本文尽量避免谈及剧情部分,将更多聚焦在我目前体验到的游戏场景、机制、玩法等方面的,这样也就不可避免会在谈及关卡类型、场景设计等部分会有对游戏内容的剧透。如果有明显的剧透或者会影响到玩家游戏体验部分,我也会加上剧透提醒。
另外,目前的体验肯定不及整个游戏的全貌,而且本人的记性也比较差,如果下面陈述的内容与实际不相符欢迎补充指正,也欢迎各位畅游夜之城的V在评论区或者私信与我探讨吧。
本文的起意其实是在上周五,那个时候我刚玩大概20小时左右,刚经历了每个小时一两次的闪退,想玩潜行却被AI老六和穿墙“挂“给劝退,装备系统对于刷刷刷玩家的极度不友好等体验濒临劝退的边缘。截止到本文完工的12月17日,我已经在夜之城逛了个54个小时(其实写这篇文章也拖了一天,现在已经快61个小时了)。
前面说了这么多,在进入正文之前还是要唠叨两句,首先本文不是一个评测,我还没有打通任何一个结局,其次我也不想弄成一个流水账一样的初体验,只是以我,一个在9日19点选择做新西兰人迫不及待等首发进游戏的玩家,给大家分享一下,我对《赛博朋克 2077》的一些看法。
下面偷个懒《赛博朋克2077》就简写成《2077》了,开始吧。
割裂是我对这个游戏的总体印象,所以下面我将从城市的设计、玩法和角色扮演三个主要方面来谈一下
割裂由城市设计开始。我选择的是流浪者出身从恶土进入到夜之城是震撼的,但可惜的是这段震撼不是老崔第一次开车进入洛圣都的那种,从延绵的山路一路进发,最后在山顶看到洛圣都夜景的震撼,我当时想象过无数次怎么从废土一般的荒野一路朝着那个魂牵梦绕的夜之城进发的剧情演出,但体验过流浪者开局的朋友都知道现实总是没有想象般美好,可能一丝的不安就从这里开始发芽了吧。
我对开放世界游戏的城市或者说是场景规划一直都十分喜欢的,在游戏正式发售之前也看了很多关于此次夜之城的地图和各个区域规划的资料,可以说是期待值拉满。
首先可以肯定的是,游戏场景的大小和游戏的体验不能绝对的挂钩,怎么平衡好场景的面积,往里面填充恰到好处的内容量,应该是大部分开放世界游戏,或者是具有开放世界要素游戏,在地图设计时追求的方向。因此在发售之前对于地图大小的猜想,并不会影响到我对夜之城的期待。
以赛博朋克作为背景设定的游戏、电影已经有很多了,它的视觉风格在斯科特的《银翼杀手》之后就基本有了统一的组成要素,包括但不限于:脏乱差的阴冷街道,夹缝当中的贫民窟,还有少不了每栋都能成为独立城镇的巨大建筑,所以你问我对夜之城的预想是什么什么样的,上面就是答案。
之前发布的各种预告和实机演示当中,夜之城存在着众多的巨大的建筑群落,选择公司开场还可以看到荒板大厦内部的多个场景,这些信息也确实朝着我的预想靠近,因此我对《2077》里面夜之城的期待是一个面积不会特别大,但在街区多样性、纵向可探索的区域和犄角旮旯的细节场景都会有不错的表现的开放世界。
再加上还有错综复杂的轻轨多层次交通系统,以及可能存在的地下空间以及赛博空间,整个《2077》的世界应该只会比我的预想更为复杂庞大,吧。
当然大家现在都已经玩到游戏了,当前版本的夜之城它朝着满和空洞两个方向拉扯,我对CDPR最终呈现夜之城的方式是比较失望的。
不知道这样的比喻合不合适,《2077》就像是一出舞台剧,规模庞大且繁杂的大型城市只是背景板,为想要成为V的玩家在中间穿梭时提供场景代入,所以在某些有演出的场景中你可以看到巨量的细节(包括但不限于任务的场景、V的公寓和车辆)。但只要一离开这些有脚本故事的区域之后,剩下的只是空洞的贴图。
夜之城城区的设计的「满」体现在城区的复杂性以及与恶土之间形成的巨大反差上,在夜之城里有市中心的高楼大厦,有多车道的环形立交,有错综复杂的多层建筑结构,不少还通过连廊之间相通。行政区域上你可以找到一座现代都市的所有功能分区,而在区域特色部分也具有地域特色的中国城和歌舞伎区,而且这些区域特色的区别你甚至不用看UI上显示的提示,你只要看一眼就会清楚意识到自己在哪。
