大家好,我是White Owls的SWERY(末弘秀孝)。今天在腾讯游戏开发者大会(TGDC)这个讲座,我想和大家讲一讲游戏的剧情与剧本叙事。
首先我想做一下自我介绍——我是来自日本的游戏创作者,从1996年开始从事游戏制作。起初我在游戏公司SNK制作街机格斗类游戏,入行早期最主要的作品是《月华之剑士》。
随后我就转入了主机游戏领域,制作PS1和PS2平台的游戏。2002年我第一次从公司独立创业,成立了Access Games工作室。在这一时期,世嘉飒美公司(SEGA Sammy)发行了我们的作品《Spy Fiction》,这是我人生中首次担任制作人的作品,游戏中的剧情也受到了好评。
2011年,我迎来了人生中的一个大转机。2011年初上市的游戏《致命预感(Deadly Premonition)》(在日本市场名为《Red Seeds Profile》),获得了吉尼斯世界纪录认证,成为了“评价两极分化最严重的生存恐怖游戏”。
然后到了2016年,我成立了游戏公司White Owls,再次独立创业。这次我就转型成为了独立游戏创作者,希望制作更具有个人风格,更精细考究的游戏。
我在White Owls的第一作是《The MISSING-J.J.马克菲尔德与追忆之岛》,这一作品追求的是游戏设计与剧情叙事的融合,游戏制作上非常强调剧情与游戏性的一致。这一作品也在很多国家深受好评,获得了NAVGTR奖等诸多奖项。好吧,我知道这听上去有些像自吹自擂,但这些也都是事实嘛。
而2020年7月,我之前提到的那个获得吉尼斯纪录认证的游戏,终于在10年后推出了续作。虽然上一作已经隔了很久,但续作还是获得了粉丝们的追捧。不过……看过Metacritic评分的人都知道,这回续作的评价依然也很两极分化,有人打100分,也有打0分。对,我又做了一个这样的游戏。
那我也在想,到底要怎么去创作出能够抓人眼球的游戏剧情呢?这其中是否有一些秘诀?在思考和总结过后,今天就想和大家分享以下我的一些思路。
具体而言这个问题就是应该优先考虑游戏设计还是剧情,这在游戏创作中是一个永恒的问题:是先写出有趣的故事,再将它创作成游戏;还是先做出好游戏,再加入剧情叙事,让它对玩家更有吸引力呢?
关于这一点,去年在游戏开发者大会(GDC)上也讨论过,我的答案如今在2020年变成了这样:
最优先,最重要的一定是游戏设计。游戏设计是游戏创作的绝对基础,但这是我现在的答案。也许明年的答案又会有所不同,不过在现阶段我认为,如果没有游戏设计,就绝对无法构思出好剧情。
之所以这么说,是因为游戏剧情和电影与电视剧的剧情不同,它本身就是用户体验。你想让用户在游戏里体验的东西就是游戏的剧情,如果没能理解这一点,无论你写的剧情多有趣,那也只是用户被动接受,强加在用户身上的故事而已,不能称之为游戏。还请大家仔细体会这一观点。
如果把它总结成一句格言,用倒推的逻辑可以说:如果没有用户体验,这个故事就没必要做成游戏。不是游戏形式也没问题吧,如果故事本身足够有趣,写成小说不就行了?
