注意:有《赛博朋克2077》、《异域镇魂曲》、《极乐迪斯科》等游戏的严重剧透
12月10日晚十点,当我经历硬盘空间不足以解压预载版本而不得不重新下载的窘境后,终于进入了《赛博朋克2077》的世界。我并非CDPR的死忠,虽然《巫师》系列我都有玩过,但不得不说《巫师》系列不光每一代都有缺陷和bug,而且每一代的系统都不一样不说,直到《巫师3》他们都没有做出一个真正有乐趣的战斗系统。这让我一开始对《赛博朋克2077》的期待值就不高——它一定不会是个面面俱到究极3A。
捏人并没有占用多长时间,化身街头小子赶紧进入夜之城才是一个周六也要正常上班的社畜应该做的。毕竟我一开始对《赛博朋克2077》的期待就是赛博《如龙》,抓紧时间走上街头比花时间调整那些可以转起来的部件儿重要多了。
起初我还有点不安,因为白天在工位摸鱼的时候看到了不少玩家关于屎优化的抱怨。但真玩上的时候倒是觉得可以接受,设定里调整一番也能在1080P下达到五六十帧,鉴于当年《巫师3》我是用650M全程20多帧通的关,这样的流畅度已经超出预期了(果然1060可以用到未来)。
出身相关任务非常短,短到无法称之为“序章”,只能叫做“引子”。请原来我这个时候还要怀个旧,我对《赛博朋克2077》出身的期待是赛博朋克版的《龙腾世纪:起源》序章,可惜无论是质,还是量(《龙腾世纪:起源》有六个不同的起源),都与《龙腾世纪:起源》有差距——但还好三个出身都足够赛博。
不过问题不大,第一章的内容还是相当不错的。虽然威廉·吉布森说这游戏就是个赛博《GTA》,而且芯片劫案的流程确实也有点《GTAV》的感觉,但多样的任务解决方式、水准极高的中文配音和原生的第一人称使得代入感比《GTA》更强,比《生化奇兵》、《掠食》等游戏也不落下风——代入感强到什么程度呢?强到我以为第一章之后的黑屏“黑梦”是模拟V义眼被打爆之后的演出效果。但摸黑爬出垃圾堆之后却被荒坂的杀手直接打到停搏,还没到“梦醒时刻”呢,我就“解脱”了,简直莫名其妙嘛!读了档才发现遇到了bug,在QQ群交流之后发现这个bug还挺常见,回想起来也是一段很奇特的(褒义)体验,只可惜没有看到德肖恩被爆头的画面——如果像《辐射:新维加斯》的一样,给玩家一个亲手复仇的机会就更好了。
进入第二章后区域限制解除,终于可以探索整个夜之城了。
我是一个不太喜欢清理问号的玩家,因为在我的印象中,开放世界游戏绝大多数问号是用来填充地图的。所以当我冲向主线任务点的途中接到委托人电话时,会感觉节奏被打断。而当我放下过于遥远的主线,希望打几个委托任务调剂一下时,不得不承认之前对于问号的“刻板印象”差点害我无法正确体验这个游戏。
此次CDPR将以往开放世界游戏那些从头顶亮着感叹号的NPC处接到的任务直接摆到了地图上,假装自己是个随机遭遇。也就是说想要完整体验《赛博朋克2077》,我必须把点都清了。
这让我感到头大,还好清点足够有趣:无论是直接突突突还是钻通风管道,你总能找到合适的方法解决问题——吸取了immersive sim游戏的特色之后,大多数委托支线都能回应玩家的期待。尽管并没有创新,但不仅量大管饱,而且过程居然不会让我感到厌烦,这真的不可思议。