以上的丰富性包括城市和恶土之间的巨大反差,能够同时存在于一个平面空间上,这里确实不得不佩服波兰蠢驴。
正因为它太满了,因此这些充当故事背景板的场景一旦撤掉,巨大的割裂感就油然而生。
这个体验出现在你打开车门用步行的速度走上一段,看着壮观的大楼却没有找到入口,好不容易看到一个有交互的们却显示:开启「已上锁」,而那些在大马路上看到空中纵横交错的连廊设计,对不起,这些基本上都是个摆设。
以V的家所在的夜之城H10大厦为例,在我体验的这段时间内,除了任务需要进入的另外三座大楼外,这算是整个游戏内在场景最丰富的大楼了。
目前体验下来比H10更丰富的可能是浮云俱乐部的H8、序章的绀碧大厦,以及太平州的商业大厦,如果是企业V,可能还加上荒板大厦吧。街道的话,樱花市集的附近区域的多层街道也挺复杂的。
而另外一个我期待很久的立体街道和轻轨系统也同样是缺席的。
前者在某个和任务NPC见面的场景中确实能够见到,不过在本质上也还是一个提供演出背景的舞台,通过与大场景之间的电梯交互没有完成和夜之城大场景之间的互动,更像是进入到另外一个经过精心策划的房间。后者我还是很乐观的,目前在电台播报、网站信息和下面截图这里都能看到轻轨的蛛丝马迹,很多UP主也制作了很多关于夜之城轻轨的游览视频,或许某个大DLC就会把它加回来。
显然想要获得像《控制》里面太古屋那种错中复杂的室内设计确实是想太多了,毕竟这是《控制》这款游戏的核心兼舞台。不过在这也因此产生了我在玩这个游戏时第一种割裂感。我会把这种割裂归结为成本、工作时间的问题,也是加减法的取舍,不过这其中的落差显然也影响到我后面的游戏体验。
这个部分涉及的范围有点太广了,我尝试通过几个分类来分解一下。
对于《2077》的期待,我原本是希望能够提供多种战斗方式,实际上波兰蠢驴也“貌似”提供了。为什么要加一个“貌似”,至少在目前体验下来,在我的游戏前期,除了拿枪硬刚,其他像是近战和潜行流,实际游玩起来的体验都是比较差的。
以我一开始想要做的潜行流为例。在《2077》里面潜行需要借助黑客技能,也就是游戏提到的速骇技能,你可以把它类比为一般RPG中的魔法值,单位是RAM,可以通过时间缓慢恢复,而升级所需要的是你购买更好的操作系统,也就是你的大脑升级件。刚开始的操作系统只有四个基础的RAM槽,每个黑客的技能都需要消耗RAM值,而且一次的黑入后也是有技能的冷却时间,可以类比成《看门狗》的玩法。
造成潜行玩法偏难,至少在初期行不通的,我归结为存在三个问题。
第一个是无法永久标记,《2077》提供一个叫Ping的技能,可以知道敌人、联网的可互动物件的位置,但这个技能是有持续时间,而且无法穿墙。也就是说如果在那个建筑内部有一个人,但你已经把外面的人都干掉,也正巧持续时间过了,你是只能通过直接杀进去或者黑入摄像头的方法找到这个人,但摄像头的位置没有直观显示,如果你第一次来到这个场景,只能不停的切换机位去扫描。
第二个是敌我能力悬殊。经常玩潜入要素的游戏都会嘲笑敌人是瞎子,而《2077》的敌人就是人均透视挂,穿墙、闪现都是常见,也许目前还是因为BUG的原因导致,但对于潜入的体验影响相当大。只要你在警戒区域(注意这个区域是没有在小地图上有明显的表示,往往是进入之后才发现有提醒)敌人的警觉基本上没有缓冲时间,当敌人头上黄色的小眼睛变成红色,并且伴随一声警报,后面基本上你就可以准备突突突或者读档重来了。全图的敌人会立刻开始向你围攻,基本没有可允许失误的余量,因此我在前期只能放弃潜行。
相比之下,玩家只有一个可以多倍放大且无法穿墙识别敌人的望远镜(在举起狙击枪的状态下甚至只能三倍放大,不确定是不是bug)。
