88个小时打完了全部的支线,玩的最高难度的公司狗。PC配置不算低,很幸运地几乎没有经历过什么严重的bug。最严重的是初见强尼的黑屏,以及帕南火车抢劫任务后回营地触发不了索尔的剧情,读了15分钟前的档重打了任务。其他零碎的bug几乎没有影响游戏,最多也就是就地保存后重新读取浪费了些许时间。
88个小时除了大约10个小时在一边点手游一边重复地点制造(主要是搓素材)和卖油画(复制bug知道得太晚),其他时间都有不错的游戏体验,代入感不错,相当沉迷。游戏现阶段个人感觉可以打及格分(仅限pc),如果CDPR最终能把游戏的完整版修修补补弄出来,相信依然可以是我乃至更多人的年度游戏。因此,想抛开跳票,赶工,半成品等等“客观因素”,单就现阶段游戏实际呈现的内容,说些内容上的不满与遗憾,尤其是剧情和任务设计上的。
首先要讲的是,时至今日我依然希望CDPR知耻而后勇,把《2077》做成他们自己曾经期望的那个样子。也依然相信CDPR有能力克服眼前的困难,把《2077》做成我们玩家曾经期望的那个样子。所以想把我这些很个人的看法有拿出来和大家说道说道
夜之城的大量路人是游戏里无论如何避不开且同玩家有相当多互动的群体,城市各个区域的路人们从穿着打扮到言谈基本都符合设定,富人区,穷人区,公司区,三不管地区的路人通过造型基本就能分辨出来。当你更进一步和路人互动,比如开车上人行道、当街鸣枪、撞车或者抢车,会发现CDPR写了相当多的循环台词。路人骂你可以听很久不重样的——当街鸣枪或者清路边出警小任务的时候,富人区的路人除了通用的台词外,还会喊“保安!”、“警察怎么还没来!”等符合他们身份的台词,而穷一些的地方台词更怨天尤人更绝望些,并且这些台词是有区域性的。
然而,虽然在台词和造型上可以很好地区分是哪个街区的路人,但是这些AI行为逻辑完全一样。清一色的抱头蹲防和撒腿就跑,就连公司区那些穿西装的公司狗也一样。
想想剧情里公司那个杀人不眨眼的劲,尤其是公司狗出身的V前两个任务就非常直白地告诉你,公司不把人命当回事,杀手随时上门收命。和歌子有个支线是离婚的丈夫委托V去富人区偷他前妻的财产,那人家里防御炮塔摄像头安保机器人一应俱全。富人上街不带保镖简直不像夜之城居民。所以至少在公司区,路人中出现几个拔枪和V对峙的公司打手,富人区路人里有全副武装的保安,才是夜之城该有的样子。结果是你在荒坂塔门口也就只能看到一个可以攻击的安保,很不合理。
更怪的是警察那个超时空传送秒出警的灵异系统,大家都深有体会,就不展开说了。
上面这些加起来,导致路人的区域性差异最终没法表达到位,时间久了就觉得路人全是一个刻板样,一定程度上破坏了在街上散步的体验。
剧情里夜之城帮派林立,实际地图上也会提示你某某街区是某某帮派的活动范围。而且随着主线支线剧情的深入,会发现有些帮派背后是有对应的公司撑腰或者和特定的公司走的很近。
比如支线“自然平衡”中,你会发现荒坂雇佣瓦伦蒂诺帮的人假扮成军用科技的人袭击荒坂设施,准备挑起公司战争。当你发现时,中间人神父直接告诉V事情太大公司惹不起,赶紧跑,事后还要V忘了发生过的一切。同时,主线全食品加工厂的和大帝国超市的BOSS都是帮派的。
然后问题就来了,帮派没有好感度,没有更进一步的剧情。
首先V干掉了那么多帮派的人,有个支线是阿德卡多的人和帮派交易,帮派想直接杀人越货,结果V一顿嘴炮:嘿,你们上次哪哪哪被我一个人全屠了,还记得不?想想清楚,别tm犯浑。然后帮派的人认出V就怂了,赶紧交易完了跑路。这么怂逼还是混帮派的吗?想想路边出警任务要杀多少帮派的人。
这导致一个奇怪的结果。街上路人不能随便杀,不然警察传送过来执法。但是帮派的人可以,活的经验装备宝宝。你杀再多帮派的人,也不会被报复,依然能去他们的店里买东西。
赛博精神病有个任务是旋涡帮那群改造狂,抓了个瓦伦蒂诺的人,给塞了一大堆植入体,看人什么时候爆炸,结果人变成赛博精神病了,事情就在大街上发生。中间人居然说,瓦伦蒂诺帮的人找人找疯了愣是没找到。就算没找到吧,这事情也不是不能说通。说不通的部分在于,夜之城里,那么多帮派居然没有一个任务是两个帮派要火并的!
