这篇文不想去讨论主机版本的表现,也不谈论各种各样的BUG,我对那个没兴趣。截图和行文也不会提及具体剧情内容,只谈玩法和系统,还有任务结构,大家放心观看。
12月10日,《赛博朋克2077》它发售了,我上个礼拜三中午在GOG预购然后开始预载,礼拜四晚上9点下了班以后象征性打开看了看。
公司狗开局,在公司内部逛荡了一下,和上司詹金斯说了几句只有在杀手电影里才会说出来的狠台词后,拿了一沓现金,上了浮空车去帮他干脏事。
不料想,人在夜之城,刚下悬浮车,才在酒吧和老友丸子头商量着攒个小团队干他一票呢,就被公司的监察队原地逮住,冻结了账户,丢了工作,福利保险也一并取消,短短半小时,便体验了一遭阶级滑落……
时间这么一晃就来到了半年之后,好好一个公司狗,便堕落成了滴滴打人。我骂骂咧咧关了电脑上铺睡觉,但还是心心念念想尽快回夜之城多接几个活,这开局,这演出,这台词,这配音,爱了爱了。
苦熬一个礼拜五,带薪拉屎,不加班,火速坐的士回家,7点半准时打开电脑,再次进入夜之城。接下来的时间里,我除了吃饭睡觉,连屎都不拉,两个晚上只睡了10小时,全身心投入到游戏中。
我玩的是PC版本,关字幕选了中文配音,1080p分辨率,Xbox手柄操作,2060显卡加AMD3600X,双通道16G内存的平民配置,把画质全都开到极高,光追只开一项,DLSS设置到“质量”这一档,目测帧数在60左右波动,游戏整体画面说不上牛逼,但绝对在“可带劲了”这一档的。
由于对上一个公司狗的捏人不是很满意,所以礼拜五晚上我重新开了一个街头小子局,捏了一个黑发女性V,除了开头剧情不一样以外,我发现每个身份的V,与第一个搭档杰克的关系也不一样。
公司狗和杰克是超越了阶级的老友关系,而街头小子V则和杰克是“业务竞争对手”的关系,但是这种区别很快便会在进入第一幕以后变得毫无意义,因为无论你选择公司狗还是街头小子,你都会很快就被带到半年后的救女人质那一票任务,嗯……就和2018年的那个演示一样。但我没选过恶土流浪者,好像据说这个开局会有截然不同的序章,二周目的时候我再好好体验一下。
在游戏发售之前,我曾经不止在一个地方评论说:“不要总指望蠢驴搞个大新闻,《赛博朋克2077》不是GTA,它就是个大号的《杀出重围:人类分裂》,CRPG结构,对话、潜入搞定任务,单纯打枪那是肯定不好玩滴!”
但随着我这两天的深入游玩,我愈发觉得,可能我自己对《赛博朋克2077》也抱有着一个错误的预期,它好玩,它令我沉迷,它优秀到让我愿意去忍受甚至是忽略那些层出不穷的BUG,并继续不停的玩下去,但它不是我想象中的那个样子!
这种感觉很微妙,我觉得有必要写点什么来说一说,这篇文章我不谈BUG,不谈剧情,我就想跟你们聊聊这游戏的系统和任务结构,因为这几天有太多“就这?”“BUG集锦”之类的东西,我不想当复读机。
我也无意科普赛博朋克文化,把这游戏和其他文学电影牵强附会写一篇水个文,我没文化,我不干那个,我就一臭打游戏的。我就想把这游戏拧巴干了,然后结合我这40小时的体验,来告诉读者,《赛博朋克2077》这游戏是在玩什么?怎么玩?玩起来怎么样?
我现在已经玩了超过40个小时,但主线连日本街的祭典都没到,街头声望已经50,人物等级35,肉体属性20,技术19,我手里的棒球棒DPS已经1350了。
一个游戏的剧情体验是一方面,但我觉得电子游戏最重要的体验,是游戏成长系统和战斗系统上的体验。如果很快地打穿一个游戏,却依旧没有搞清楚这游戏的人物成长逻辑、系统之间的配合逻辑,那还是等于白玩。
这就好比在电脑上看电影,拖着进度条30分钟看完90分钟的内容,你说这有什么意义?游戏毕竟是互动的娱乐,互动的规则和逻辑都没弄清楚,只看个片儿,有何用?
