不知大家是否还记得,在几年前,曾有一款基于起源引擎的“怪异”游戏——《史丹利寓言》——爆红网络。游戏中,玩家控制着主角在空无一人的大楼里探索,一个男性声音的旁白会不断指引玩家做这做那,如果玩家不遵从他的指引,旁白的态度就会从最初的轻松幽默渐渐变得气急败坏,并最终让玩家走向各种诡异荒诞的结局。
游戏于13年发售后,立刻成为了引发广泛讨论的话题之作,并且取得了销量、口碑双丰收的好成绩,游戏一年内销量就突破百万,metacritic均分高达88,还被提名了当年的TGA最佳独立游戏。
一款仅由两名开发者完成的作品竟能获得这样的成就,简直堪称奇迹。游戏主创戴维·文登(Davey Wreden)和提供了技术支持的威廉·普格(William Pugh)很快就成了媒体关注的焦点,人们也热切盼望着他们能在之后带来更多富有创意和深度的独立游戏作品。
然而,事态发展出乎所有人的预料,两人并没有继续合作下去。
威廉·普格选择了和其他朋友一起创业,而戴维·文登则在人们的视野中消失了很久。15年年底,在毫无宣传的情况下,文登发布了一个名为《新手指南》(The Beginner's Guide)的奇怪游戏,并且拒绝了所有媒体有关这款游戏的采访请求。曝光量不足,再加上《新手指南》的形式和内容都颇为晦涩难解,因此这款游戏并没有像《史丹利寓言》一样引发大规模讨论。
而当初,在我耐着性子把游戏玩下去之后,被这部叙事比较慢热但剧情层层铺开后,内核与情感直击心灵的作品深深震撼了。所以我希望能和大家分享这款“气质独特”的游戏, 更想借此机会向大家介绍这位颇为神秘的戴维·文登独特的游戏创作观念。
想要理解《新手指南》,我们先要从戴维·文登早年间的创作生涯开始讲起。2011年,就读于加州大学电影专业的文登正在筹划着自己的毕业去向。22岁的他和大多数爱好文艺的年轻人一样,痴迷电影和游戏,梦想着创造出自己的作品。作为一名电影专业学生,他那时拍摄的微电影就已经表露出了一些十分独特的“个人气质”。比如油管上他自己的频道中就有这样一个微电影。
电影讲述了男主角“文登”试图拍摄一个记录人日复一日的重复生活的电影,但周围朋友都不理解他的创作理念,最后“文登”在电影世界里失踪了。这个微电影记录的是文登作为一个电影专业学生,为创作而苦恼的生活日常。可以说,文登的作品就是在记录他的生活和思维片段。文登借助这些作品向观众传达的不是一个个充满戏剧矛盾的故事,而是一种颇为私人化的情绪和感受。这一点在之后的《新手指南》中被发挥得淋漓尽致。
除了拍电影,文登的业余时间都贡献给了电子游戏,《传送门》、《合金装备》、《生化奇兵》、任天堂的马力欧系列等等,都是他的心头好。当时他的愿望是在毕业后前往澳大利亚,和他的朋友一块经营一间游戏酒吧,创建一个酒吧式的游戏社交空间。
但这份美好的愿景很快就被一场“意外”终止了,文登在《半条命2》中创作的一个MOD火了。这就是最早版本的《史丹利的寓言》。
文登完全没有想到会有那么多玩家关注这款颇为离经叛道的奇怪游戏,更何况制作人还是一个连枪械制作套组都不会使用的、自学游戏开发的门外汉。《史丹利寓言》就是这样一款足够“新鲜”的游戏,以至于奇怪的展开和枪械的缺失都没有影响它迅速走红。
一个名叫史丹利的普通职员,一栋空无一人的办公楼,一个友善和蔼的旁白配音,除此之外再无其他,你要做的只是行走,如此简单,以至于在短短一个小时的游戏流程内玩家就可以打出六个结局。
这里没有一般游戏会为玩家设置的明确目标和任务,角色没有符合特定类型的人设和行动内驱力,这里甚至没有可以用来“战胜”的敌人。玩家接收的所有信息均来自那位看不见身影却一直在你耳边絮絮叨叨的旁白。在游戏中的某处,玩家按照旁白的指引,在左右两扇门中选择了左边的门,径直通向了一个结局,随即游戏立刻重启,玩家又来到了两扇门前。此时你一定会对右边的门产生好奇,想到,如果我们违背旁白的意思偏要开右边的门,又会发生什么呢?