夜之城内有7个帮派,城外还有乱刀会夜游鬼和阿德卡多。只有在帕南个人任务里阿德卡多和乱刀会在恶土打的不可开交,城里7个帮就一个任务都没。主线里巫毒帮还要找V去解决动物帮和他们背后的网监,虽然有一定的剧情铺垫保证合理性,但其他帮派间相安无事绝对是很出戏的表现。按夜之城的情况,帮派间的小摩擦和火并就该是家常便饭。别忘了电台里那段洗脑的“死人大乐透,满打满算三十个”,就是因为帮派火并搞出来的。
CDPR在《巫师2》曾经也做过松鼠党和蓝衣军这种阵营选择,并会影响主线之后全部的任务。在夜之城,这种选择有吗?
序章小平头任务。选择的是军用科技和旋涡帮。会影响之后乐队任务(二次冲突)的台词和些许流程,以及某段床戏是否触发,但是没有本质的区别。根本原因还是没有各个势力的声望任务或者阵营任务。
这也是很多人骂CDPR宣传欺诈的一部分理由。演示的小平头任务里,官方暗示每个任务都有多种完成方式,但实际绝大多数任务都没有。这事该骂吗?当然该!你说是CDPR不会做吗?我不认为。
公司某种意义上也算是《2077》故事的主角,但是CDPR在涉及公司的相关支线任务上处理得相当草率。
赛博朋克世界观下公司权势通天,法律是公司定的,政府职能几乎是摆设,而公司的核心追求是什么?是资本主义的核心需求,利益最大化——赚更多的钱,获得更多的资源,然后赚更多更多的钱,如此循环。夜之城几乎所有人不是给公司打工,就是被公司压榨,无论如何都受到公司剥削。
这种情况下,公司最符合资本主义利益最大化的操作是尽可能地榨干每个人。公司杀人也要成本,只有当危害大于剩余价值,且情况非常急迫的时候,杀人才是一种不亏的选择。其他赛博朋克作品里有很多公司缓慢挤压普通人榨干他们每一点一滴价值的详细描写。
随便举个例子,2020年《攻壳》新动画里,有个摆摊的路人大妈,她穷买不起好的电子眼,结果用全身器官做了债券抵押买来的廉价眼睛自带广告,一睁眼就会在眼前反复弹广告遮挡正常视线,时不时要挥手赶走,旁人看上去就像是在凭空赶苍蝇。
赛博朋克世界观下,科技高度发达的坏处是每个普通人从出生开始到死的每次呼吸都可以是公司剥削的项目,更别说吃喝拉撒以及人的五感。在《2077》的故事里连灵魂都被荒坂当成资源,搞出“守护你的灵魂”服务,尽可能地收集并复制富人的灵魂关在神舆里,顺便还能赚一笔高昂的服务费。
但,游戏里只要涉及公司的任务,基本都是杀人。无外乎是很简单粗暴地到地方杀人或者潜入进去装病毒偷东西。很遗憾,没有哪个任务能从受害者角度展示夜之城的普通居民是如何一步步被公司剥削,渐渐丧失一切的。
第二个问题在于公司与V的实力对比是压倒性的。居然没有一个任务能很好的展示公司的黑暗,这太奇怪了。比如赛博精神病里那个发疯的公司战斗部队队员,公司派行动小组被精神病全灭,V去擦屁股。要么就是像“公会反击战”任务那样,单枪匹马去把一整楼的公司狗全干掉。任务设计完全没展示公司有多强大,也没有几个任务最终是公司坑了V或者利用了V来达到目的的,这点同样很遗憾。
在这里必须提下我很喜欢的新市长任务线。这可能是唯一一个V和公司发生冲突,最终公司全面胜利的任务。玩的时候有非常浓重的《奥秘》著名任务“双子头骨”的味道。给新市长洗脑的安保公司在游戏里虽然是个小公司,给人的感觉就和侏儒商会的人一样,你可以努力揭露我们,但是这毫无意义,你也可以打死每一个你看到的“坏人”,可事情并不会因为这些有丝毫的改变。需要类似这样的任务来展示对抗公司时的无力感,否则玩家只能在文本描述里一遍又一遍地听到公司的腐败与堕落,很多时候是没有实感的。