假设我因为写出了好故事,所以要把它做成游戏,那在这个过程中,出于对游戏性与用户体验的考虑,肯定会对故事进行调整。在这种情况下,如果为了保持故事不变而改变游戏设计,那游戏制作的意义就会发生很大的改变。
所以我们必须认识到,应该根据游戏设计去调整故事,在游戏创作中时刻牢记游戏剧情等于游戏体验、用户体验,这就是创作游戏剧本的第一步。如果用先有蛋还是先有鸡来比喻,请记住,永远要把游戏设计优先准备好,这一点是绝对的基础。
这10条心得,并不是说你把它们全部记住就能写出优秀的游戏剧本。我将它们列举在这里,是希望大家能在剧本创作中遵循这10条心得,将它们看作游戏剧本创作的基础。
这也算是一个理所当然的道理了。在创作剧本时,“写到这里就算抵达终点了吧”、“写到这里就差不多了吧”、“还是别用这种表达方式了”……如果抱着这些想法,那写出的东西就无法真正传达给他人。
剧本是为了谁而写,是为了用户,也是为了创作者自己。如果主动踩刹车,剧本创作的初衷就到此为止了。所以一定要把你想的写到底,如果内容被指责,就去修改,这就是剧本创作的第1条心得。
我在第1条里也提过,游戏剧本就是反复改出来的。文本这种东西,自己一个人就可以修改,当然之后还有翻译等流程,也不是完全对别人没有影响——但如果修改可以让剧本变得更好,那作为剧本的创作者就不能害怕重写,因为这是为了让剧本变得更好。
只有不害怕重写,才能做到第1条的不踩刹车,将剧本写出来。当你不怕写完之后再改,就能把想写的东西先全部写出来。在写剧本的过程中,总是冒出“写成这样就差不多了吧”之类的想法,给自己设限,这是最不聪明的做法。不害怕重写修改,不踩刹车,先把想写的写完,我觉得这才是剧本创作的最佳做法。
想到新的创意,打算留到以后用,又或是留到最合适的时机,最好的时机再用。这类想法,估计大家都有过吧?但其实,这个最好的时机,就是想到新创意的那一瞬间。
举个例子,我在制作《D4》这个游戏时,在法国出差。当时是法国的深夜,我躺在床上,突然想到一个很棒的创意,然后立刻就从床上跳起来,修改了游戏剧本,然后赶紧给一起创作剧本的合田健二先生发邮件,完事之后才去睡觉。
我提到这件事是想说,有了创意,就最好在当下立刻用起来。
这也是一件理所当然的事。有了好创意,能写出好剧本,但没发按时完成,这就称不上是专业的游戏剧本创作者。
即使熬夜通宵,也要遵守截止日期,而这一点又和第2条的不要害怕重写有关联,写完以后还能再改,这个说法可能会招致误解。准确来说,是抱着之后还有机会可以改的想法,在此基础上严格遵守截止日期,这样说应该就清楚一些了吧。
熬夜通宵写出来的剧本质量虽然不够完美,但总之能按时提交,如果不提交剧本,接下来的工作就没法开始,这是首先得意识到的一点。
光看这个标题可能不太好理解。总之,大家在写剧本时,应该都会先定好哪个角色是主人公、哪个角色是女主角、哪个角色是坏人,然后再写具体的故事情节吧?在这个过程中,这个角色是主人公,所以会受玩家喜欢;这个角色是女主角,所以会受玩家重视;这个角色是坏人,所以会被玩家讨厌。我想很多人都会先这样定好角色的类型,再写具体的故事,但这样做是不行的。
理由是,无论是主人公还是女主角,又或是坏人,对于受众而言,都是初次接触的人。大家都不认识他们,如果站在普通人的角度来看,眼前出现一个不认识的人,突然要对这个人产生共情,是做不到的。
因此在剧本创作时,要更有意识地让角色做自我介绍,构建相应的情景让受众认识他们,一步步塑造出角色的形象。这是游戏剧本创作中极为重要的一点,在写具体的角色时,必须时刻意识到这是一个玩家都还不认识的角色,那么我要怎么做才能让他受人喜欢,或是被人讨厌。