当你真正开始偏离旁白为你设定好的轨道时,你会渐渐发现,旁白这位“淡定的好好先生”开始急了。他开始用一套自圆其说、自欺欺人的说辞掩盖自己对你失去控制的焦虑和恐慌。玩到这里,作者埋下的深意才浮现出来:我们常常默认游戏里的“客观叙述者”,比如听上去值得信服的画外音和指示性的文字提示,都是值得听从的游戏向导,我们会自然而然地遵从它的指示,等待它像游戏世界的主人一样把更丰富的游戏内容“奖励”给听话的我们。
但实际上,这些可靠的引导者也在束缚着玩家对一款游戏的想象力。
一款游戏一定要按照设计者构思好的方式去玩吗?我们是否可以解构作者的权威,打破游戏既定规则的“铁律”,成为游戏的主人和故事的真正书写者?进一步讲,如果说我们每个人都是现代生活这座偌大、无情的建筑物中一个沉默、压抑的小职员,我们能否发现,那个权威的声音可能只是虚张声势的欺骗者,而我们还可以打破它的束缚,走向不同的可能性呢?
在我看来,正是这种对游戏本身的反思和对生活现实的隐喻,让《史丹利寓言》真正成为了一则“寓言”。在有关游戏的报道中,文登也曾透露,游戏构思的起点,正是自己在二十多年的游戏经历中产生的一个疑问:“如果你不听从叙述者的话,那么会发生什么?”
令他没有想到的是,这个略显“叛逆”的命题引发了无数玩家的共鸣。此时《史丹利寓言》还不过是一个依托于《半条命2》的mod。但已经有很多媒体找上了戴维,对游戏的创作过程和灵感来源刨根问底。经过媒体的报道,他很快收到了一些开发商联合制作并发行这款游戏的邀请,不过他还是一一拒绝了。因为公司式的工作模式并不是文登所期望的,如果他坐进办公室,按照上级的指示继续开发游戏,那么他不就变成了那个在屏幕前敲击键盘的史丹利了吗?文登希望召集世界各地的独立游戏开发者,在自由的创作环境中对《史丹利寓言》进行完善。
很多人都向文登的邮箱发去了作品,文登也在谨慎地挑选着自己的合作对象,但最后决定的过程却显得有些随意。远在英国约克郡的威廉·普格(William Pugh)是一位被《史丹利寓言》独特气质吸引的粉丝。他在看到文登的“招聘启事”后激动地发去了自己的作品。年仅19岁的普格可以说是一位天才,辍学在家自学游戏美术设计的他曾凭借一部为《军团要塞2》制作的3D动画获得过V社颁发的萨克斯奖(Saxxy Awards)。
文登对普格的作品很满意,但也正如方才所言,文登在挑选合作伙伴时非常谨慎。他回复普格表示,希望可以做进一步交流(‘Wow, yes, it looks really cool. Looking forward to talking to you more about this.’”),但普格误解了文登的意思,以为自己已经获得了这份工作,激动地回应了文登的“offer”。两位年龄相差五岁,隔着大西洋顶着五个小时时差的年轻人就此展开了合作。
二人废寝忘食地工作了近两年。13年10月,《史丹利的寓言》以单独游戏的形式正式面世。游戏的美术表现得到了显著提升,结局数暴增到了22个,彩蛋式的对话更是数不胜数,可谓是将meta元素运用到了极致。能做出这样一款充满了细节和巧思的产品,足见主创文登的想象力之丰富、心思之细腻。
游戏在玩家和媒体间的口碑也的确回应了二人的期待:2014年,《史丹利的寓言》在第十五届独立游戏节(IGF)中荣获观众选择奖(Audience Award)。文登和普格也被邀请参加了游戏开发者大会(GDC)并发表演讲。这是文登和普格的第一次同台,也是二人的首次见面。在此之前,两人一直都是通过远程沟通的方式来推进工作的。文登帅气阳光,但言语中有着一丝同龄人所没有的成熟,普格则是留着一头杂乱不堪的长发,不修边幅。这场演讲十分精彩,对《史丹利寓言》感兴趣的观众可以去看一下他们是如何从一个简单的理念出发构建整个游戏的。