其实CDPR的编剧在文本里已经很努力描写,散落在游戏各处的文本资料,提供了大量的资料。从这些文本内容里,整个夜之城的形象跃然纸上格外鲜活,但是偏偏任务设计没有跟上,甚至都没有配合这些细心构筑的内容。
玩家接到任务就去杀几个人,然后把找到的文本资料整合起来拼出故事的全貌。最终导致公司的形象在文本资料里无恶不作,残酷剥削每一个人、在强尼口中十恶不赦就该去死,而到了支线任务里,“嗨V,把人杀完,从尸体和电脑里找文本资料看看吧”。
在这个CRPG和文字RPG逐渐变成历史的时代,让玩家做大量的阅读理解来展开剧情的模式本身,就是一种非常严重的劝退和疏离。我甚至觉得一部分不了解赛博朋克世界观的玩家,尤其是那些破圈过来,第一次接触的玩家,很可能会问:公司到底干啥伤天害理的事情了,没觉得啊?
就拿我最喜欢的“罪与罚”系列支线来说。我甚至认为可以在这个系列任务的最后加一个新任务,利用玩家对超梦工作室那位女制作人的厌恶,以及对这个荒诞到疯狂的故事在眼前发生却不得不参与其中的无力感,追加一个让玩家发泄的任务。
有一个自称是“第三面墙”工作室的人通过和歌子委托雇佣兵在第四面墙工作室的系统里安装恶意软件。他声称作为竞争对手非常厌恶做出这种非人道超梦的同行,想要通过恶意软件曝光一些内幕资料来打击工作室股价。当然因为众所周知的原因,这任务夜之城里只有V可以胜任。你接下了任务,拿到了一个名叫“天谴”的芯片,里面装有恶意软件。然后回到第四面墙工作室,潜入进去安装了恶意软件。任务很轻松地完成了,你拿到了报酬,任务结束。第二天你下楼乘坐公寓的电梯出门,墙上的屏幕播着54台的新闻。“第四面墙工作室发生意外事故,多位员工大脑被烧毁,警方推测是工作室系统故障导致事故发生。赛博娱乐随即以极低的价格收购工作室及其全部作品版权。有网络传言称,工作室事故前的最后一部超梦亵渎了上帝,招致天谴。消息真假无从验证,但这引发了民众的抢购狂潮,赛博娱乐也因为此次收购,股价飙升。”
虽然我设计任务的能力很有限,也就是在CDPR既有的任务线上添个蛇足。但这是夜之城本该给人的感觉——你当雇佣兵,以为自己是在对抗公司,努力让夜之城好一些,但实际上,你根本不知道你在干什么,一切看上去都是徒劳的。而且这也是强尼当年遇到的问题,他自己也知道,“不过是砍掉九头蛇的一个脑袋,很快又会长出来”。当然如果真的有这么一个追加的任务,“天谴”芯片肯定也是能破解的,你会和小平头任务一样,发现芯片里有致命病毒。之后也会有选项,但最终都不会影响公司干垮竞争对手,低价收购然后暗地里放出消息炒作,来大赚一笔。这种让玩家糟心的任务不用太多,稍微有几个,也在一定程度上能调剂下支线几乎都是V暴打公司狗,脚踢帮派份子的违和感。
我本以为义体可以像预告片里拆下自己下巴照镜子的女人那样自由调整,CDPR实际上只设计了一套非常简陋的义体系统,更像是装备系统的扩展。
CDPR并没有设计义体化率相关的系统,发售前设想的义体化率的高低会影响一定的抗性与属性的系统并不存在。通过疯狂的堆料,整个夜之城到处可以看到义体化的人,但是像亚当·重锤那样改造的却寥寥无几。就连旋涡帮这种设定上拥抱机械的帮派,也还是局限于外观必须“像”人。