这40小时的游戏时间里,我粗摸估计一下,可能有10%的时间我是在做主线,30%时间在做支线,剩下的60%时间,我都在刷委托。
可别小看这些委托,做这些任务的好处很多,除了给钱给经验,最重要的是提升街头声望值,这个声望值关系到游戏世界内各种商店的物品等级和珍惜程度。如果你声望一直不高,那么你就会发现全世界的商店都是垃圾货,你的义体医生永远就那么几样东西给你装,这一点都不赛博!
而且玩家做委托时会被引导到各种地方,经过一些地区后,就能激活很多传送站,这对以后跑主线和支线也提供了方便,也能更好地观摩夜之城,感受不同城区的视觉特色。
在玩了大量的委托、支线以及NCPD的街头斗殴事件之后,我也逐渐摸清楚了这游戏的任务结构和游玩逻辑,这一点非常重要。掌控一个游戏,要从它的“任务提供-结果验收-报酬给予”循环开始,整个游戏都是建立在这个循环基础之上的。做什么活动能得到什么资源?得到的资源处于整个系统的什么等级?这个活动在整个游戏工程里的定位是什么?当你了解了这些,一切就会豁然开朗。
所以在这里,我先要抛出一个结论给《赛博朋克2077》定性,我要先告诉你们它是个什么游戏:它不是大号的《杀出重围》,它是一个2020年发售的《辐射4》或《老滚5》。
你们先别打我,听我说完,下面两节,我给你胡乱分析一波,你们就抓把钢丝床躺起,听我细细道来。
我先说一句,我没打通,但我已经上网找了主线任务流程和六个结局的东西看了一下,所以对整个游戏的主线长度心中有数,我这里也不剧透,本文不探讨剧情,只说“玩”上的事情。
我并不认为《赛博朋克2077》的主线剧情很短。它不短,甚至是刚刚好。而它的任务结构正是我说它是2020年发售的《老滚5》、《辐射4》的原因。
我们先来捋一捋,在《2077》里,大致上有这么几种任务图标:
这些图标就是《2077》里你能在地图上看到的所有任务图标,琳琅满目,随着剧情推进和你等级的提升,会不断解锁新的出来,在这里,我要自己给它们再分个类:
有大量剧情演出的独特任务:1级任务——实心感叹号,空心感叹号,蓝色的肖像。
有少量文字和语音交代剧情的简短任务:2级任务——黄色的几类图形,蓝色的警徽。
重复且随机的,没有剧情的单纯战斗:3级任务——蓝色的棍棒,黄色的棍棒。
这么一区分,是不是就很好理解了呢?事实上,《赛博朋克2077》就只有这么三大类任务,但它用各种图标,和无所无在的小规模演出、音频、文案,混淆了我们的感知,大部分玩家可能对这些任务的认知只有一个:有演出的,和没演出的。
捋顺了之后,我们除了可以得到整个游戏的任务资源倾斜优先级,还能发现这一套任务分级的问题所在。
你瞧。空心感叹号,代表支线剧情和委托。那黄色的几类图形,也代表委托……这么一来,满地图就都是空心感叹号,你不进日志,根本分不出哪个是委托,哪个是支线!