这一条执行起来有些难。绝大多数人在平时的对话中,看到下面这张图时可能都会说它是黄色的混合动力车,或是黄色的普锐斯,又或是黄色的日系车。但这辆车的正式名称是Thermo-Tect Lime Green的丰田普锐斯。
这种颜色是Lime Green酸橙绿,不是黄色,这类细节非常重要,尤其在游戏创作领域是至关重要的。游戏是通过团队合作创作出的艺术,如果团队里使用模棱两可的语言来描述,那大家就可能会对同一个说法产生不同的理解。
即使用同一个说法,比如说黄色的车,可能在有些人的印象中并不是图片上的那辆车;就算更详细一点,说是黄色的混合动力车,可能还会有一些人无法联想到图片上的这辆车。考虑到这些情况,如果不用黄色来形容,而是准确描述成“Thermo-Tect Lime Green的丰田普锐斯”,就能让人清楚地理解。
所以平时也必须注意用辞,否则就会导致团队内的理解偏差。而且游戏剧本又都是文字,通过文字来传达信息,其效果也受读者理解能力的影响,如果不注意,可能会导致大问题。
之前说是10条心得,但我又加了一条。这一条内容很好理解,比如刚才的Thermo-Tect Lime Green…具体名称我不太记得了,这个名字没法直接用,太长了记不住。
如果是这种情况,那就给它换一个名字,仅限团队内部使用,保证团队内部对它有统一的了解,而且是世上第一无二的名字。比如这个车不能叫“有点未来感的混合动力车”,而是用“偏黄绿色的黄色涂装的丰田普锐斯”之类的叫法。
尽量使用能在团队达成统一理解的说法,起一个新的名字,做到这种程度,总比模棱两可的描述强。
这一条比较重要。悬念,大家应该都能理解,就是在一个故事最后,将情节推向最高潮之后,将人引向下一个故事的部分。
定义或许很好理解,但很多人使用悬念的方法都是不恰当的。在游戏里,用这张图来说明比较好理解。
通常来说就如图中所示,游戏剧情的高潮之后就会出现悬念,比如BOSS登场,接下来玩家要和这个BOSS战斗。战斗结束之后,游戏画面就会出现之前战斗的结算成果,然后再把玩家引向下一个关卡。但是在结算界面出现时,玩家的心情就会平复下来。当玩家看到战斗结果,可能会产生满足感,继而失去继续游玩的意愿。
要改变这种局面,加入足够多的悬念,那么最好在这里,调整结算界面出现的位置。在BOSS战时,玩家的情绪往往被调动到了最顶峰。此后玩家的情绪仍会高亢一段时间,此时应趁玩家情绪余温尚存,将他们引导到下一个关卡,然后再弹出之前战斗的结算界面。由于玩家此时已经进入下一关卡,就不会轻易离开游戏了。
只是稍微对玩家的体验顺序做了调整,就能让游戏对玩家的吸引力发生显著变化,所以大家在创作游戏剧本时,如果游戏中会插入战斗结算界面,最好时刻注意这一点。如果游戏中不会插入结算界面,也应该多留意悬念环节与下一关卡的引导之间的关系,尽量在剧本中让两者有重合相交之处。
游戏剧本创作中常有的情况是,创作者想到了一个很棒的故事,结果我听完之后发现他们经常会大谈故事的设定和结局。这当然没问题,有趣当然是好的,但提到故事的导入部分和接下来的情节发展,以及后续的情节连接与发展部分就有些不尽人意。
保持玩家在游戏中的兴趣和留存是很重要的,而游戏总不能在中间空无一物,只剩开头、结局和末尾的制作者名单吧?正如我最开始所说,游戏剧情就是用户体验,为了让玩家体验你的游戏,就要从故事的开头到结尾设计好每一个情节的起伏。
如果游戏中途的体验非常好,但最后让人觉得摸不着头脑,搞不懂剧情的意义,总让人觉得哪里不对,又或是让人觉得结尾落入俗套烂大街,这也会影响游戏的口碑。而且游戏剧情的结尾相当于是对玩家的奖励,玩到最后的玩家都是出于对你的游戏的喜爱,游戏创作者应该重视这样的玩家。