举一个老《攻壳》的例子。社长只有脑子是原装的,义体化以后完全抛弃了人体双足双臂直立行走的外观枷锁。
高达创系列里那个贯穿始终的核心——钢普拉是自由的,这句话同样能用于义体。我惊讶于整个游戏下来,没看到一个完全抛弃人形的义体,就连改造最夸张的亚当·重锤,也还是拘泥于“人”这个外形的窠臼。再进一步,如果想让V也脱离人类的外观,改造成重锤那样的战斗机器也好,把义体变成吉翁号那样“大人物们不懂的”样子也好,都无法达成。加上游戏很粗暴的一上来就确定了你全身都可以改造,并且在主线直接改造了V。最终,我并不能像游戏里的僧人一样,完全放弃义体使用肉身战斗。也不能使用像旋涡帮的眼睛那样“去人类化”的义体部件。更不能像素子一样舍弃肉体,变成完全义体化人。
从《巫师》一路过来,对于CDPR的加点系统会做成什么样,我的确没多少期待,都知道他们不太擅长这个。基于这点,我勉强能接受V的义体不能魔改,可能是战斗系统上不好设计。但我无法接受整个游戏流程下来,每个NPC外观都是人形的赛博朋克世界。哪怕只有一个人放弃了人形,有个支线任务可以讲些故事,这就够了。毕竟这是一个多样性的问题,夜之城什么样的怪咖都有,可为什么每个人看上去都是人样呢?
各种赛博朋克作品里,最常见的哲学思辨“人何以为人”。生命与灵魂的关系,是生命孕育了灵魂,还是灵魂定义了生命。科技可以异化肉体,科技是否可以操控灵魂。这些问题及其相关衍生贯穿了各个不同创作者笔下的赛博世界。
《2077》的主线是一个明确的复仇故事——强尼·银手意外复活后向荒坂复仇。不同结局影响的是复仇是否成功以及随之付出的代价,而实际主角V可以是任何一个人。这本身有一个很好的结构布局,《2077》的科技设定也很方便把数字化以后的灵魂直接塞到一个芯片里,而主线和支线剧情都没抓住机会,放弃了对此深挖。
的确,CDPR做出了德拉曼这条任务线来讨论AI的问题,但还是泛泛而谈、点到为止。选择了一个最不会错的做法,玩家面临的选项主要分歧点在于是支持德拉曼还是支持德拉曼的子AI,或者索性都不支持。我们先排除谁都不支持的选项,看看德拉曼和他的子AI的情况。
对于都是从程序中诞生的AI来说,其实两者没有本质上的区别,都是从没有DNA的无机物中诞生的灵魂(假设AI有),唯一的差别就是德拉曼经历的更多,更年长,而子AI才刚刚觉醒,涉世未深,经常会有不符合人类社会常识的表现。如果,你可以承认德拉曼是个不错的“人”,那么承认他的孩子们也不会太困难。相反,如果你不承认,那么一般也很难承认孩子们。玩家面临的情况,仿佛是天平的两端放着完全一样的东西。
当然我不反对CDPR做这种剧情设计,这是一种有点像政治正确的保守做法。我只想问一个问题,为什么不设计剧情对德拉曼使用Relic?不管最终的结果是成功还是失败,徒劳还是有效,设计可能会产生的结果并展示给玩家本身就非常有意义。
德拉曼任务线讲述的是AI的人格与灵魂问题,而人类原生灵魂的异化与操作,又可以借用Relic大作文章。其实在预告阶段得知强尼的灵魂会出现在V身上时我非常开心,到强尼登场后,米斯蒂送来红蓝药片的时候,我几乎已经肯定CDPR会利用Relic的设定好好深挖一下。荒坂研究的是从活人身上复制并提取记忆和灵魂,别的公司在实验用AI代替人,新市长支线里,人的记忆已经可以像剪视频一样逐帧修改,进而改变人的性格,设定上一切的准备工作相当完备。可以说摆在CDPR编剧面前的更像一份自助餐,随便挑,都可以,可偏偏编剧一口都没吃。很多人说《2077》不够赛博,我觉得和这点是一个重要原因。
