《新手指南》讲述了一个什么样的故事?简单而言,它是一款关于游戏本身的游戏,更准确一点的话,它更像是一部独立游戏制作者的“心路历程”。一位叫作Davey的游戏人结识了一位富于天才想法的独立制作人Coda,向你展示了Coda制作的一系列不同寻常甚至是难以理解的作品,并且在此之间,向玩家讲述一些作为一名游戏创作者的思考与挣扎。
和绝大多数人初次开始尝试游戏制作时一样(包括我本人),Coda的第一部作品远远不能称得上是一款游戏,它只是一张《反恐精英》的游戏地图,甚至都没有作为一张游戏地图的可玩性。
与其说这是Coda的第一部作品,它更像是一位初学者在学习游戏制作时的一项作业素材,只有一个场景摆在这里,你可以自由的在其中走动,但没有任何的其他要素,甚至还有着初入门时技术不精导致的奇怪贴图和一些莫名其妙的地图布置。
这个完成度并不高的地图场景,是Coda所有作品的开场序语,犹如蹒跚学步的婴孩踏出的第一步,对于每一位游戏制作者而言,这也是步入创作世界的第一步。
Coda的第二部作品有着非常多的、一部“非常厉害的游戏”所拥有的要素:一个炫酷且让人不知所云的名字,极具科幻感的太空背景,孤身持枪登上飞船的主人公和拯救世界的肩头重担,但它同样是一部未完成的作品。
在这部名叫“低语机器(whisper machine)”的游戏中,玩家被要求去关闭“低语机器”拯救所有人,但你对飞船上发生了什么一无所知;游戏给了你一把看上去很酷的冲锋枪,但是整个地图中没有任何的敌人,甚至你打完了一梭子子弹后都不能换弹。你仅仅只是拿着一把毫无作用的武器,走过了空荡荡的一个又一个房间,穿过一个毫无提示的复杂迷宫,最后不明不白地用肉身挡住激光,牺牲自己拯救了所有人。更加滑稽的是,你透过飞船的走廊玻璃,可以看到这个宇宙是正方形的。
抛开因为Coda的中途弃置导致了这部作品不高的完成度,但至少在玩家有限的体验中,你可以清楚的感觉到“这家伙还是在做一款通常意义上的游戏的”,它拥有传统意义上一个游戏所需要的所有元素:角色、任务、剧情(尽管很不完整)、战斗(虽然没有做完)、地图(虽然有BUG)等。简而言之,虽然它只是一个未完成的低质量作品,但它还是“有一个游戏的样子”的。
而让Coda放弃完成这个游戏的原因是一个开发过程中遇到的奇特BUG:在游戏的结尾,主人公本应在当下激光后倒地身亡,游戏结束,但出于某个奇怪的原因,这个结局没有被正常触发,主人公在走入激光束后,莫名地原地升起,穿过飞船直至宇宙上空。
我们无从得知Coda在这次奇特的BUG体验中究竟感受了什么样的体悟,在此之后,他停下了这个游戏的开发,并且不再尝试制作“正常的游戏”,转而创作了一系列令人费解、难以游玩的作品。如同这个作品中偶然脱离正常轨道,飞入深空的“我”一般,Coda开始跳脱出传统的游戏设计视角,转入一位单纯的“创作者”而言的,隐秘且孤独的世界。
第三部作品一如其名,在这个灯光昏暗的暗红色砖墙迷宫中,你无法前进,只能倒退着行走,你如此别扭地穿过一个不算大的迷宫,迷宫的墙壁上刻画着一些令人费解的话语,最后你登上一个阶梯,游戏结束。
当然通常意义上而言,这部作品同样也很难称得上是一款“游戏”,它更像是一部简短的交互式艺术作品,同样你也很难去清楚地描述,它到底向玩家叙述了一些什么样的内容。如果我们尝试着不去做任何的拓展思考甚至是所谓的“过度解读”,仅仅关注于作品本身的话,它带给玩家的体验只是非常有限的惊鸿一瞥:这样令人别扭的倒退行进方式,和这些墙上奇怪句子,真的有什么深刻而有意义的内容吗?