第三个我承认是超纲内容,但个人感觉缺少这块是比较影响到我的潜入体验,那就是场景破解方式的单一。目前我的体验下来的任务并不是全部能够完成潜入,这里包括主线和支线任务,能够明显感觉到CDPR是划分好允许潜行以及硬刚的关卡。不过在不少场景中都能看到CDPR已经设计了不同的潜入方式,比如一些场景提供的吊桥和需要能力才能开启的通道等,但还是上面所说的,由于敌人过强且无法永久标记,我往往在还没有弄清楚场景构造之前就已经被发现了。
目前体验下来是尽早存够1W5升级操作系统增加RAM槽缩短冷却时间,装上二段跳之后方便在房顶阴人。
这个游戏的武器系统设计和城市的感觉是一样的,你看到的各种品类武器都有颜色标志的稀有度,有DPS代表的伤害度,有各种附加的属性,还有武器插槽。但想要区分其实并不是特别明显,比如稀有度高的数值并不一定好看,有时候只是更多的插槽。但插槽的种类比较少,比如最多的手枪也只有瞄具、枪口和芯片可选,芯片还是一次性的,如果你要更换只能牺牲目前已经装上的这个。
除了上面说的这些区分,武器部分还有一个理应成为很重要特性的分类——武器的厂牌。比如某个厂牌专注于DPS,大火力大后坐力,拼的是纯物理攻击,有的则是着重于某些属性加成,有的可以专注于某个品种的枪械,你是不是觉得似曾相似,这不就是《无主之地》嘛。可惜在实际当中,哪把武器是由哪家企业生产其实你并不需要过分关注,因为它们之间的差别并不会这么大,也不会导致你在战斗过程中出现完全不同的体验。
也就是说,你根本不需要花很多时间在枪支改造当中,你还不如多花点时间在任务中随机刷一把枪来玩玩。比如我现在这把,配合黑客技能玩到中后期也压力不大。
看似花哨多变,实际比较简单的武器种类的呈现,造成在《2077》的游戏中专精一个武器的难度比较高,我感觉意义也不大。这部分四十二也在电台和文章中有过对Peak值和熟练度挂钩的介绍,我就不再赘述了。
除了做任务刷枪,还有一个方法是通过通过分解获得蓝图制作武器,这个机制我下面一部分讲制作的内容也会聊到。
说完对武器系统的失望后,还是需要承认的是整个打枪体验我是比较满意的。近战部分目前的体验确实不够,接下来的下一个档应该会着重点近战Peak,体验一下赛博武士玩法吧。
CDPR在近战部分是下了不少功夫的,除了轻重攻击还有防反,有双击蹲下加方向的闪避,有滑铲,加上技能之后甚至可实现炫酷的滑铲开启慢动作,再加上下面要说到的满屏可拾取的收集物,确实能够在枪械系统和战斗过程中获得无限接近我在刷类游戏中刷装备时的快乐。
在《赛博朋克2077》里面有一套完整的负重系统,有包括食品、配件、海量的资料以及废品的物件种类,这些收集品在场景中的分布那叫一个眼花缭乱。
配合还算丰富多样的战斗操作,《2077》理应能够得到一个很好的刷刷刷体验,确实我在清完敌人之后捡的巨爽,直到我一路超负重跳到商店打开装备菜单,我人直接傻了。
刚才捡的那把很棒的狙呢?不好意思没有更细的品类分级,你在枪支大类里面慢慢找吧。这两把狙款式是一样的,想要比较一下属性再决定卖哪把好。不好意思不能自定义对比,自己拖动光标慢慢比较吧。这些我都不要了,能全部卖掉吗。不好意思,你还是一个个点吧。
我喜欢刷刷刷,除了是享受收集和清图带来的快感外,在游戏中期甚至前期就能获得一笔比较宽裕的资金也是另外一个原因。在《2077》这里显然是行不通的,初期你拿到的枪比如白装、蓝装的单价不高,经常刷一堆回来也就几百块,在我知道那个刷钱Bug之前就一直在1-2W之间徘徊,因此也就导致了前期要升级义体显得比较困难。
通过收集、分类对比到最后的回报,比如卖出获得金钱或者分解获得材料制作更好的装备,这三个步骤是我在大部分刷类游戏中获得的体验,可惜的是从目前的机制来看,缺少了最后的反馈