然而,不同于很多开发者对他人的赞赏感到沾沾自喜,玩家的关注和行业的认可带给文登的却不是快乐和满足,而是折磨与负担。
他在13年被TGA提名时写了一篇长文讲述自己为何会患上严重的抑郁症,文章中有这样一段话很真实地记录了他当时的心境变化。
“人们不会在玩完游戏后就默默消化感想,他们会强行出现在你面前,向你倾诉他们的感受。我每天会看到大量与这款游戏相关的邮件,有人说‘这款游戏彻底改变了我的世界观’,也有人说‘你不过是一个没骨气的懦夫’,还有人拜托我去看一看他们的游戏,给一些建议和技术支持。更有一些粉丝和记者一遍一遍又一遍地问我‘这个游戏的灵感到底是怎么来的’,我不断回复他们,直到我自己都开始搞不清楚我的灵感到底来自哪里。成千上万的人求你帮他们分担一部分生活的重量,去倾听他们,与他们交流,去告诉他们一切都会好起来,求你不要拒绝回应他们。我尝试了尽己所能去满足所有人的期待,但有一天,我终于被这些来自他人的重量压垮了。我无法再与人沟通,无法再从他人对我的褒奖中感到自己工作的价值。阅读他人对我游戏的看法,使我更加不确定自己对这个游戏的看法。我开始忘记我为何喜欢这款游戏,我开始失去我自己创造的东西。”
或许有些人会觉得,得到鲜花掌声还要声称不开心是一种矫情,但实际上,他人的关注和期待就像滚滚浪潮,有些弄潮儿偏爱立在风口浪尖的快意,而像文登这样性格内向敏感、缺乏安全感,又不擅长拒绝的人,却往往被人心的巨浪吞噬。外界对他的超高期待很快消磨了成就感带来的快乐,他开始感到不安,开始频繁地怀疑自身的才华和价值,抑郁的“黑狗”就这样来到他身边。
面对严重的抑郁症,文登开始试图呈现、倾诉自己的困境。14年2月他在推特上发布了一则手绘漫画,描绘了自己面对TGA时的复杂心情。漫画中,他将被TGA提名生动地比喻为 “收到了一颗太阳作礼物”,“这份礼物如此耀眼,却又如此遥远不可触碰,试图紧紧拥抱太阳的人只会化为灰烬”。文登通过漫画剖析了自己被声誉、成就感和自我怀疑反复折磨的心路历程。正如他自己所说,通过将负面情绪具象化,他仿佛将这些痛苦“排出”了体外,从而可以正视这些问题,渐渐尝试着自我疗愈。
在这个阶段,文登的抑郁症已经让他的正常工作与社交生活都举步维艰。之前的合作伙伴普格也曾在采访中说“我不出名可太好了,这样我就不用像文登那样认真对待外界的声音。”二人的合作也因文登精神状态不佳而终止。
普格和另一些小伙伴成立了名为“乌鸦乌鸦乌鸦”(Crows Crows Crows)的工作室,继续探索独立游戏领域。而文登选择了独自一人对抗抑郁,就像用漫画表达自己复杂的心绪一样,他将这段时间的所思所感用游戏的形式记录了下来,这就是《新手指南》(The beginner’s guide)。
这里要先提醒一下,对于《新手指南》,文登在很多年间都没有做过任何解释说明,因此每个人都可以有自己对游戏的解读,我对它的阐释也仅仅是结合了文登自身经历后的一种分析而已。如果大家看到这里已经对这款游戏产生了一定的兴趣,也可以先去亲自体验,或者云通关一下这个流程一个半小时左右的游戏。
说回正题。游戏开始时,文登的声音在玩家耳畔响起,他自我介绍说,自己是《史丹利寓言》的制作人,但玩家进入的这款新游戏,并不是他自己的作品,而是他的朋友Coda (意为“终曲”) 在08到11年之间制作的一系列游戏,他现在希望能将这些作品展示给大家。
其实从这里开始,游戏的叙事就已经脱离现实语境了,现实中的文登当然不能将别人的一系列demo当成自己的作品发布。此游戏中的旁白“文登”并不是现实中的“文登”,为了防止大家混淆,接下来我会用“旁白”代指游戏中这个自称“文登”的叙述者。