由于有原作TRPG托底,《赛博朋克2077》试图在养成、战斗方面超越《巫师》系列,这一点我认为是达到了预期的。玩家的通过等级、熟练度、街头声望的积累,装备、义体、插件的更新来获得数值的成长(攻防血量等)和可用技能(主动回血、二段跳等),与《巫师3》相比丰富了许多。完成任务提升等级、熟练度和街头声望,等级用来增加基础属性,熟练度用来点出perk,街头声望则让玩家能接到更多任务;再加上足够好玩的小支线,可以说这套由三个不同名称的“经验值”组成的升级系统足以驱动玩家去当夜之城义警。
但经过几十小时的游玩,不足之处最终还是暴露了出来。
玩了两天之后,害怕被剧透的我(但我却在这篇文章里终极剧透,抱歉)终于解除了对游戏论坛、社交网络的“自主规制”。不好说意外不意外,但整版对于《赛博朋克2077》的批评与发售前的景象形成了鲜明的对比。于是我重新看了18、19两年的预告片和演示视频,又补了四期《火线夜之城》,虽然由于我并非CDPR死忠而没有愤怒情绪,但可以理解玩家们将失望化为怒火的心情——《赛博朋克2077》的缩水简直过于明显,以至于临近发售时放出的《火线夜之城》甚至可以说是对消费者的欺诈。
公共交通、武器双持等删减内容在各大论坛,视频平台已经有人总结,在此我就不不当复读机了;就算我没有看过他们的宣传,也能在游戏中感受到删减缩水的痕迹:
比如街头声望只有50级,而当我的角色只有25级左右的时候,街头声望就已经升到顶了。结合地图上划分的区块来看,可能最初的设想是每一块区域有独立的声望,区域声望则关系到该区域的委托、义体、商店售卖等要素的解锁。而区域声望则是通过区域任务线来逐步提升——是的,我认为最初的设计中同一区域的支线任务是可以串成一条任务线的。
例如在支线任务和义警任务中获得的芯片直指正法承太郎的犯罪事实,而当前游戏中又有阅读芯片触发任务的设计,因此我认为解决承太郎的任务最初的设计可能是先完成其他支线收集证据,获得相关信息之后再去虎爪帮窝点除掉承太郎,而不是如现在一般直接接到杀死他的任务。
过多不能进入的建筑,或者说除了有任务存在的建筑和区域大都不能进。检查不可进入建筑的大门则是红字提示上锁,群友戏称其为“全屋封锁”。但如果你仔细看,有些建筑物内部实际是有东西的,甚至通过二段跳或卡bug可以进入一些原本无法进入的建筑。有的玩家通过修改将自己传送到夜之城北部的空地,也见到了一些建筑和奇怪的道路和地形,也就是说原本一部分可探索的区域因为种种原因被删除。
人物界面最下方的空白属性栏怎么看都像是直接砍掉了一种属性。如果与《赛博朋克2020》规则相对比,缺失的属性可能是运气/吸引力,或是二者相结合产生的全新属性……但我们或许永远也不会知道这个属性是什么了。
有人猜测这个属性会在DLC中更新,我认为机会不大,因为这可能会完全改变整个角色的养成方式。虽然DLC可以直接重置全部属性和技能点,但这又与熟练度相冲突,因为熟练度等级不可超过对应属性值。重置全部点数的话熟练度是否要重置?重置的话对不起玩家花费的时间,不重置的话又可能造成熟练度等级高于属性值、导致技能点数高于最大可获取量的的问题。可以说很难找到一个绝对合理的处理办法,除非后续更新要求玩家重新开档。但这对于一个非EA阶段的游戏来说,实在是过于不负责任。