所以《2077》能刷刷刷吗?它确实可以,但只给了刷的体验,后面两者的体验和大部分刷类游戏都不太一样。
上面提到刷类游戏体验当中收获回报部分,除了有金钱还有废品,这些废品也可以换为金钱,而更更有效的利用方式是通过分解废品获得的素材,CDPR也确实给你准备了一套制作系统。目前我除了制作子弹之外,很少通过这个界面制作武器,理论上手榴弹也是一个高频次需要制作的物品,我选择安装了和西蒙同款的榴弹发射手臂之后也不需要了。
上述的这个武器蓝图能够给到你另外一种获取枪支的方式,我尝试了一下,确实有一把dps和属性看上去都非常不错的枪可以制作,不过,当我把所需要的材料都集齐了之后,却发现原来制作还需要和你的人物属性挂钩,显然前期我主攻机智和沉着的人物并不能很快获得这把武器。
那么在制作中除了有需要等级升上去才能够解锁的武器,以及每次进主线之前习惯的弹药补充外,好像对我来说存在感并不强。
我自己写的有些乱,所以最后尝试总结一下这部分吧。CDPR在《2077》里面用庞大、充满可能性的几个模组打造出了一个战斗系统,潜行、近战、远程、黑客,这些玩法都是存在的,但真正上手的体验却又是浅尝则止。
之前CDPR放出的火线夜之城节目中单独拿出一期讲车,我原本以为车在《2077》这款游戏中将占有很大的比重。结果嘛,要分两面看。
车确实很重要,在没有开图之前你的代步工具就是默认的那辆车,买车要占据整个任务列表的一类,车的模型不仅精细还能够开前后盖,变化多样的车门打开方式,还能在高级跑车上看到灵感源自帕拉梅拉的可动式尾翼。
如果你抛开滑得流油的转向手感,在尝试不同车型的时候,你是能够明显感受到车辆驱动方式不同的手感,以及不同车型由于车重和重心带来的影响。
更不要说车的内饰,每一款车都有专属的内饰,仪表上会显示时速、转速和时间等实时数据,而且内饰设计风格和外装都是统一的,你能够看出高贵的超跑和回本神器之间的内饰设计差异,也能够看到恶土车辆对仪表上面的大幅度改装。
毫不夸张地说,这些内饰部分和可互动部分的设计,即便是以一个RAC游戏的衡量标准都能达到及格线以上。
但车又不那么重要,不仅你无法改装车辆,你也无法变换颜色。所以在游戏前期,在你金钱还不够换义体的时候,我建议你传送到恶土直接开走流浪者的车,他们的车在游戏中前期完全够用,开得快关键还长得帅,有独特的涂装。
最难以接受的是,买车是靠手机短信通知,这没什么。等我赚够钱再打开讯息列表,找到想买的车之后发现完全没有跳转选项,你只能打开任务列表的车辆,但是问题也就来了,这些列表里面只显示了文字和车名,没有图片,所以你可以先回到讯息界面,记住车名或者描述的文字之后再逐个找吧。
至少到目前为止,我只完成了一个NPC的赛车系列支线,剩下就是赚钱买车的任务提示,此外就再也没有任何赛车相关的任务和要素了,这里希望CDPR在后面的内容补充中能够加入关于赛车的支线,毕竟在那几场比赛中引路系统和演出做的是真不错。至少我在恶土车辆上看到过更加炫酷的涂装,从虎爪帮的摩托车和零售版不仅是涂装,连外观上也并不相同等方面看来,DLC加上车辆涂装或者是特殊车辆收集可能还是有戏的。
额外补充一个内容,前面说到,中前期如果钱不够花建议不买车,那么如果你确实是要自己买才舒服,这里我给几个建议入手的车辆。首先是和歌子的「草薙CT-3X」和「桂妮薇亚」 ,「CALLBURN」在恶土可以拿到 ,所以不用买了。「GALENA 守宫」是我认为目前除去摩托车之外手感最好的一辆车,四轮驱动,低扭够强,只要你的油门深度控制的好,甚至还能够实现可控的漂移,至于其余的车款还是暂时不要花钱吧。
在《2077》中无论是开头提供三种不同的出身,还是在对话当中给到很多可选项,甚至对话中还有部分需要与你的能力挂钩,这些设计在游戏机制和玩法上面“貌似”给到了很多可选择项,不过当你开始把自己设定投射在V的身上时,《2077》的一些设定和对话项会让你瞬间出戏。