蠢驴,你们既然为委托任务设计了这么几个独特图标,为什么不一开始就用上?反而让一个图标代替了两类类容?许多玩家做了很多委托之后,游戏突然冒出来一个支线放地图上,你觉得玩家在满地图的空心感叹号上找得到吗?更别提这游戏的很多任务,一开始是以空心问号图标存在的,你必须走过去接个电话,才能知道这是什么。
所以不怪大部分玩家说这游戏“满地图问号,做些垃圾随机任务,主线又短”了。
其实《2077》主线不短。以《老滚5》为例子,大家回忆一下《老滚5》的主线,它们也不见得很长,写完不超过五行:
下囚车捏脸,见了雪漫的巴尔古夫,拿了龙石之后,上山去找灰胡子,找完灰胡子找女精灵刀锋战士,去梭莫大使馆绕一圈回来,找BUG狂魔伊斯本,然后又回去山顶找老龙,接着找上古卷轴,学会龙吼去松加德找奥杜因,砍死奥总就结局了。
玩个新手难度一路直奔主线,估计老滚也就20小时左右的主线流程,算上跑路的话,25小时吧。但大家会说《老滚5》内容不多么?《辐射4》也是一样的道理,甚至是标准CRPG《天外世界》也都是如此,《天外世界》的主线也不短,主线就应该这个长度。
在这里,我要说的是,《老滚5》也好,《辐射4》也好,《天外世界》也好,它们采取的游戏任务结构是非常清晰明了的“主线+旁线”的结构。
为什么叫旁线不叫支线?还是以《老滚5》举例,公会任务线、魔神器任务线是不影响主线剧情的,唯独有一个天际内战任务线,会影响到主线剧情。
如果玩家在主线某个阶段之前,就加入了帝国军或风暴斗篷结束了内战,那么就不会有各大领主坐在高吼峰谈判割地的任务,甚至是如果加入帝国军,在最后斩了乌弗里克,玩家去到松加德可以看到他在万神殿里自我反省。这种能在主线中留下痕迹,甚至是改变主线的任务,才叫支线任务。
而《2077》里的支线任务,都tm是这种任务!随着主线的推进,V会遇到各种各样的人,他们在一段时间里加入,又在一段时间里离开,很多大故事线下的小故事,可能会随着这些角色的离开而没了发展。
这游戏一共有6个结局,但是准确意义上来讲,其实只有三个,有一个结局是没有分支的,无法改变的,是最坏的结局,而剩下两个,都能通过做不同的支线和选择,产生分支。也就是说这次的任务结构是一个大主线,带几个支线一起并行,走到一半,支线随关键NPC的退出而搁置,你要去自己捡起来推进。到了主线的关键节点,你能不能有新的选择,取决于你做完了谁的支线,做的越多,选择越多。
这种设计很不错,V身上有自己的事情,你在夜之城忙着操心自己的事,那些角色也忙着他们的,你帮了他们,他们就有时间帮你,你不帮他们,那么他们就会陷在自己那个烂摊子里,没空理你。
而在游戏中,也有一部分支线是不影响主线的,比如街头偶遇的那些当地人,他们的烦恼,他们的故事。街头小子开局的酒吧,那个酒保就有一个支线任务,他说他老婆可能把他给绿了,让V去调查一下,很好玩,但他不会对主线有影响。
所以,《赛博朋克2077》的任务结构其实是这样的,我来按照我的标准重新划分一下:
主线任务:包含强尼和你的故事。
支线任务:所有主要NPC的故事。
夜之城故事:所有街头一次性支线任务。
NCPD外包:所有蓝色图标。
中间人委托:所有黄色图标。
随机斗殴:不显示图标,只在小地图上显示一个范围。
这么一区分,是不是更加清晰了?蠢驴这完全就是属于设计上的失误,再加上宣传片的诱导,让大部分玩家,包括我在内,对游戏产生了错误的期待。而且我至今都不清楚为什么蠢驴要把买车当做一个支线任务单独在日志里摘出来……
说完了任务结构,下面要说的就是任务的回报,演出效果、配音、配乐等等可以体现出一类任务在设计层面的优先级,但任务的回报可以体现一类任务在游戏Gameplay体系里的重要程度。
有些任务不带演出效果,实际上比主线更重要,这就是委托任务!可别小看委托,打开地图,中间人委托简直就是随处可见,直接朝你脸上怼,这就是夜之城佣兵的生活。
游戏里的所有任务,都能让你获得三种资源:金钱、经验值和街头声望。部分任务会提供载具奖励,比如德拉曼出租公司的找车任务,来生的女酒保克莱尔的支线等。有些任务会提供独特的不朽装备,这些装备是独一无二的,有专门的小简介,写得特别欠。但他们的属性并不是特别牛逼。
但我跟你说,这些装备最大的价值其实是拆除后自动获得图纸,获得图纸之后你就可以自己打造,在20技术能力和天赋点的加持下,自己手搓出来装备永远比商店货和敌人爆出来的要好得多。
这游戏最重要的奖励就是街头声望,声望的高低直接影响到游戏内所有商店货的品质,还有义体医生提供的高级植入物,部分高级植入物甚至影响到Build,我后面在技能一栏细说。
敌人的等级在我看来也和《老滚5》是一样的,随着主角的等级提升,也会提升相应的保底等级,也就是说,你想要牛逼装备,除了自己造之外,只能靠提升等级让敌人变强,这样他们就会掉更牛逼的东西。在《老滚5》里,你20级以下的时候,荒野遇到的土匪都是裸着腹肌来砍你,你30级到50级后,那可真就是钢板甲遍地走。
做任何任务都能获得声望,但委托非常多,你能不停地做。这些委托有大量文本剧情,中间人电话也有独特台词,任务本身是一些小小的箱庭,几分钟做完一个,交接任务都是通过电话,不算麻烦。
我礼拜六做了一下午,身上很快就有了十几万,声望50以后,商店开始卖攻击力1000多的棒球棒和400多的霰弹枪,还有400多攻击力的左轮和自动步枪!当然,这些都很贵,一个橙色棒球棒就要5万。
而且我还发现,随着我声望和等级的提升,商店里开始卖一些我之前从未见过的枪械模型,我25级的时候声望40多,商店里卖一种全新的紫色霰弹枪,模型我从未见过,而且我负责任的讲,就以我的探索进度和等级,这游戏基本上大部分枪械模型我应该是都见过了,这肯定是全新的。
声望提升带来商店货的升级,等级提升让你肉体变强,还伴随着大量的金钱,而且那些委托人的每一个委托任务都有独特语音,独特的短信互动,独特的故事文案——可以看出CDPR这一套委托不是随机生成的,应该是抽调了小部分资源进行了轻度设计的,和《辐射4》那种通马桶和放无线电装置的垃圾任务不是一码事,更像是《老滚5》里神光之战、红鹰传说级别的准支线。