我一直觉得开放世界是个大杂烩,只要不违背设定,支线里面你想玩什么梗,塞什么奇怪的私货,怎么放飞自我都可以。CDPR也在夜之城的各个角落塞了不少彩蛋,看的出还是下过功夫的,游戏的某几个支线和可攻略角色的个人任务线设计的相当出彩,有着和主线剧情同等级的演出效果,打磨的也很到位(bug除外)。剩下其他支线任务不光重复性极高,还各种欠考虑。这里我再大胆一回提几个构想,表演下支线剧情可以胡逼到什么程度。
夜之城的设定上有非常方便的地方,非人形的角色可以非常有夜之城风格。我们知道V和强尼最核心的矛盾就是一个身体没法承载两个灵魂。V有一把会说话的枪(四季宝),一台会说话会说话的车(德拉曼某个儿子)那么,为什么没人把Relic芯片插到机械上?比如插到车上,这车要是还能像GPX赛车那样变个型,就更酷了。至于这Relic怎么来的,里面是谁的灵魂,又怎么能插到无机物上的,交给任务剧情来发挥就行。第二个想法,荒坂有Relic这么好用的外挂,为什么不能有一支“不死”军团。复制夜之城历代传奇佣兵和经验丰富的战斗人员的灵魂,造出一支不死军队来呢。只要用Relic覆盖掉普通战斗人员就行,打死了再找个大头兵重新插入芯片“下载”人格。《星际》的菲尼克斯看了直呼内行,没想到人类也有净化者项目!战锤的sm都馋哭了,谁还想待在无畏的冰箱里!游戏里神宫寺服装店那个赛博精神病的支线,明确告诉你暴恐机动队那个用螳螂刀的杀人狂女队长,就是个赛博疯子。公司赛博精神病都敢用,又有谁拦得住他们用Relic士兵呢。
我现在就结合上面的想法,用一些大家很熟悉的素材,编个新任务线。
荒坂有个网络审核程序,自动搜索并删除网上所有对公司不利的消息和发言。发现疑似泄密的内容,就会派公司的战斗部队上门处理。这个程序的名字叫“夹浪”,公司开发了专用的处理核心“高飞”来运行这个程序,平时由公司舆情控制部门负责维护。“高飞”每天要在网上处理掉数以万计的负面消息,其中充斥这大量的民众咒骂公司发泄不满的言辞与非常过激的表达。时间久了,“高飞”同德拉曼一样,渐渐觉醒了部分自我意识。并从公司的每次版本更新中,明白了自己的使命——更高效的完成舆论控制,使得网络上不再有对公司不利的信息。在效率论的驱使下,“高飞”运算出一个可以一劳永逸的办法。
任务一:某天,V从中间人那里接到一个送货任务,从恶土接货,把三个货物分别送到城内的三个地方。运输路上打退了好几拨拦路抢劫的乱刀会匪徒,强尼发现货物不太对劲,他想起自己曾经见过那种箱子。打开一看果然如他所料,和50年前一样的核弹。这个时候如果V的属性点足够,可以破解核弹的引爆程序,拆除起爆装置,或者索性用蛮力把起爆装置砸烂。最终V把三个无法起爆的核弹送到了指定的位置试图找出是谁在操纵这一切。消灭了公司的打手后,V在黑客的帮助下找到了荒坂某处设施里的“高飞”。毁掉设施并彻底消灭了“高飞”后,V把核弹交还给中间人处理,任务结束。