如果一个游戏让玩到最后的人大失所望,有不好的体验,那他们也许不会再来玩你后续的作品了;如果你认真对待给玩家的奖励,玩家就会将自己的游戏体验和故事结局深深印在记忆中,把这份记忆当做人生的经历来郑重对待,那么即便是10年以后,他们也会回想起这个游戏的美妙之处。
相反地,也会有游戏让玩家在10年后仍然嫌弃,或是干脆忘记有这么一款游戏,其中的差距就诞生于这种细节之中。
这一条有些复杂,游戏创作者总喜欢设计一些奇怪的东西,或是一些原创的元素,一些超乎他人想象的内容。所以,当他们在日常生活中遇到稍微有点奇怪的人,比如遇到一个很滑稽的小哥,就会想把他设计到游戏里,创作一个类似的角色。
但这种创作方法,几乎所有游戏创作者都在用。想要靠游戏吃饭,想在游戏行业爆红,或是想要靠游戏剧情让别人刮目相看的人,也都是这么想的。所以,你能觉得奇怪的东西,其实都意想不到的普通,希望大家心中有数。
也希望大家能多看一看其他人的游戏,在这些游戏中,角色们大多会说一下奇怪的台词,弄得玩家一头雾水,然后又在某些关键时刻突然变得很靠谱,这已经是一种惯用的套路了。
然后你就会发现,自以为创造了一个很奇怪的角色,其实他非常普通。也许放在游戏之外的正常世界是有些奇怪,但在游戏里就平平无奇,见多了你就明白了。
那么大家可能要问,我是如何创造出让人真正感到奇怪的角色的?简单来说,首先要在游戏里,为日常生活中的普通人增添特征,找到他们可强调放大的点。在这个基础上,如果所有角色都是怪人,那就在其中加入一个更奇怪的角色,就能让游戏在整体上依旧具有奇怪的特质。
假设我把这个幻灯片上滑稽的大叔放到游戏里,在其他角色的衬托下依然是奇怪的角色,那就没问题,我的方法简单来说就是这样。
接下来,虽然这一部分的主题是10条心得,但这里已经写到第11条心得了——规则永远是用来打破的。
正如这句话所说,如果总是局限于之前的10条心得,如果我只向大家分享了10条心得,就不会有刚才的第6-2条,我想说的话也就说不全了。而我的目的在于让大家知道,游戏剧情是为了提供用户体验,并且让大家获得好的体验,为此,即使是自己定好的规则,有时也必须去打破。
我之前说过,游戏创作首先应优先考虑游戏设计,然后才是游戏剧情,也就是故事。其次,不能让游戏剧情主导整个游戏,这是我之前说过的大前提,是理所当然应该做到的,也是我关于游戏设计和剧情孰先孰后的答案。但这些规则有时也不是一成不变的。
如果没有这个意识,就不会有创新。我认为这是游戏创作中最重要的部分。
因为在剧本中没写到的部分里也有故事,所以即使是没被文字表达出来的部分,也要去追求细节,这样才能创作出好故事。
接下来给大家举个例子,角色持有的物品也可以表达角色的个性。像《致命预感2》的主人公弗朗西斯·约克·摩根会玩滑板,而这个滑板没有任何特质,可以说是一个无臭无味的滑板。
通常滑板上会喷涂一些涂鸦或画一些带有故事性的图案,但我特意让它显得没有任何特征。之所以这么做,是为了体现约克对这个滑板没有感情,之所以约克没有感情,游戏剧情里有交代原因,因为他是FBI探员。
约克来到故事发生的小镇,途中在一家餐厅吃午餐,他吃完午餐离开餐厅后,发现车被偷了,于是把交通工具换成了滑板。也就是说,他是随手捡了别人的滑板,所以这个滑板上没有体现任何约克的个性。出于这个缘故,我才让这个滑板显得毫无特质。
通过这样的方式,即使是这么细小的地方,我也结合剧本设定进行了具体制作,最终让剧本中没有明写的故事也得以体现。这些细节的刻画和设定,让游戏的世界变得更丰满,也让玩家的游戏体验变得更丰富了。