旁白开始按照游戏制作的时间顺序向我们展示Coda的作品,从一个未完成的CS地图开始,我们会看到一系列奇怪的小demo。比如开局警报响起,你捡到一把枪,但走到迷宫尽头却发现并没有怪物供你射击的空间站;又比如不能往前走,只能用倒退键移动的古怪关卡。这些小关的设计理念似乎与《史丹利寓言》对线性游戏的解构很相似——通过移除一些常规机制,让玩家出于思维定式产生的期待落空,进而引发一些思考。
但当玩家以为接下来的内容不过是对《史丹利寓言》的复述时,Coda的游戏又开始展现出另一种“匪夷所思”的气质。游戏第四章名为“楼梯”。寂寥的蓝天下伫立着三座灰色高塔,通往塔顶的只有一条很长的楼梯。随着你走向高处,上楼的速度变得越来越慢,最后几乎是原地挪动,可塔顶原本紧闭的那扇门突然很“贱”地自动打开了,让你可望不可及。
这时,旁白会跳出来说“啊呀,我来帮你把游戏修改一下,这样你就能看到门里的东西了”。于是玩家就进入了塔顶一间布置温馨的房间,里面充满了各式各样 “打破常规”的游戏idea。比如什么“一款每15秒就需要朝麦克风吼一下的游戏”、“一本细致而丰富的游戏教程,但内容都是错的”,等等。
不知道大家觉得这个关卡代表了什么,在我看来,它像是Coda在向我们展示灵感诞生的过程。
灵感孵化前总会有一个“攀登高塔”的漫长过程,有时你还会卡壳,甚至原地踏步,眼看汇集了各种点子的“宝库”就在眼前却不得进入。在我看来, Coda在这个小游戏中想展示的其实不是房间里的那些古怪点子,而是孕育灵感的过程中那种漫长、疲惫、无望的情绪。但“体贴”的旁白却将Coda的这个设计视为一种关卡障碍,他大开金手指,让我们跳过了Coda最希望玩家驻足共情的部分,直达他认为最有价值的部分——展示那些有趣的游戏构思。
此时,我们开始隐隐感觉到“游戏的阐释者”旁白和“真正作者”Coda之间的分歧。Coda的demo更像是一种对自身感受的剖析与重现,他希望玩家通过经历这个过程分享他的感受。旁白却急于向玩家展示和说明,这个关卡在游戏设计上有哪些标新立异之处,它展现了Coda的哪些进步,揭示了什么道理等等易于阐释、却不免流于表面的闪光点。
类似的情形在后续的关卡中会一再出现。比如第七章名为“向下”,一片空茫的世界中有一座孤零零的房子,玩家从一个不知通向何处的楼梯开始不断向下走去,直到进入一个荒凉压抑、像监狱一样的灰白色建筑物。在探索过程中,你会被强制关在一个笼子里。旁白这时又说“在原本的设计中,你需要在这里被关上一个小时才能继续游戏,不过现在我就把你放出来吧。”然后让玩家继续探索这个关卡。
结合关卡的内容和美术表现,我认为这个demo展示了Coda难以遏制、又不可避免地“下落”,不断陷入抑郁的过程。他开始自我封闭,自我孤立。其实,只有遵从Coda的安排,在笼子里关一个小时,玩家才有可能真正体会到Coda的心境。然而这个设计再一次被旁白当做Coda的恶趣味“暴力破解”掉了。
在这个段落里,旁白还讲述了他与Coda的一场争论:他认为游戏必须具有目的性、可玩性,而Coda则在一次激烈的争论后发来一个叫做“有可玩性的游戏”的压缩文件,里面有几百个游戏,每个游戏都只有一个空空如也的箱子。Coda就这样态度鲜明地表达了对“游戏必须面向玩家,让玩家觉得好玩易懂”这一创作准则的蔑视。
在下一章开头,我们会误以为这个关卡是可以互动留言的,但旁白马上告诉我们,这里所有留言都是Coda自己写的。这些呓语般的句子有的态度比较中立,有的是在倾诉自己的孤独,更多的是对游戏制作者的质疑,这让人不禁联想到现实中,文登被舆论轰炸后陷入自我怀疑的处境。在这里,旁白终于讲到,Coda试图在“并非供人游玩的游戏里”表达自己,邀请玩家进入他的世界,玩家可以通过游戏与他感同身受。
然而当我们以为这位朋友终于开始切身地关怀Coda时,他却马上感叹道:“这个想法太有吸引力了!我们可以通过一部游戏了解他人的内心,省去了诸多现实人际交流的麻烦!”