所以我想再说一遍,《赛博朋克2077》是一个2020年的《老滚5》,它有一个冲突明显的主线,一堆带故事的地下城,一系列能够影响主线剧情的“天际内战任务”级别的支线任务,和一堆城镇NPC小故事。
唯一区别在于,《2077》是怎样驱动你去探索夜之城的。
《老滚5》里,玩家触发这些旁支任务的方式,要么是经过了一个村子,要么是下到一个地城,再要么是进入了一个大城市而那个支线恰巧就在你面前。
《2077》则是将npc地城全都标注出来(各种委托),并以角色为核心,在主线任务中让你和他们见一面,然后再让他们主动打电话找你,开启这个隐藏起来的线头。
所以,玩《2077》最好的方式,不是急着去做主线任务,从来都不是,你应该像V那样,为了钱,为了新义体,为了“成为大人物”,为了买一辆够牛逼的车子,与各种各样的委托人打交道,在“每天都会有人被流弹击中”的夜之城,打出自己的名声,赚到大把大把的票子,并偶尔遇到各种各样的小人物,体验他们的故事。然后接上一个电话,帮哥们们处理处理私事。最后,在强尼银手喋喋不休的念叨中,面对你的命运。
任务结构说完,我们现在来聊聊技能系统,上面我说过,声望影响着义体医生、枪店、服装店有多少好货,特别是义体医生、高声望和高级别的情况下,他们甚至会出售一些特别牛逼的东西,来影响你的Build的思路。此言非虚,因为我现在玩的就是自己琢磨出来的“Doom流”。但我们暂时不聊这个,先来看看这套古旧的技能系统吧。
这一套技能系统不难理解,把人物分割成了五个属性,这五大属性各自又有两到三个子属性,每一个子属性又携带了一个完整的天赋池。
这一套系统的逻辑我先简单地聊一下。人物经验值涨满以后升级,给一点属性点和一点天赋点,五大属性的满值是20,属性点可以自由加点,类似《暗黑破坏神》的力量敏捷体力魔法,这很好理解。
然后,主属性下的子属性。拿“肉体”举例,这个属性涵盖“运动”、“歼灭”、“斗殴”三个子属性,这些子属性的满值也是20,想要提升这个子属性,不是靠加点,而是靠你的操作行为。
你想提升“歼灭”,就要多多利用重机枪和霰弹枪来杀敌,你想提升“运动”,就要多二段跳、奔跑、闪避和翻墙。你想提升“斗殴”,就要多多使用棍棒和拳头、大猩猩手臂来杀敌。这其实就是一个熟练度系统,在RPG的范畴下控制你的输出手段和游玩风格,让你经常做的动作越来越强。
子属性升级后,会自动为这个子属性增加额外效果,比如“歼灭”从1级升到2级,系统UI会提示你,霰弹枪的暴击率增加2%之类的,而且还会给你一点天赋点,所以天赋点肯定是比属性点要多的。
天赋点是用来点天赋池的。天赋池是被很多人吐槽的东西,好吧,它很老套,有些技能点一点就能引发质变,有些则是要持续投入才能看到一点点效果。
但,嘿!这套角色养成系统只是变了个样子,难道大家就真的认不出来了吗?想想《老滚5》的那一套技能吧,简直就tm一模一样啊!