所以回到我们的主题,希望大家在创作中追求细节,即使是剧情没有明说的部分,也有故事存在于其中。
那么最后进入第四个主题,总是把创意的抽屉塞满。一句理所当然的话,不仅是游戏剧本创作中,这对于游戏创作者、游戏设计师,甚至是游戏行业之外的其他职业,比如室内设计师、建筑设计师也都是适用的。
请大家把创意的抽屉保持在随时塞满的状态,即使抽屉里的内容是混乱无序的也没有关系,总之一有创意就先往里面塞。如此一来,你就能随时从创意抽屉里发现一些能用得上的东西。即使有些创意和想法你不喜欢,在塞满抽屉的过程中也不用考虑自己的喜恶。
首先具体说一说收集资料和取材的重要性,这也算是我的创作风格——我建议大家前往游戏剧情发生的背景地做实地取材。光凭想象,确实也能做出游戏来,所以在这一点上,也有人持不同意见,就我个人而言,我还是更建议做实地取材。
过去我有幸与那位传说级的游戏创作者铃木裕先生聊天,当时我问过他:为什么世嘉的游戏中,天空的蓝色可以这么蓝?那种蓝被大家叫世嘉蓝(SEGA Blue),比如《OUT RUN》里的天空,就是一片碧蓝。
铃木先生是这样回答的,当时他们打算把加州作为游戏的背景地,找来了加州的照片,用Photoshop的吸管工具去了照片上天空的颜色。但即使用了那个颜色,他们也没能还原加州的天空。
于是我就问了原因,铃木先生的回答很简单,那些照片上没有加州的气味,没有加州的气温,也没有加州的温度,更没有周围的喧嚣,因此也无法从中体会加州的清爽气息,以及看到晴朗宽广的天空时的心情。
要在游戏中还原这些特质,在平整狭小的屏幕上体现这些特质,只模拟照片上的颜色是不够的。听到这个回答,我深受触动,也觉得非常赞同,于是我自己也加大了实地取材的力度。
我自己的游戏里也有类似的例子,比如《致命预感》里,有一个主人公和酒店老板一起吃早饭的情景,在这个场景里,他们俩分别坐在一个很长很长的桌子的两端,用我们最近的说法叫保持社交距离——挺好的。
当时游戏推出时,这是一个很滑稽的场景,逗乐了不少人,让人觉得这场景是咋回事啊,不对劲。而这场景其实是我实际取材时,在美国亲眼见到的。正因为亲眼所见,我才能进一步做夸张处理,让场景看着更好笑。
我当时走进一家餐厅,看到一对老夫妇,这对老夫妇分别坐在桌子的两头,谁都不说话,闷不作声地坐着。我觉得这情景特别有故事,就做了笔记,立刻把它转化成创意。
我之所以特别重视这种地方,是因为如果这场景纯粹是在漫画或游戏里见到,又或是我自行创造的,就显得很假。但这情景是我在美国亲眼见过的,因此能更有底气地让它在游戏里变得更夸张滑稽,所以我才觉得实地取材是很重要的。
关于那对老夫妇的后续,后来他们那里又来了很多家人,把桌上的空位置都坐满了。我只是偶然撞见一个大家庭里的老夫妇先到餐厅,先于他人坐下来而已,但我一想到这种情景有可能发生在现实生活中,就算是看上去很傻的场景,我也能自信满满地把它做出来。
除了实地取材之外,电影、电视剧、漫画、小说、游戏、舞台剧……我们平时能接触到的各种各样的媒介,都要包罗万象地去看去吸收。
回到我最初说过的,塞进创意抽屉里的内容不用考虑自己的喜恶,也不用逐一去整理,总之先都塞进去,无论是什么样的内容,最终都能对你有所帮助。不要以为不合自己的口味,或是觉得没有学习的价值,就急于下判断——对这些内容下判断的行为本身就是狂妄自大的,接触过的东西最终都会成为你自己的东西,保存在你的记忆中。
虽说要包容万象地吸收,但接下来这个内容也很重要:你也必须重视自己的原创性。
