写本文时,女V枪械流已经通关2个结局,男V武士流通了一半(补齐前面那个档没体验到的不少内容,体验完了就没通)。目前再开女V黑客流,慢慢清地图抠细节中,难度是困难或者非常困难。
本文不涉及目前网上已热烈讨论的“没做完”、“半成品”等话题,只评价呈现给玩家的内容。CDPR宣传欺诈是事实,也应该批判,但是我没必要在这里重复那些骂声。
CDPR在《2077》中,延续了他们在《巫师3》中的几乎所有表现——是的,不管好坏——好的更好,坏的也没咋改。
出色的演出带来更好的剧情体验,堪比主线的大量支线任务让夜之城的故事显得丰满,这款游戏与其说是RPG,不如说更像一本互动性强的《全息玫瑰碎片》,翻开它,阅读一个个赛博朋克风格十足的短篇故事。同时,如果我们只看纯主线剧情,体量其实也只是个短篇而已。
如果你是赛博朋克迷,这些故事个个都能勾起你的记忆。比如我们的主线,这不就是《约翰尼的记忆》的点子么?巧合的是电影主演也是基努·里维斯,而且分子线武器也在改编电影里登场。
但同时,我不得不说作为一款游戏,尤其是RPG游戏,《2077》在许多方面甚至可以说只是堪堪合格。而且请注意,这里不仅仅是在说BUG和优化问题。
在游戏发售前,“赛博朋克之父”威廉·吉布森曾不屑地评价“《2077》不过就是个未来版GTA”,现在来看,老爷子的这句评价其实是不恰当的。一方面,作为游戏,在制作水平上《2077》简直不配和《GTA》相比;另一方面,《2077》又确实把赛博朋克这个主题表达得非常到位。
游戏提供的三种出身,除了流浪者这一线相对来说独立于夜之城外。不管是街头小子还是公司职员,都是十分典型的赛博朋克故事走向,经典到可以直接当做模板的程度。
街头小子那生在街头,对夜之城的暗面、历史如数家珍,在夜之城中摸爬滚打的形象.……
公司职员那种身为人上人,同时又有无数人踩在自己头上,日常工作中处处把人异化为消耗品的无情……
而流浪者们,又何尝不透露着赛博朋克那“我来,我见,我离去,我什么都没能改变”的无奈和悲伤气息呢?
CDPR在制作《2077》这款游戏时,并没有明确地把故事分为“主要”、“次要”。不仅是许多故事你去体验完后,会影响到整个主线的剧情走向。更是因为许多次要故事的丰富程度、对赛博朋克主题的阐释角度,甚至超过了主线。
在许多支线故事里,我最喜欢“罪与罚”、“向法律宣战”(包括其后续)。前者对宗教以及大消费主义进行了无情地嘲讽和鞭笞;后者则带来了一个非常棒的赛博朋克阴谋论故事,层层递进,不断给玩家惊喜,最后主角发现背后的阴谋大到自己无力改变,只能眼睁睁看着而已。
除了出色的剧情文本之外,CDPR也给我们带来了可以说是RPG历史上都排得上号的精彩演出,而这也让剧情更加生动。
我最想要夸赞的,不是基努·里维斯(当然,他演得也不错),而是米丝蒂这个角色的演出。
参加杰克葬礼那一部分和米丝蒂的剧情,甚至能说演出达到了从她眼神里能看到戏的级别。要知道这可是一款开放世界RPG游戏啊,不是《TLOU2》那种线性剧情游戏。能做到这个程度,实属难得。并且这样水平的演出几乎贯穿了整个主线,以及相当大一部分的重要支线,不得不夸奖CDPR在这方面下的功夫。
在我看来,《2077》的演出超越了《巫师3》,超越了过去巅峰生软打造的《质量效应》、《龙腾世纪》,哪怕拿以演出为重的JRPG来一起比较,能说在一个水平的也是凤毛麟角。
不管是剧情文本,还是演出水平,《赛博朋克2077》都无疑是RPG中的顶级水平。
经过《巫师3》,再到现在的《2077》,我几乎可以说:CDPR不太会做RPG游戏,至少是不会做CRPG。也许他们更适合做剧情向的动作冒险。
作为一款CRPG(至少看起来是),《2077》的RPG系统可以说浅薄、无聊到让人难以想象的地步,它甚至比不上隔壁育碧的RPG《刺客信条》的系统可玩性。这一点对比上《2077》本身出色剧情和细节把控尤其显得奇怪,我只能得出结论,那就是CDPR确实不会做RPG。
从数值关联世界交互来说,《2077》里你能用来和世界交互的数值,几乎就只有“开门”。除此之外你会发现,除了剧情,整个世界和主角V其实是无关的,你无法与之互动。
此外,在剧情里的所有数值、出身相关的对话选项,没有任何意义,除了给你一些世界观信息补充外,不影响任何东西。