在对话可选项的数量上面,《2077》确实给到了很多,但从作用上归纳,对话选择实际只有三种:分别是黄色、蓝色以及与某项能力或者与出身挂钩才能选择的对话,但抛开黄色选项,其余的选项只是引出更多的对话内容,有些对这个NPC或者部分场景会有补充的作用,就仅此而已。至于在与能力挂钩部分也只是个别的对话,而不像《辐射》一样能够通过嘲讽选项引出很多有意思的对话,我还很天真以为我的V也能做一个嘴炮侠。
另外,我都能够改装我的义体了,怎么进入游戏之后连发型都不能换,就不说我觉得更高阶的人物身体外形会随着饮食和运动出现数值和视觉变化了。
不过整个游戏的捏人,属性系统等RPG要素的设置,以及提供一定限度可以选择的对话项,又似乎给你代入了V这个进入夜之城讨生活的雇佣兵角色。再次回到在2018年的48分钟演示,其中展示的捏人画面甚至还提供了背景故事可选项,确实可以看出CDPR至少曾经有过想让玩家把自己代入V的尝试。
这两者之间的反复横条,我只能发挥一下想象,可能在序章之后故事,是我在体验由著名超梦剪辑师J.A完成,叫《V:夜城往事》的一部超梦作品吧。
上面貌似抱怨了一堆内容的缺失和割裂,但这款游戏是不是就这么的令我失望,不合胃口呢?现在已经超过54个小时的的游玩时间还是能够说明我对这款游戏的喜爱,其中至少有一半都是在1.0.0.6这个主机bug还满天飞的版本中达到的。当然夸还是要讲基本法的,我尽量用比牛逼稍微深入一点,给大家说一下我体验下来,CDPR在《2077》做了哪些加法。
即便是开发资金再多,技术力再强的游戏公司,在制作游戏过程中不可能一味的做加法,正如我在上面描述夜之城城市规划的时候说到,不能奢望CDPR在《2077》里面给你一个复杂程度堪比太古屋的巨型建筑。
所以我看到的是城市体验的不尽如人意,各个系统提供的玩法浅尝辄止,还有众多原本应该能够看到的内容被删减,而在做出以上这些减法的同时,我在这40+小时中感受到的是CDPR对于剧情和演出细节近乎偏执的追求。
下面先讲些例子,在车上的对话如果你先上车,NPC上车的时候灯会亮一下,然后再熄灭。每一种车款都有自己专属的仪表,而且大部分的仪表显示的内容都是可变化的。最令我印象深刻的是我在刷金钱bug的时候经常往返武器和义体商店赚钱,路过日本城里面的一家义体商店,里面的墙体是武器的收纳柜,和NPC对话才知道原来她以前被人袭击过,现在特别谨慎,而身上的义体都是那个时候受到袭击而更换的。另外还有一家服装店的店员操着一口塑料日文,下面你和她对话的时候可以讽刺她,“日本人根本不是这样说话的。”她还会用标准的英文反驳你。
基本上我遇到的大部分商店店员下面都会有一个蓝色的对话选项,它们可能是无关紧要,但你只要耐心点开,基本都能通过这些简短的对话中拼凑出一小段有意思的故事。
对于细节的追求远不止上面这些,很多在故事里面涉及到剧情部分还有更多的细节可以挖掘,不少彩蛋更是令人会心一笑。
在聊这款游戏的支线之前,首先需要介绍的是这款游戏的任务结构。在任务列表有主线、支线、委托任务和车辆四类未完成以及已完成的任务清单,未完成中的一头一尾都很好理解,车辆我也在上面介绍过了,中间的两个有些区别。
支线更多的是你和NPC之间联络感情发展剧情,你会在支线中找到大量的剧情且连贯的任务,这个稍后再谈,一般游戏中那种从A到B干活的支线则分配到了委托任务中,但即便是略显枯燥的委托任务中都会提供非选择完成的目标,以及可以从电脑和场景文件中找到更多内容的补充。
在其中一个委托中让我去一个汽车旅馆找化学药剂,委托人怀疑有人在制毒,同时提供了一个非选择任务是找到调查过程中失踪的人。结果发现这是个超级悲剧,他死在了旅馆的床上,原因是上面制毒房间的通风没做好,废气通过通风管道排放,而他正好就住在正下方被毒死了。