刚才我提到无论是电视剧还是什么其他的内容,总之都先塞进自己的创意抽屉,但无论是电视剧还是漫画,又或是小说、电影,当然游戏也一样,它们已经是成品了,是别人的作品,是别人做好的成品。
这些成品当然不属于你自己,也不属于大家,而是属于他们的制作者。所以,我们如果原封不动地直接用,就成了盗用、抄袭。可以出于学习的目的去效仿,但不能原封不动地盗用,大家在这里一定要注意区分。
这个方法,很多书籍上都介绍过,不过我还是特地在这里强调一次。做笔记不仅对创意抽屉的积累有帮助,对你自身也有很多用处。
比如每年,都记下自己看过的电影清单,还有玩过的游戏清单,清单上也会稍微写一些感想,还有还没吃过的食物愿望清单,以及还想再吃的食物愿望清单。下面还有想去的目的地愿望清单,这也是很重要的清单,有时突然想到一些想去的地方,却会因人的心情变动或记忆更迭逐渐被遗忘。当我逐渐开始忘掉的时候,这也和此前我说过的创意要立刻用是类似的道理——还没用上的创意,如果用笔记的形式记下来,就相当于用过一次,又成了自己的东西,这也是在自己的行为模式中构建一种机制。
通过这种方式,就能让自己吸收来的东西毫无遗漏的保存下来。专业游戏剧本创作者也是这样创作了众多剧本故事,希望大家能这样用笔记的形式去纪录自己的想法,并将它们变成10年后仍旧持久常青的自信之作。
除此以外,记录一些动机清单也很重要。人类的欲望,也就是动机,在创作游戏剧情时,这是让很多人头疼的地方。某个角色接下来会怎样行动,在这之后又会怎样行动,比如从这个角色的动机是保护小孩,所以接下来他应该会这么做;又比如这个角色现在口很渴,所以他之后应该会这么干……有了动机,角色的行动就自然而然地浮现在脑中了。
如果平时就有意识地去理解不同的动机种类,对各种不同的欲望有所把握,角色就会自然而然地生动起来。这倒也不是说角色会直接擅自行动,当你重新回顾就会发现,比如某个角色所采取的心动,其实是出于某个动机,如果从平时就坚持积累不同的动机,就能养成这样的思维模式。
建议做笔记的内容还有在到访过的国家学会的语言。这个不仅在下次到访的时候还能用得上,而且也能激活大脑中平时不大用的语言区域。学习外语,在锻炼大脑的层面上,对于剧本创作也有一定的帮助。
最后建议大家记录一些经典台词,不过这一点估计很多人早已有这样的习惯了。
在此之前我向大家说明了游戏的剧情在游戏设计中如何特殊,尤其围绕游戏设计应优于剧情这一主题做了分享。最后我想讲一讲,要写出有趣的剧本,必须事先落实的两大点。
第一点就是剧本的主题。主题,就是写剧本的人想要表达的内容,故事的作者想要传达的思想。比如在《The MISSING》中,每一个人都无需否定自我,这就是主题。没有主题的故事,就没了价值,对于故事而言,主题是很重要的。
另一点就是画龙点睛之笔,相当于笑话中的包袱。游戏剧本中的画龙点睛之笔,比如《致命预感1》的故事,在最后来了一个大逆转,但不仅如此,剧情反转之后,玩家还面临一个终极选择,玩家做出终极选择之后,故事才终于收尾。
总体来说,想要创作出有趣的游戏剧情,就需要在创作中有意识地以各种方式体现主题,并安插画龙点睛的环节。当然平时已经有很多游戏创作者都意识到了这两大点,希望大家也能继续保持。
今天我围绕游戏的剧情和剧本叙事,根据我自身的经验,向大家分享了我自己的答案。当然一定也有人与我持不同的想法和意见,我今天所讲的只是我自己在游戏制作中所用的方法,如果能为大家带来一些参考,那就再荣幸不过了,谢谢大家。
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