在整个《2077》的世界里,除开战斗,不管你是黑客V、武士V、枪手V,没有任何区别,你们的经历是一模一样的。
在开头我提到了我尝试过不同流派,倒不是说各种build完全没区别,而是没意思、无趣。你的绝大多数技能、装备、插件,都是非常简单粗暴的增加数值。甚至本来可以大做文章秀出创意的义体系统,本质上也只是给自己的身体“打孔镶宝石”。
而比起无主之地等玩儿数值的游戏来说,《2077》的数值体系可以说烂到了不像话的程度。你不会有慢慢变强进步的感觉,而是只有从谁都打不过,突然变得无敌。
不管是枪械流里无脑的穿墙狙、智能锁头,还是当一个赛博武士开无双,又或者是看起来最需要所谓“技巧”的黑客。你都可以在不到30级的时候便完全成型进而无敌,遇到红色骷颅头敌人都没有压力。
而要知道,这个游戏满级是50级,你的历程还只是一半而已。
并且在你这30级的历程中,你的成长也很无趣。这个过程也只不过是你等级够了,技能点上去了,就变强了。枪械流和武士流你的装备随着过前期主线你就能拿到很棒的足够通关。黑客流也随着你技能加上去,就可以用很低廉的花销制作高端的快速破解。
枪械的插件除了消除后坐力之外并不会带来质变,而衣服的插件更是除了叠龟甲外没有其他任何更好选择……
所以如果你只是为了“过关”,那么这游戏的成长系统你甚至可以忽略,只要你等级达到某个级别,你随手捡一把敌人掉落的装备都能使唤。比如我目前这个档,技能加成点的全是技术武器相关。但是我随地捡一把蓝色、紫色的动能或者智能装备,嘿,您猜怎么着,用起来照样没毛病,甚至我觉得一点不比我加了许多点的技术武器差。那我加那些点的意义何在?
以上说到的,交互上、战斗上、个人成长上的平庸,导致了《2077》存在着和《巫师3》一样的问题,那就是扮演感的缺失。你在游戏里,根本不是在扮演自己,无法像《神界原罪》、《博德之门》、《辐射》、《老滚》、《废土》等CRPG一样就把主人公当做自己。
虽然这次《2077》加入了捏人、更多对话选择、第一人称,但仍然像当年被调侃为“波兰仙剑”的杰洛特那般,你是在看别人的故事,不是演绎自己的故事。而这一点对于很大一部分CRPG玩家来说,其实算是蛮致命的缺点了。
你可以说这是CDPR做游戏整合,融合CRPG、JRPG的成果。也可以说是CDPR不会做RPG数值系统,所以只能拿JRPG式的故事表演来掩盖缺点。都可以,也都说得通。
而对我来说,《2077》的RPG系统只能称之为平庸。
画面:我曾看到阴雨中朱迪的眼泪,也欣赏过阳光下帕南的微笑
CDPR带来的赛博朋克世界,既是复古的、经典的,又是不同的、多样的。
一方面,夜之城几乎可以充当一切赛博朋克故事发生的标准舞台,你完全可以想象《银翼杀手》、《攻壳机动队》以及无数赛博朋克故事就发生在这座城市里。另一方面,夜之城那大量的白天、充满生活气息的布景,以及郊外的恶土。这些都让《2077》的世界显得更有生活气,不像大多数赛博朋克故事里的世界那样过于冰冷。
在打开了光追之后,夜之城可以称得上是富有魅力,大量的光影、蒸汽、各色行人、车辆......填充进无数高楼间的缝隙里,如果只是从视觉上来看(请注意这句话),这座城市绝对称得上是充满了活力。
同时不仅是美术,看细节《2077》也不差,枪械的建模、人物的皮肤,质感都是很棒的。开启光追之后,水面、车表面的反射做的也不错。
当然也不是没有缺点,比如说下雨天,那个雨水的效果不太好。
总的来说,《2077》的画面还是不错的,它当然不是顶级,无法代表次时代(因为本来这就是个本时代游戏),但说一句赏心悦目毫无问题,8分以上。
《2077》这款游戏,在玩法上没有任何创新之处,甚至亮眼之处都少。
游戏的玩法无非分为个人成长系统、装备系统、任务关卡设计。个人成长和装备系统上面已经说过了,非常平庸。那么关卡设计呢?只能说是虎头蛇尾。
我可以很负责任地说,序章里夺取小平头的任务就已经是《2077》关卡设计的巅峰了,后续再也没有一个关卡有序章里这样的丰富度和多样性。甚至可以说后续任务,基本上就是跑流程看播片而已,都没有所谓的关卡设计了。
哪怕是送竹村去见华子这种可以说是重头戏的关卡,居然都没有设计多条路线。如果一直按照序章的设计水平来做,这一重要关卡,难道不应该多一条线?
