG玩法后,对玩家的操作有了一定要求;打击感稍弱,武技的多样性使得战斗变得有趣;天书系统内容丰富但略显繁琐。
剧情——延续了系列一贯的大气磅礴的历史设定,主人公之间的互动更使得剧情生动十分;有系列玩家熟悉的元素登场,但部分剧情发展过速,NPC的塑造感不够强烈。
任务——基本上主线剧情以“一本道”为主,不需要玩家劳心探索;解密部分难度不高,但需要稍花时间理解;部分支线过于冗长。
优化——中高端机型的帧数表现令人满意,但对低端机型以及A卡有明显的兼容问题;首次加载时间有些长。
总结——有着令人耳目一新的游戏体验,剧情依旧保持不错的水准;画面以及优化上有着明显欠缺,可能会成为众多玩家“劝退”的问题点。
画面永远是玩家接触到游戏的第一印象,在《轩辕剑柒》的试玩DEMO放出之后,画面成为了许多玩家讨论的焦点。
平心而论,《轩辕剑柒》画面表现倒可以称得上是全系列中3D表现相当出众的一作。作为系列首次使用的虚幻4引擎,能够用其将天书世界中的仙境、建立在山峰之中的古迹、幽暗深邃的洞穴展现出不同的视觉体验本身就是一件不容易的事情,而将这些场景整合到一起,构成一个无缝衔接的大地图更是难上加难。
《轩辕剑柒》在场景的整体感上保持了出色的表现力,随着时间的流逝夕阳光照下的森林所透出斑驳的光晕,亦或是天书世界中簌簌落下的花瓣以及氤氲缭绕的仙气,都为这个充满仙侠与妖怪的神话世界中更增添了真实感。
但可惜的是这种表现力只停留在了第一眼上,也就是“打眼比较惊艳,却又经不起细看”——倒不是说是缺乏了细节,只能说是过多的细节让游戏场景缺少了层次感,甚至有些“喧宾夺主”。例如过于复杂的乱石以及草丛,在一定程度上削弱了场景在方向上的引导性。但好在地图的整体设计并不复杂,迷路的情况也并不是特别常见。
而之前放出的DEMO中所引起玩家争议的角色表现,在《轩辕剑柒》中也同样存在问题。
虽然人物在动作上采用的是动作捕捉,然而角色的面部表情却并没有采用这种技术。这就导致游戏内的角色在说话的时候只有嘴部动作,而眼神、眉毛等部位丝毫没有反应。在具有真实感的人物建模下,这种处理方式竟然产生出了一种“恐怖谷效应”。
更让这种恐怖效果加倍的地方,则来自于角色的对话时大量使用了“近景”以及“特写”镜头。作为画面上的一个明显的缺陷,这种运镜方式就好像放大镜一样,将问题点直接放大在玩家面前。
即便这种粗糙的表情在许多游戏都同样存在,像这样毫不掩饰的处理方法还是觉得有些不妥。如果在当初在设计运镜的过程中能“扬长避短”的话,《轩辕剑柒》的整体表现或许还能再上一个台阶。
摒弃了传统回合制“你一下我一下”的套路,《轩辕剑柒》中强调瞬间反应、玩家操作、体力管理的操作模式或许会让许多系列粉丝感到有些不解。然而相比起传统的RPG,ARPG从玩法再到现今的受欢迎程度来看,确实还是有着得天独厚的优势。
背负着“国产三剑”的重担,《轩辕剑柒》能够敢于迈出改变的第一步是一件很不容易的事情。
整体上来看,本作的战斗模式会让习惯了ARPG的玩家有着非常熟悉的手感。但坦言之《轩辕剑柒》在打击感的刻画上还稍显薄弱了一些。无论是从招式的回馈以及角色出招的硬直来看,都只能算得上是不过不失。在面对多个敌人的时候,混乱的锁定系统也影响到了战斗的体验。
好在本作中特殊的武技系统,让这种略显生涩的战斗体验拥有了丰富而有趣的可玩性。
武技可以理解成动作游戏中的特殊技,伴随着游戏的进展主人公会不断解锁不同种类的武技。虽然一次只能装备两种,但是在战斗中可以自由切换;辅佐武技系统的御魂则可以加强角色的自身属性或是强化武技效果。