除了肉眼可见的缩水,《赛博朋克2077》的系统也不能让我满意,尽管对于CDPR自身来说已经有了进步。六个格子五个属性就不说了,不能洗点的设计让我不得不在一开始就想好要用什么武器来打这遍流程。而且要考虑到可获得的49点属性点中至少要分给技术十五六点多点来制造高级物品,能分配给其他属性的属性点就更加捉襟见肘、需要规划了。虽然《上古卷轴5》无印版、《黑暗之魂》等RPG也不能洗点,但这俩游戏可获得的属性点之多让玩家完全可以临时决定换种打法继续游戏;而且《上古卷轴5:传奇版》、《黑暗之魂3》都增加了洗点功能——不光它们,近年来无论是轻度RPG《刺客信条:英灵殿》还是重度RPG《开拓者:拥王者》、《冰城传奇4》,洗点似乎已经是当代RPG的标配,不能通过洗点重置属性实在是不够方便。
技能虽然能洗,但技能点与熟练度相关,熟练度等级又不能超过属性值,因此想换一种玩法除了请出“风灵月影”大神外几无解法,这对于一个战斗体验远超我对CDPR期待的游戏来说,真的很可惜。
除此之外熟练度和技能本身的设计我也不很满意。熟练度在RPG中也不算少见,无论是东方RPG还是西方RPG,这个数值总是在迫使玩家重复劳动,《赛博朋克2077》也不例外。
战斗相关的熟练度增长速度还算快,但“运动”和“制造”就真得反复刷了。“制造”与《上古卷轴5》狂搓匕首练“锻造”相比起来还算好,但批量制造功能的缺失让这个过程有些痛苦;而“运动”的熟练度我就真的不知道如何快速提升。尽管多数战斗我都用近战解决,“刀剑”、“冷血”熟练度涨得飞快,唯独“运动”至今只有3级,难道砍人不能锻炼肉体?
除此之外技能和数值的设计也略显粗糙。有些技能堪称无用,比如“自动分解垃圾”会让价值750的项链变成不怎么值钱的基础材料,“水中完全隐匿”完全没有应用场合;而像“刀剑”中的击中流血技能设计初衷很好,但触发战斗即引发围攻的设定让玩家只能追求秒杀,流血系列技能只有命中回复能偶尔保命,其自身的DOT伤害反而没能起到应有作用。
技能界面的设计也存在误导性。虽然仿PCB的视觉效果很好,但技能之间的“走线”会让玩家觉得高级技能需要以低级技能作为前置。而实际情况是只要属性到了要求值,就可以点出技能。如果点错了,乖乖向义体医生交出十万块吧。
除此之外,游戏中还有许多无伤大雅、但会让人很难受的地方。例如接电话时候不能二段跳;对话时不能潜行;套装栏在自动售货机交任务时是按方块交货按三角交易,领取赏金时却是按方块交易按三角领赏;如果一个功能键能触发两个功能,那你按下它就会同时触发;食物饮料种类特别多但作用只有两种;遍地是街机但没有一个能玩;数值计算公式与面板显示不符……
而那些你期待CDPR能做好,却没能做好的地方,这更令人惋惜:杰克死后我们可以回到来生酒吧点一杯杰克的酒,但情绪渲染到位之后却是直接打开商店页面,连一个喝酒的动画都没做;与和歌子通话时如果进入她的房间,她会挂掉手机转而与V面对面交流,这个细节让我欣喜。但当我试图在其他区的中间人处复制这个操作时,却发现连房间门都打不开……这种期待落空的感觉太让人难受。
真的,这游戏实在是太粗糙了。过大的野心与糟糕的管理,导致游戏只能被动取舍,令人扼腕。
又一次QQ群的交流中,一位朋友说《赛博朋克2077》有《异域镇魂曲》的感觉,我起初感到莫名其妙,于是回了一句“在完成度低这方面确实很《异域镇魂曲》”。但仔细回想一下,《赛博朋克2077》与《异域镇魂曲》确实有异曲同工之处:
《异域镇魂曲》的主角无名氏从停尸房醒来。为了寻找自我,这位不朽者再次踏上旅途。印记城的历练让他收获了同伴的认同,也得到了揭开身世之谜的关键信息:找到夜巫“解谜者”。她认识前世的无名氏,也知道不朽的根源。当经历无数次生死循环、早已忘记一切的无名氏再次找到夜巫时,他终于从这位强大的巫师口中获得了真相:最初的无名氏追求永生之法,而爱慕主角的夜巫将“凡人性”从他的身体中剥离,自此无名氏成为了不朽者。但每一次死亡都会让一个无辜的人替他去死,而灵魂则化为杀手一次次地杀死无名氏——这与荒坂三郎为了追求永生而开发的RELIC是如此相似。
“灵魂杀手”软件能杀死人类,同时也能将他们的意识和数据保存在逃不出的数字囚笼之中。如果有人献出生命,存放在赛博空间中的意识就可以通过RELIC使死者复生。不同的是,荒坂三郎追求不朽是为了永恒的统治,而无名氏是为了有足够的时间赎罪——尽管一路上他的“本质”或许早已改变。
说到赎罪与改变,强尼·银手这个饱受争议的角色也让我印象深刻。不仅如此,银手还让我想到了《极乐迪斯科》中的逃兵。尽管其中一位是夜之城的传奇、是赛博朋克中的“朋克”,而另一位则是懦夫、是游荡在瑞瓦肖上空的“幽灵”——看似风马牛不相及,但我在他俩身上看到了同样的气质:死后五十年复生的银手与垂垂老矣的逃兵,他们都是“过时的人”、是行为不受控大赏的有力候选、但也是意志坚定的战士。
苟且偷生的逃兵在起义失败之后没有投降,负罪感支撑他继续战斗。然而一个人终究掀不起波浪,被时代抛弃的老兵用最后一颗子弹击毙了一位“阶级敌人”:那位玷污了被“享乐主义”所腐化女郎的佣兵,而且试图用大义解释自己被荷尔蒙驱动的杀人行为——但看似可笑的暗杀行动又何尝不是这位老兵对这将被灰域吞噬的世界的最后一次反抗呢?
银手也同样知道应该去抗争。面对几乎控制一切的公司,他用摇滚向百姓传教,用暴力行为去反抗;他难过,因为他知道是谁在作恶,也希望大众改变,但他又没能耐当个真正的革命领袖;他自卑,因为银手虽然能打,公司却认为他威胁性和利用价值完全不如他的女友奥特。
在间接害死女友后,银手因为羞愧和痛苦选择了自毁——这自我感动、同时也是蚍蜉撼树的自杀袭击是他拯救奥特的唯一选择,也是贯彻朋克精神的最好方式。他希望这种同归于尽能让大众觉醒,但50年后再次回到人间的银手却感到了失望。因为世界不仅没有改变,甚至变得更加糟糕。虽然武侍乐队的私录带成了价格不菲的“传家宝”,但他的老歌迷还活在半个世纪前。因此尽管他可以借助V的身体完全复活,却仍然希望V活下去,因为他知道新时代的人才是改变世界的希望,再次突袭荒坂塔也是银手对这个人不是人的世界的最后一次反抗。
是的,当你看到我用《异域镇魂曲》和《极乐迪斯科》来与《赛博朋克2077》的剧情做对比,就应该会知道我对于《赛博朋克2077》的剧情十分满意。
它不仅特别“赛博朋克”,又值得细细品味。但《异域镇魂曲》、《极乐迪斯科》的文字就像是两把利器,尽管有一定的阅读门槛,但流程酣畅淋漓,对于主题也阐扬尽致;而《赛博朋克2077》的剧情则像是无锋的重剑,它足够厚重,却缺乏高潮与起伏:玩家期待的是《银翼杀手》或《攻壳机动队》剧场版,CDPR端出来的却是《菲利普·狄克的电子梦》(当然电子梦也很棒啦)。
那么多可以展开的地方,因为工期而被删除或草草收尾。或许我们永远也见不到它本应有的样子——就像那年惊艳世人的《最终幻想V13》。经历超长工期-推翻重做-删减赶工-半成品售卖的《赛博朋克2077》最终成为了波兰的《最终幻想XV》——它真的一无是处吗?当然不是。它会变好吗?但愿吧,尽管这很难。
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