比如竹村找来小田,多给个选择,可以通过主角帮助小田完成某件极其困难的任务,进而获取小田的信任,然后在他的帮助下,可以和竹村一起事先藏在华子的山车里,兵不血刃地潜行过去见到华子?
不仅是主线,《2077》满地遍布着据点,但这些据点可以说比育碧最烂的那一批游戏还没有设计感,就是纯粹的一栋房子挂几个摄像头,然后你就去打就完事了。
本来《2077》有义体有黑客,可以设计出很好玩的各种玩法,结果呢?义体就是加数值,黑客就更别说了,明明有优秀案例可以直接学——看看隔壁《看门狗》。到头来所谓黑客不过就是“法术”的科幻表达形式而已,只有攻击属性,根本没有黑入网络进行操纵的感觉。
玩法中唯一可以说得上不错的,大概也就是开枪这件事本身了。不管是枪械的活动反馈,还是后坐力等表现,体验还是很不错的,接近一个FPS游戏的手感,除了用手柄打打不中人之外(辅助瞄准约等于没有)我还是很满意的。
也许之后《2077》的多人模式上线后,大家纯粹当做一个刷刷刷游戏能有更多乐子吧。但这又说回来,刷刷刷也讲究个数值平衡,CDPR这数值做的,恐怕还不如全境封锁……
评价《2077》不得不谈细节。而且并不单纯夸奖细节做得多、做得好。同时《2077》也有大量细节不足的地方。总体感觉你会发现CDPR把力气是使足了,但是他们使劲儿的地方,不一定个个都在玩家看来很重要。
我会感叹游戏里电视节目之丰富,在电梯里看新闻都能让我驻足好久;同时也会对街上路人那完全跟不上时代的简单反应而哭笑不得(甚至很多时候路人都不会躲让车辆)。
我会佩服哪怕是一个只在游戏里出现3秒的物件都做足了细节效果(比如和帕南救索尔那一段,去开发电机能看到里面的电线随狂风飘动);同时也会对背包里居然没有“批量处理”这种基础功能而无语。(拜托啊CDPR,你们做的是一个随时包里都会捡几十个装备的游戏啊)
我惊讶与在捏人时居然连阴毛都可以选样子和颜色;也无奈于为何都2077年了,所有枪械除了瞄准镜和消音器,没有其他任何配件可以进行替换改造。
我不知道这种细节处理上的“不平等”,是CDPR做游戏的理解就是如此,还是因为本来他们是全都要做满细节的,但是时间上不允许了所以只能挑一些来做。
如果你要说我对《2077》是否满意,我大体上还是满意的。可能是因为我用的是还不错的PC体验,外加一点点运气,避开了大量的BUG和优化问题。
因为目前口碑崩盘的原因,各种关于CDPR的丑闻都在不断爆出,管理层混乱、投资者起诉。我反而担心的是CDPR还能不能像当年《巫师3》推出《血与酒》一样,来不断补充《2077》,来推出同样高质量的资料片?也就是老生常谈的,还能不能保持初心?
要知道现在CDPR可不是当年那个只有《巫师3》的处境了,计划中就要推出《2077》的多人模式(而且是个独立游戏哦,不止是个模式),还要不断更新维护《昆特牌》,同时虽然可能只是建文件夹的进度,巫师世界观的新作也是被他们提到要做的。
距离他们宣发的那个《2077》,现在的游戏还有很长的路要走,要去弥补。
只希望CDPR能不忘初心,别让这些承诺都消失在雨中。
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