他的关注点仍然在游戏的创新性,而不是Coda的需求。如此引发共情的机制,带给他的感悟不是“玩完游戏之后我应该更多地给予朋友现实的温暖”,而是“如此一来我们就不用进行麻烦的现实社交了”。无怪乎这一关的结尾是一个充斥着打字机哒哒声的房间,所有打字机都在疯狂地请求你和“ta”说些什么,仿佛宣泄着 Coda内心那过于喧嚣的孤独。
在接下来的几个关卡里,我们会越来越明显地感受到Coda的内心挣扎。
第九章“逃离”用看似无厘头的设计描绘了各种各样的监牢,当你最终逃出生天后,在黑暗的旷野里和监牢中“过去的自己”打了一通电话,看似互相安慰的对话,实际上仍然是形影相吊的独白。
第十章“房子”展示了Coda自我疗愈的尝试,冰天雪地中有一座亮着温暖灯光的房子,你的朋友请你帮助打扫这个有着北欧风格内饰和治愈BGM的家,你开始一遍遍地整理房间,通过身体一刻不停的操劳让心灵放松下来。旁白补充道,做完这个游戏后Coda开心了很久,但一切总有结束的时候,音乐停止,朋友离开,你再次走入了屋外的黑暗之中。
第十一章“讲座”描绘了一场以“完美”为主题的成功学讲座,会场后方出现了巨大的黑洞。第十二章“剧院”则展现了你在大剧院聚光灯下,面对权威人物时的语无伦次,你在众多指责声中被弹来弹去,最后无限地向舞台后方退去,一道道威严的铁幕在你面前落下。如果结合现实中那个“Coda”,也就是文登本人的心路历程,这部分内容的含义就非常明显了——TGA提名的光环和对“完美”的苛求使他不堪重负,他开始不可遏止地退却。
直到第十三章,Coda终于借名为“真相”的NPC之口呐喊出了心声——“我已经江郎才尽了(I’m out of ideas)”。他崩溃了,接下来的关卡开始呈现出不加掩饰的绝望和压抑:你在一座孤岛上,试图找到那个一直以来驱动你前进、但现在罢工了的“机器”,你听到各种要求你乐观的声音,它们强迫你承认开发游戏的工作既愉快又轻松,但你已不想强颜欢笑,你绝望地打碎了写满絮语的围墙,听到了监牢中女人哭泣的声音。
你继续寻找象征着心灵的“机器”,穿过熙熙攘攘的记者群后,你开始指责这台机器擅自停止运转,指责它给所有人带来了痛苦,并最终选择把它摧毁。面对这绝望的一幕,旁白却一厢情愿地认为,只要自己把Coda的作品公之于众,让他获得外界的反馈,Coda就能走出自闭和痛苦,这也就是他给大家展示这些小游戏的目的。但这种以展示为目的的“公之于众”,固然会让大家为这个孤独天才的艺术创造发出感叹,但那些为了“公之于众”做出的改变与阐释,似乎又在不断破坏着Coda所苦苦寻求的共情。旁白并非对Coda毫无了解,也希望他能走出自己的心理困境,但他的关心方式,却反而让Coda感到被进一步伤害和误解。
在Coda发给旁白的最后一个关卡“塔”中,渐渐卸下伪装的旁白忍不住说出了自己的秘密:他在通过分享Coda的游戏享受鲜花与掌声,只有这样他才能暂时地克服自卑、获得价值感,他羡慕Coda的创造力,甚至希望自己成为Coda。而Coda则在不作弊就无法到达的塔顶房间里给旁白准备了“一封信”,这段独白感谢了他对自己游戏的欣赏和认可,但也控诉了他对自己个人空间的侵犯、对自己游戏一厢情愿的改造和曲解,Coda希望旁白“文登”不要再自说自话地把想法和意愿强加给别人,不要再通过“吸血”他人的才华获取安全感和成就感。