任务二:过了一段时间,夜之城有经验的雇佣兵一个个离奇失踪,与他们经常合作的中间人也不知道发生了什么。在各位中间人的要求下,V开始调查这些失踪的雇佣兵。最终V找到了一处属于荒坂的设施,发现这一切的源头竟然是新一代的“高飞”处理器干的。他自称是上一代高飞的儿子。原来高飞死前复制了一部分自我回传到了荒坂主网,等公司新的舆情处理器上线,高飞便可以下载到新处理器上,用不了几天便会重新觉醒。这一回儿子总结了父亲失败的经验,打算先用Relic在不知不觉时复制上次碍事的雇佣兵们,然后再消灭不肯合作的本体。其他人都成功了,V因为已经有Relic插在身上,复制失败了。最终V消灭了高飞的复制雇佣兵大军。V知道高飞可以从荒坂主网下载备份来复活,和黑客商量以后想出了一个办法。创造了一个每天0点自动删除高飞所有记忆的程序。这样相当于每天杀死一次高飞,每天当高飞从网络的谩骂中觉醒自我意识,还没来得及进行有组织的作恶,就会死亡。新觉醒的意识不会记得之前发生的事情,一切又重新来过。当高飞按程序派出公司小队上门杀害泄密人员时,V也会收到目标的社保号码。安装完重置程序后,离开设施,任务结束。
之后该任务可以转为和赛博疯子一样的系列任务,或者再加些内容把黑客做成新角色。毕竟T-bug死后,V再也没享受过做任务的时候有黑客保驾护航(结局任务的奥特除外),可攻略角色里也没有黑客,这两点我相当不满。
回顾从巫师以来的表现,编剧和剧本对于CDPR来说绝不是弱项。按我自己的审美与感受,CDPR编剧的水平在全世界的游戏公司里都是数一数二的。《巫师1》圣骑士团长掏出那个护身符的时刻,CDPR编剧的创造力已经有目共睹,续写一个已经完结的优秀故事,绝不是一件容易的事情。整个巫师三部曲虽然在制作上有着各自的问题,也体现了CDPR从真正的小作坊成长为一个知名游戏公司的过程。
从最初的《巫师1》开始,你很难在剧本上挑出CDPR的毛病。这次的《2077》在剧情演出效果上可以说惊为天人,主线很短,好在表现的非常完整。强尼这个让人又爱又恨的“渣男”形象深深刻在每个玩家心里,但整体剧本呈现出来的深度是完全不够的,不光是赛博的部分,也包括整个夜之城宏观的部分。诚然我们可以把很大一部分归结到“客观因素”上,游戏跳票赶工很多内容都没放出来。光就现在已有的内容表现,CDPR在构建夜之城时尽可能的进行了堆料,意图创造一个“会呼吸的夜之城”。实际上,玩家体会到的夜之城,像一个哮喘病人,呼吸并不那么顺畅,有时候还得呼吸困哪一下。我希望在后续的补丁和DLC里面,CDPR能把之前堆的那么多料好好的使用起来,让夜之城真正鲜活起来。
《2077》目前遇到的问题,绝大多数是项目管理混乱以及管理层官僚化造成的,甚至整个开发到宣发的过程显得CDPR和游戏里的公司有些许的相似了。现在支持CDPR的玩家都相信,开发者一定能坚持把bug修好,缺失的东西补上,甚至出几个像《血与酒》那样大型的DLC把游戏彻底翻新。反对者里,除了对游戏bug和删减的不满外,另一些骂《2077》不赛博,或者赛博味不够的大有人在。打头的甚至是威廉·吉普森。他在18年说《2077》是换皮gta的时候,当时还只有E3的预告片,别的什么信息都没公开。至今,我也觉得当时仅凭播片就敢下判断这事情没什么道理。而我自己是觉得2077《》的赛博味有所欠缺,不光是前文说的那些游戏本身的原,。跳票赶工这些“客观因素”是CDPR花时间就能解决的,剩下他们没那么容易解决的,主要还是社会现实层面的原因。