《老滚5》里没有角色属性这么一说,只是给不同的种族设计了不同的天赋被动和主动技能,你可以把这个理解为《2077》里的义体植入效果。
然后呢,《老滚5》把技能分为了三个大类:战斗、潜行、魔法。你可以把这个想象成角色的属性。每类技能又分为十多项专精,比如战斗,就有单手武器、双手武器、格挡、铁匠等等。这些专精随着玩家的使用也会提升等级……你看,《2077》是不是和它非常相似?只不过,《2077》做了一个限制,你的天赋池被主属性等级卡死,如果你想把“斗殴”里的顶级天赋点出来,不仅“斗殴”要升到20级,“肉体”也要升到20级才行。
所以说,《2077》依旧是一款纯粹的RPG游戏,在标准或更难的难度下,你最好别混着加点。一般来说,一个角色,在正常游玩的情况下,只有把一种属性加到20级的余裕,而且你既然选择了一个主属性,就一定要注意它的子属性是要求你用什么武器去战斗。
如果你把“肉体”点到20,又经常用手枪的话,这个角色的战斗力就是不强的。它不是那种打枪动作扮演游戏,你能随时掏出许多枪应对不同情况,不存在的。你要用一种武器,就不停的用,用到最高级,而不是中途来回换。没有天赋和属性支持的武器,DPS再高也不厉害。
这一套加点系统很古老,但非常有效,而且与《杀出重围》那套系统完全不一样。亚当·简森的那一套技能系统是立竿见影的,让角色立刻产生质变,比如点出伊卡洛斯着陆系统,亚当就再也摔不死了;升级肺部过滤以及静电皮层,就能让免疫毒气、EMP和电击。所以在《2077》里V的天赋池,比亚当复杂的多。
V可以通过植入物来免疫火焰,也能通过天赋来获得免疫电击的能力,各种需要累积的天赋,是提升你对应属性武器的伤害和暴击率。这在一款RPG里是无可厚非的,这一套技能系统能够让你快速地决定自己想要把V培养成怎样的角色。
如果你的玩法不出错,主属性和子属性等级够高,天赋点的加点有针对性,配合部分植入物之后,V会变得异常强大!这个游戏的Build思路和《老滚5》是一个路数,那就是一个长线培养,你需要投入够多的点数,一种武器用的时间够长,你才能获得一个质的变化,毕竟《2077》是个这种体量的开放世界RPG,不是《杀出重围》那种小关卡沉浸式模拟玩法,不可能让你随随便便点几点,就特别强。
最后忘说了一个东西,就是魔法系统。黑客就是《2077》里的魔法,你要专门去买“魔法书”,也就是破解芯片。为了使用这些魔法,你需要安装支持黑客功能的操作系统,插槽越多可以装的“魔法书”就越多,RAM越大你的“魔法值”就越高,毕竟有些强敌和高级“魔法”需要消耗很多RAM。
而游戏中对应的“智力”属性,就有“破解”这种专门特化“魔法攻击”的子属性,多用L1的破解功能就能提升子属性熟练度,想玩法师的话,记得选一个橙色的黑客操作系统哟。
我现在玩的这个流派,无论什么难度,DPS和机动性管够,就是皮脆,我称之为“DOOM流”。主要属性点为“肉体”和“镇定”,这两个属性都得加到20,这样能够点出所有需要的天赋。
再生,战斗中回血。
不屈不挠,加血上限。
钢铁之躯,加近战伤害。
分心二用,任何动作都能装弹。
身轻如蝶,闪避不耗体力。
并行处理,任何动作都能射击。
马拉松跑者:冲刺不耗体力。
钢铁外壳:加护甲。
巨石:免疫击倒。
不灭之躯:减伤。
咫尺之距:降低霰弹枪装填时间。
枪林弹雨:霰弹枪增伤。
嗜血狂奔:用霰弹枪增加移动速度。
猫鼬:装填弹药时增加闪避几率。
重铅:霰弹枪更容易把人击倒
疾速追杀:移动的越快伤害越高
头晕目眩:增加昏晕几率。
高效重击:减少体力消耗。
猛冲:近战回血。
借机攻击:近战打昏晕的敌人增伤。
睚眦必报:损血加攻。
狂暴:近战杀敌后加一倍攻击力,持续10秒。
茹毛饮血:杀死敌人后叠一层加速buff,移动更快,持续10秒。
抽丝剥茧:茹毛饮血限时结束后,逐层移除,而不是全部移除。
防御凝血:没拥有一层茹毛饮血,加10%防御。
丧心病狂:茹毛饮血可以多叠一层。
临危不惧:茹毛饮血持续时间加5秒。
身手矫健:茹毛饮血激活时每一层攻击速度加10%。
纹丝不动:茹毛饮血可以多叠一层。
效果免疫:茹毛饮血激活时免疫流血、中毒、燃烧和电击。
血气方刚:生命值达到45%,自动激活最大层数茹毛饮血。
血肉模糊:爆头加50%伤害。
狂暴植入物:这个植入物移除了你的黑客技能,你不能再用黑客了,但换来了一个L1加R1一起摁下开启的狂暴效果,增加近战攻击、防御,降低武器后坐力,持续20秒,冷却10秒,杀敌回血,近战攻击翻倍,并且跳跃到半空后附带一个猛男坠地攻击,是最好的登场动作!
这一套加点,真正成型可能需要40级左右,部分三级天赋可以不点满,尽可能把所有天赋点出来为优先,虽然成型比较晚,但是在20多级的时候,你的强度就已经非常的高了。DPS不在话下,10秒一次狂暴buff,配合茹毛饮血被动,你就是你就是DOOM本DO!
多做委托,不要乱换枪杀敌,你的拳头加霰弹枪,一路杀到30级,天赋点是够的。这一套Build的构建思路就是完全还原毁灭战士的战斗风格,霰弹枪游走,跑得越快打得越猛,近战回血,各种手撕,极速奔跑闪避,不许停!不许停!不把我打到停搏就永不倒下!