从玩家的角度而言,如果你喜欢这样的叙述方式,这样的一部作品给予你的体验和感受当然是相当独特而且自由的,如同一幅留白极多的风景画,你可以身同感受地将作品有限且模糊的叙述自由补全。它到底讲述了什么?这其实只有很少一部分取决于作者,更多的取决于玩家自身。
与此同时,肯定有另一部分的玩家不会喜欢这样的叙述方式,因为归根究底,作者向你表达的东西相当有限,甚至可以说作者完全没有把玩家当做一回事,只是自顾自地说了一大通别人难以理解的话。当然你也并不一定必须要去喜欢它,玩家也并没有义务要去理解作者神神叨叨一般的喃喃自语。从某种角度上来说,那些自认为在这样的一番体验中收获颇丰的感悟者们,其实也并没有把作者当做一回事。
以上的这张图就足以概括这部作品的全部内容:你身处一条乡间小路的夜晚,视线局限于身前几步之远,一块写着“正在进入”的木牌立于路旁,你前进数步,游戏结束。
这个游戏的意义不明程度比前面几部游戏(如果你愿意称它们为游戏的话)都要更胜一筹,它简短得过分,所展现的内容也少得可怜,你只是走了几步路,甚至都没有回过神来发生了什么,游戏就到此为止了,而且事实上,它也确实什么都没有发生。但有趣的是,它在Coda这一系列作品中的重要性和所包含的意味,其实并不在于它目前所处的位置,当玩家继续游玩下去,体验接下来的几个作品之后,它才显现出来。
到目前为止,关于这部作品我们能够谈论的东西都极为有限,所以让我们暂且缓一缓,来聊一聊一些其他的事情。
值得一提的是,在游戏中,Davey(如果你都忘记了他是谁的话,他是向你展示所有这些作品的人,也是《新手指南》中作为旁白的存在)介绍说Coda从未发布过自己的任何一部作品,他只是如同一位隐士一般孤独地完成这些游戏,然后把它们都删掉,无论这些作品承载着他怎样的思考与挣扎,他都不曾愿意展示给其他人。Davey像是卡夫卡的布罗德一般,违背了Coda本人的意愿,私自将这些作品打包整理,作为《新手指南》公之于众。
当然,这些来自旁白的补充其实也不过是游戏的剧情而已,《新手指南》有着一个套娃般的设定:Davey在Coda的游戏中为玩家讲述了一系列Coda的故事,但其实他们二人也都只是《新手指南》这个故事中的主人公而已。实际上D和C都并无其人。
令人有些混乱,但同时也非常有趣的一点是,在《新手指南》这部游戏作品之中,身为玩家的“你”,在这样的套娃一般的设定之中,被赋予了“同时身处两个层面”的双重视角。
首先,你是《新手指南》这个游戏的玩家(这好像是一句废话),不论Davey还是Coda,都只是故事中的两个角色,他们身处“第四面墙”之中,游戏向你讲述的是两位游戏制作人之间的故事,讲故事的人是观众不可见的“戏剧作者”,也就是你只能在游戏购买页面才能看到的Wreden(《新手指南》的制作人)。而当你进入Coda的游戏之中,你同时也走入了这堵“第四面墙”,Davey也就是游戏的旁白,变成了故事中的故事叙述者,变成了“戏剧中的戏剧作者”,他向你讲述的是Coda制作他的作品的故事。
提到《新手指南》这部作品,总是不可避免地提到meta这一词语,以及其作者的另一部作品《史丹利的寓言》,如果说《寓言》这一作品中的meta元素是打破了游戏这一体裁的“第四面墙”,让游戏本身直面玩家的话,那么《新手指南》则或许可以说与其恰恰相反:它没有去打破这堵墙,跳脱出来直面玩家,而是将玩家拉入墙中,让玩家亲自目睹另一堵墙的建立过程。
这样的设定意义何在呢?它像是《新手指南》在故事中给予玩家的一面镜子,它直面反射出的是玩家身处游戏之中的位置,你可以很清晰地感受到,你并非单纯只是一位体验Coda那些怪异作品的游客,你大可不必深究Coda到底在这些意义不明的作品中究竟隐含着怎样的深意,Davey将你从“玩家”的视角中拉了出来,你站在一个距离更远的旁观者角度,感受着Coda在游戏作品中所渗透出的和在创作作品时所凝集的思索与挣扎。同时这面镜子隐约折射出,《新手指南》这个承载着镜面的作品本身:你在Coda的作品看到了这一困境,而同时你也身处《新手指南》这一作品之中,那么你又看到了什么呢?
在我们游玩一部通常意义上的游戏时,我们体会到的是什么?或许我们可以尝试着这样去分辨:当玩家游玩任何一部游戏作品时,所获得的体验和感受,一部分是来自于游戏之内的,你置身于游戏所向你叙述和描绘的表现之中,在其中战斗、抉择、经历甚至是爱;而另一部分体验则超越于游戏叙述本身,玩家在沉浸于游戏的同时也不可避免的超脱于游戏之上,在“上帝视角”中得到对作品的感受和评价,被游戏的剧情、世界观、甚至是制作者的情感倾注所触动。
而回归于《新手指南》这一作品本身,姑且抛开所有曲折晦涩的意象和隐含意味不谈,它讲述了一个极为简单的故事:你在旁白Davey的陪同下,体验着一位叫做Coda的游戏制作人,在他那些令人费解、难以正常游玩的作品中,所秘而不宣地表达的迷思和困境。归根结底,它讲述或许不是一个故事,而只是在描绘一个冲突,一种困境,一个关于游戏制作者所表达、和玩家所体验之间的冲突,一种“说话者”和“聆听者”之间的困境。
当我们只是一个在乎游戏好不好玩的消费者时,我们并不在意这样的困境;当我们只是一个在乎游戏是否成功的生产商时,我们同样也不在意这样的困境。但或许当我们在讲述和聆听之时,我们是需要的。
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