而CDPR对于这个游戏最大的加法是其塞到爆的支线,根据我之前玩游戏的经验来看,支线对主线更多的是补充,完善人物、完善世界,在时长、内容和剧情的重要性上都是不及主线。
显然CDPR的这帮老哥们不是这么想的,在目前我认识的两个性格十分鲜明的NPC是通过支线任务呈现的,刚经历了一个稍显失望的主线剧情之后,立马给到两个细思极恐的支线任务,还有无数的一次性场景、演出以及交互道具,所以从某种意义上来说,《2077》的主线流程实际上是要加上这部分带有强剧情且拥有一系列后续的支线任务,现在这样设计分配的好处,我觉得是在支线任务执行上面不像其他游戏把它们归类到主线之后显得那么强制。
既然委托任务都会给到你至少一个非强制性的选项,就更不要是说是精彩的支线,你可以通过在夜之城惩恶扬善了解不同的阶层和人群生活的状态,CDPR也准备了可以让你的足迹踏遍整个夜之城的支线,你可以通过完成这个支线任务的过程对整个夜之城的城区有大概的了解,当然还有少不了的夜之城谈情说爱。
这里还是写一个玩完直接傻掉的支线任务吧,是那个和大河去找外甥的任务。前面先看到那个声音变调巡回播放的卡通片,我想好家伙,这是儿童邪典?CDPR你真的敢写哦,发现结局竟然更恐怖,详细的还是自己去体验,恶心、后背发凉,我还是不复述了。而且中间破案关键的三段超梦都逻辑清晰的讲清楚了为什么“彼得·潘”会做出这些事,有前因有结果。以上只是和这个NPC其中的一条支线故事。(另外大河外甥房间里面我还有一个没有找到钥匙开锁的抽屉,扫描地下有一个接入端,不知道还藏着什么故事)
起意要写这篇文章主要是想要给大家分享一下这段时间游玩的一些体验,不知不觉就写了这么多,不吐不快。在动笔写大纲之前想着要给这个游戏定下一个简单且形象的概括,脑海中就想到了一煲料很足但没够火候的老火汤,这种有那么点奇怪的概括。
我是土生土长的广东人对煲汤很熟悉啦,未免大家不太理解这个概括,老火汤讲究的是火候,即便是把再多种类,再珍贵的食材加入,如果是用火不对,没煲够时间,那这一煲依旧不算是合格的老火汤,也不是不能喝,只是怪可惜这些食料和事先备料的功夫了。
所以在《2077》这煲老火汤中我看到了要素众多的城市区域和恶土塑造,有堆到满的故事内容,有不错的战斗方式,这些要素理应呈现出一个更加精彩的故事,但现在的《2077》显然呈现出的是bug众多、体验上有割裂感的游戏,因此它在目前这个1.04的阶段只是能玩,对上述这些精彩的配料是一种浪费。
在写的这段时间我一直很纠结,一个连基本游戏体验由于各种bug以及内容删减等原因而无法确保的作品,我对它是不是过分宽容。我想了很久,确实无法回答这个问题,它有野心、有精彩的故事、有丰富的体验内容,我能够在里面再投入可能100+小时,但即便是以后通过一年的时间把bug都修好了,把承诺的内容比如轻轨系统都加上,依旧无法抹掉现在这些本应该避免的问题。
所以现阶段我觉得即便是再好的故事,《2077》的缺陷和bug对体验的影响都是不容忽视,如果你真的喜欢CRPG,或者是对《赛博朋克2077》这个世界观感兴趣,请耐心等待,至少在目前的成品并不值得推荐给任何人。
第一次在机核投稿,如果文笔和行文逻辑让你看得不太舒服请见谅,上面是我在《赛博朋克2077》发售以来的一些感想,其实你可以看到我忽略掉了bug问题,也基本没有谈主线故事剧情,一方面是我的能力有限,写了一些感觉没达到预期,另一方面我觉得这两部分的讨论其实已经很多了。
最后欢迎大家在评论区或者私信勘误,毕竟没有通关,理解还是会出现偏差,希望听到大家的反馈,《2077》的设定集昨天也到了,让我再多玩一个星期之后应该会有对这款作品更多的了解。
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