或者你可以牺牲一些茹毛饮血天赋,把“镇定”只加到10,其余点数跟我一样投入到“技术能力”,将制作的等级尽量提高,自己手动制作更好的武器,这也是可行的。
因为制作天赋的支持下,玩家自己制造的武器,绝对超越商店货,但你至少需要获得不朽装备才能得到相应图纸,除了做特定主线支线,刷高声望去商店买货是最快的,这就是为什么这游戏必须尽力提高声望的原因了。我准备在日本祭奠任务之前再刷一会儿……把全身义体都弄成橙色的。
《赛博朋克2077》是一个成功的RPG游戏,并带来了一个现阶段比较好的处理开放世界叙事手法的结构,CDPR和R星用两款堆钱堆人的游戏,向业界展示了两种背道而驰的效果。
《2077》把钱堆在玩法和演出上,方便玩家,做到尽可能好玩,并杀死了站桩对话,让你在主要任务线里都能感受到高质量的演出。而《大镖客2》则是把钱堆在了世界细节,和复杂的角色与世界的脚本交互上,杀死了90%的游戏UI,让玩家们尽情徜徉在沉浸感极强的西部。
开放世界游戏的叙事一直都有某种割裂感,就是事情明明火急火燎了,玩家还能满世界逛荡,满世界闲游,并且总会有做了这个忘了那个,奔着这里结果去了那里的问题。
贝塞斯达当年给出的答案是《老滚5》。《老滚5》的做法是什么?是主线剧情我就佛了,我把有趣的,短篇小说一样的小任务塞在各个地下城、村子和主城里,你去探索吧,探索到了,你就享受到了。任何事情都没有绝对的关联。
R星的做法是搭了一个舞台,让许许多多的角色在舞台上演习,你操作一个龙套演员去赶场,这里演完演下一场,直到故事终局,一切从头。
黑曜石选择了最难,也是最好的一种办法,他们让所有事儿互相串联,互相影响,从一开始就让玩家对选择产生敬畏。
我看宣传视频时,一开始以为CDPR是要用《巫师3》的规模做黑曜石做过的事情,惊得我夹断了屎,后来我发现不是——他们可能一开始是这么想的,但你知道,这种做法在如此规模的项目里并不现实。
《赛博朋克2077》不想做《老滚5》那样的故事,他们不想把这些角色打碎,也知道自己没办法去做《新维加斯》那样的体验,所以他们退而求其次,就像我上面说过的。他们给出了一个全新的答案。
主线支线并没有互相交织,支线和支线也几乎没有关联,但是,支线的进度和完成数量,能够为主线带来新的选择。故事的结局或许无法改变,但你的朋友会因为你帮助了他,而跑来帮你。这样既没有《新维加斯》网状叙事那么复杂,也不会让你有“我做了这么多支线最后屁用没有”的失落感。
只是莫名其妙的任务指引和图标让玩家们忽略了这些东西,这游戏很多支线其实都非常好玩,甚至还带来了新场景,比如德拉曼出租车的任务,还有朱迪的任务线,我特别要推荐的是赛博精神病支线,一共十七个精神病人,故事都非常的有意思,一定要尽量去探索,去找到他们。
而且《2077》对所有大型任务的演出毫不妥协,和日本人在小咖啡厅见面的时候,那个角度正好可以看到全息樱花在飘舞,外面是嘈杂的平民夜市,市井烟火和高科技交融在一起,对面坐着一个半个身体都是机械的哥们,他找我有事。顿时,我产生了一种梦幻的荒谬感。
还有在日本街和他碰头,他穿着大风衣,在夜幕下,当下的环境简陋肮脏,河对面是豪华的市中心,冲天的广告投影和霓虹闪烁的大楼。他说着侦探电影才有的台词,我一个小混混,他一个被抛弃的公司狗,等着一个公司保镖来见我们,只为了让我俩的人生翻盘,妈的这感觉真带劲。
这游戏代替了《老滚5》在我心目中的地位,我肯定会在往后的玩很长一段时间里一直一直的玩,接下来几年都会变着法儿试试其他技能组合。随着后续DLC的发售,《2077》的内容想必会更加丰富。
我对这游戏中文配音有些许不满意,主要是他们配的那个台词,有些部分太过于内地口语化,和游戏背景不匹配,比如维克多医生,主角和他关系很熟,有一段台词居然称呼别人叫“老维头……”这真尴尬死了,你叫一句“老维”啥的也比这强啊。还有频繁使用的“行吧……”,这句台词让我突然出戏,感觉像是在刷知乎。
也许《赛博朋克2077》没有带来我们预期的“活在夜之城,死在夜之城”的感觉,但它绝对是一款雄心勃勃的大型RPG,系统虽老,但玩起来够扎实,够有效,够直白,玩着玩着你就有了掌控感,不像很多游戏,玩半天都tm不知道自己在干什么……
它是一款杰作,杰出的主线支线剧情,庞大的世界,杰出的视觉设计,扎实有效的角色培养系统,哪怕是一堆又一堆给你刷钱刷经验的委托也塞满了文本,试图让你感受到“里头有事儿”。这就是《赛博朋克2077》,你玩到的就是这样的一款游戏,不是《杀出重围:人类分裂》,不是《GTAV》,而是一个你可以掌控的,可以立马投入,又立马抽离的合成梦境。
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