在取消了MP这一数值后,使用武技只需要消耗体力,相应的也就降低了使用的门槛。面对不同种类的敌人时,选择怎样的武技搭配便成为了游戏中的一个研究要素。
武技根据特性有着伤害、眩晕、远程、突进等分类,根据使用次数的不同,武技还会不断进化进而产生出新的招式。武技本身的成长速度并不慢,玩家可以在数场战斗之后就能升满。一些范围武技配合可以收服敌人的天书系统,能够在短时间内通过“发动天书聚拢敌人→连续武技→吸收敌人”的套路来获得大量的资源,相当爽快;亦或者在装备了相应的天赋后通过武技将敌人快速造成眩晕,从多人混战中脱围。
新玩家很容易陷入到“一个武技按到死”的循环中。但即便是武技与普攻消耗的是同样的“体力值”,却不代表了武技就可以取代普攻成为主力输出手段——武技有着明显的前摇或是后摇,普攻的灵活以及低费体力特性是武技所无法取代的。
武技与普攻相互弥补,玩家在拥有伤害的同时又不失机动性。《轩辕剑柒》所迈出的这一步改变,值得大大夸奖一番。
或许是制作组考虑到游戏类型的改变,就算是《轩辕剑柒》中的困难难度其实也并不是特别的“虐”。即便是初遇BOSS,观察几次攻击模式后也可以非常轻松地击破。如果是选择普通以下的难度,除了几个会上DOT的BOSS需要注意以外,无脑莽过去也没什么问题。
RPG的要素似乎在《轩辕剑柒》中有了一定的简化:全程十几个小时的体验中,笔者并没有刻意练级,也并没有卡关。除去刷素材的功夫,似乎整个游戏流程都是顺风顺水,哪怕是BOSS硬了一点,靠着能够不断复活的队友也能安心地“放风筝”。
《轩辕剑柒》的故事承接《轩辕剑肆》之后,养成要素“天书”也就自然而然地传承了下来。在本作中,天书系统承担了强化、炼化、生产等一系里的功能。只需要投入相应的资源,就能够进行打造装备、强化武器、生产御魂等一系列的常规养成操作。
看起来很复杂?但实际上本作采用的是“纵向养成”的策略——主人公团队的武器从始至终都只有一把,不需要去考虑武器特性,只要通过收集素材不断强化就完事儿。唯一需要动动脑子的就只有御魂与饰品了。
御魂来自天书系统的炼化,而炼化功能则是唯一的一个能够明显影响到战斗的部分。通过战斗中使用“收妖”指令,有几率可以将敌人转化成御魂用的素材。用起来不复杂,附带的聚拢敌人效果能够让战斗局面变得更有利,让战斗与养成起到正面循环的效果。
不过系统的简化使得《轩辕剑柒》多少影响到了培养的乐趣。角色升级之后除了体力槽最大值的上升以外,似乎并看不到明显的成长感。即便依旧是数值驱动的系统循环,但少了令人兴奋的伤害数字以及直观的血量表现,养成的存在感也就变得稀薄了许多。
唯一能收获这种“成长快乐”的地方,或许只剩下天书工坊中不断变得庞大的建筑规模,以及武器强化之后的外形改变了吧。
从《轩辕剑柒》所提供的两种手柄的操作模式来看,主要还是为了贴合动作游戏玩家而采用的惯用按键排布。虽然游戏并没有提供自定义按键的功能,但这两种操作模式还是非常直观且容易理解的。
但容易理解并不代表着合理。首先,游戏中的互动键与取消键是同一个(B键),回避键与确认键是同一个(A键),这就导致游戏中的互动逻辑与菜单的选择逻辑是相反的。
本以为是选择,结果是取消;本以为是使用,结果是闪避;按B键激活了传送用的“石敢当”,却又要我用A键来确定传送地点……在初进游戏的几个小时里,笔者曾经因为这种互相矛盾的操作体验而误操作了数回。