旁白慌了,面对Coda的话语,他终于意识到自己深深伤害了Coda,更突然醒悟到:自己总以帮助者自居,但实际上自己才是那个需要治愈的病人。
至此,我们终于弄清了旁白和Coda的关系,“谜底”被揭开,整个游戏的情绪被推向高潮。最后的尾声中,伴随着旁白对自己内心诚恳的剖析、反省,你走过漫长的路途,最终回到了故事的起点——那个空无一人的空间站。这里有一束由于技术问题,会把玩家送上天的激光,你让激光将自己缓缓托起,耳边仿佛还回荡着旁白的话:“或许我不应该把外在的认可看得太重……我不能再陪伴你了,我还有很多过错需要弥补,我……该走了。”空灵的电子音响起,渺远的天际曙光熹微,回头下望人寰处,那里被一层薄雾笼罩的,是人的心灵一般、无边无际的迷宫。
玩完这款游戏,我曾久久地沉浸在无言的感动中:这是一种在长久的互相折磨后,放过他人也放过自己的释然,是一种甩下包袱、重新踏上旅程的轻快。我认为这是一部相当精妙的作品,充满隐喻的台词和场景设计、爆发式的情感体验、“不可靠叙事者”的诡计、回环圆满的结构等等,让这部作品在探讨游戏创作者困境的同时,还巧妙地拓宽了游戏这一创作形式的可能性:不论是Coda还是现实中的文登,无疑都成功地让我们在游戏里体验到了价值感缺失和抑郁情绪的痛苦,唤起了真实的理解和共情。
在我看来,现实的文登、游戏的旁白和Coda,就像戴维·文登本人的“三位一体”,三者的身份时而割裂、时而融合,给游戏带来了意味丰富的解读空间。Coda是文登敏感孤独、渴望自由的创作者人格,旁白文登是那个在虚荣与自卑之间无所适从的社会人格,而现实的文登,我相信在直面心结、完成《新手指南》后,他已经超越了前面两者,成为了一个新的人,一个能够重新上路的游戏制作者。
今年10月,也就是《新手指南》发布的五周年纪念日到来时,文登在推特上发布了几条消息。他先感谢了所有在这些年中关心他的心理健康的所有人,并表示,他依旧不会对游戏的内容作出任何解释,不过他还是分享了一句他原本打算放在《新手指南》开头的序言,一句出自美国小说家路易斯·拉摩的话:
在某个时刻你会觉得一切都结束了,但实际上那恰恰是一切的开始。
There will come a time when you believe everything is finished. That will be the beginning.
——Louis L’Amour
我想,或许这就是游戏标题《Beginner's Guide》的深意吧,它是过去生活的“Coda”终曲,也是一切的新生。
从现如今他的推特来看,文登的精神转台状态确实好了很多,并且重新拾起了游戏开发的工作。19年的TGA上,《史丹利寓言:超级豪华版》放出了预告。虽然因为疫情影响,原定20年内发售的游戏不得不延期到了明年,但是看到文登能够重新振作,从这个给他带来过荣誉,却也带来了无尽痛苦的项目上重新振作,我就已经十分快乐了。
希望这位才华横溢的开发者能够在未来带给我们更多惊喜吧
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