其次,作为一款3D游戏,《轩辕剑柒》竟然是不存在“视角回中”这一指令的,而即使将摇杆的灵敏度调至最高,镜头回转速度仍然做不到“迅捷”。在面对敏捷型敌人的战斗中只能通过锁定来快速调整镜头,让笔者在游戏过程中略有不爽。
在购买物品时,玩家需要长按A键确认。需要购买多项物品时就需要反复长按同一个按钮,不但影响了购买物品的效率,同时也让一个简单的操作变得繁琐。
这其实是一个补丁就可以解决的问题,但在整个开发过程中,却没有在强调动作性的前提下考虑到交互逻辑上的问题,这着实是不应该犯下的错误。
《轩辕剑》系列的故事一直都是一部依托波澜壮阔的历史背景的幻想传奇——通过以历史中细小的、不为人熟知的节点入手,用奇幻风格的设定以及天马行空般的想象去再结构历史,让严肃的正剧掺杂了令人遐想的戏说部分。
《轩辕剑》的故事展开一向都非常大胆。《云和山的彼端》开局直接从八竿子打不着的意大利说起,国内人气最高的《天之痕》则是发生在隋末唐初。《轩辕剑柒》的故事则直接设定在了一个存在了只有十五年不到的朝代——新朝。
相对于前几作主人公的身份,本作在开始所展现的却是一跌宕起伏的小人物求生记:主人公太史昭起初所考虑的只是想将体弱多病的妹妹安顿好,却没想到还是被卷入了理军、绿林军等多方势力的争相角逐中,颇有一种被卷入历史的洪流中,无法自拔的无力感。
虽然部分故事的展开手段并不能称得上高明,但总归能算得上是自圆其说,不过不失。
在尝试过讲述儿女情长、人情善恶之后,《轩辕剑柒》则尝试讲述了“兄妹之情”这一主题。即便是角色的模型表现不尽如人意,但在故事中那些有意无意的插科打诨,以及主人公一行三人之间坐在篝火旁的谈天说地,让整个故事变得富有趣味又能够打动人心。
虽然游戏单周目流程并不算长,但在体验过程中《轩辕剑柒》的故事却还是保证了不错的节奏以及矛盾冲突。而传承自《轩辕剑肆》甚至是更久远的元素,也能够让许多系列的老玩家们浑身一震。涉及到剧透,在此就不展开叙述了。
本作中的小游戏涿鹿棋难度不高,规则通俗易懂,掌握套路就能轻松取胜。
本作采用了无缝地图,任务方向指引明确,赶起路来十分舒爽。但部分区域需要剧情推进才能前往。
虽然游戏的人物动作用了捕捉,但在大部分的过场动画中动作则是调用的脚本。
游戏中没有掉落伤害,所以看到那种需要往下爬的场景就大胆的跳下去吧——但有些悬崖是即死的,跳之前最好确认一下。
一些存档点的设置并不是特别友好,有些时候重开战斗的时候还是需要快进一遍剧情。
游戏中有黑屏加载,但速度还算快。首次进入游戏后的加载速度不是很理想,希望能推出相应的优化补丁。
在游戏中可以获得炼化特定御魂的配方,然而在炼化菜单中却不能随时查阅配方,感觉有些不方便。
游戏中太史昭所说的语言被称为“春秋雅言”,即我国最早的古代通用语。制作组的考据非常细致。
游戏对于AMD系的显卡支持较差,同时设置中有关视频的调整选项也比较少。
几位重要角色的配音非常出色,将角色的性格特点和心里活动展现的淋漓尽致;然而与之相比的是部分支线NPC的配音异常“棒读”,形成了一种奇妙的反差感。
考虑到成本以及开发技术的限制,《轩辕剑柒》所暴露出的缺点确实让人有些无奈以及遗憾。然而毫无疑问的是《轩辕剑柒》却仍然是值得鼓励的作品——在保持着依旧优秀的叙事之上,再进行大刀阔斧的系统改革,所展现出来的勇气是难能可贵的。
作为“国产三剑”的重要组成部分,唯有爱之深,才有责之切。希望在这次并不算完美但还算得上合格的尝试之后,《轩辕剑》系列能够在新的世代来临之际,再次绽发出全新的生命力吧。
评论区
共 49 条评论热门最新