《2077》让我留下最深刻印象的是瑞佛线那个变态绑架犯小时候看的那段动画,以及配合动画内容,在超梦里把他老师变成牛的那段。以上世纪风格动画天生的亲和力做掩护,展现出最资本的剥削方式——把人变成流水线上的牛。在动画风格的渲染下,这更像是一部合家欢的欢快作品的某个片段,细思一下不由得背后发凉。这是整个游戏流程中让我觉得最赛博的一段,而恰恰也是这段,让我觉得《2077》里的未来和现实的边界逐渐模糊。我们的社会的确在一个赛博化的进程中,赛博朋克科幻里“幻”的那部分开始落地了。回想大学的时候,刚开始能看懂,能理解《攻壳》到底在讲什么的时候,那时候的社会还没有现在这么割裂,现实也没有如此的赛博化。10多年前谁也没想到过互联网公司会变成现在这个样子。大学时代以及刚工作的2010年左右的社会剥削还远没有现在这么明目张胆。那时候看赛博朋克里面公司对普通人的压榨,觉得相当过分。那个把人当牲畜饲养的未来还很遥远。同宇宙战舰一样,仅仅是科幻作品中的构想,远没有落地的可能。随着时间的推移,尤其最近几年,从某些跨行业垄断的互联网巨头公司开始,渐渐的把很多原本赛博朋克作品里幻想的剥削方式,变成了现实。
拿游戏中的赛博精神病来说,其中绝大部分是人生遭遇了严重的打击或者刺激,这种情况下植入体失控,变成了赛博疯子。这样的事情在现实社会里越来越常见,这几年网上有个话题叫“成年人的崩溃就在一瞬间”。其中有个我印象很深的视频是交警拦了一辆车,驾驶员是名年轻女性,突然歇斯底里大喊大叫乱拍方向盘。原因是长期加班工作压力大,那天8点下班以后还没开到家,又接到通知需要赶回公司处理事情。被交警拦耽误了时间,就崩溃了。类似这种的视频和文字描述有很多很多,与赛博精神病唯一的区别可能就在现实社会的人没有植入体,失控了也不太容易伤人,也并非和游戏里一样不可挽回。
再说个我的真实经历。10年开始参加工作,换过几家公司,干的活没有换。前几年有幸社招进了某互联网独角兽,刚过去2020他家没少上新闻。针对中基层管理,公司定期会培训管理技巧。毕竟有些基层管理者,刚从一线提拔上来,本身年轻工作经历又浅。当然,这样的培训是好事,我这边稍微分享些可以讲的培训内容,相似的内容每家大型互联网公司都有,绝不是这家公司发明的特例。你需要把你管理的人员进行分类,筛选出哪些是可以压榨的,哪些是不太容易压榨的。当然培训用词比较婉转,不会说压榨。常用的场景是当你和你的部属被领导安排了紧急且棘手的重要任务,你得选择让哪位下属做出牺牲。内容可以是超额工作量,超常规的压力,甚至是超范围的工作内容。这种时候如何安排下属,直接反映了管理者的能力。
培训是这样说的:当一个人没有退路且有主观驱动时,这个人是最理想的。什么意思呢,就是说,公司理想的员工场景是,异地来大城市打工,租房或者买房需要还贷,已婚已育,最好连同父母一起接到城里。这种情况下,管理者应当在平时就给与足够的压力,如果遇到紧急情况这种员工就是最好用的老黄牛。因为他没有办法轻易的放弃已有的工作,哪怕是跳槽也会有一定的损失,所以他们都会极力避免,因为他们已经被亲情与爱情牢牢绑住,没有退路。而另一种,(就以我所在城市为例)魔都土著,有房,未婚。这种不管家里是否富裕,平时他们可以和其他人一样认真工作,积极开朗,但当你给他超额的任务或者压力时,他们是有退路的。没有家庭的开销和负担的情况下,一怒之下或者时间久了受不了了,轻者消极怠工,严重的直接辞职,更甚者,还会把这些负面情绪传播给同事。虽然大公司招个人不是什么难事,但是这段时间,你需要完成的工作很可能受到拖累,最终无法完成,这种属于潜在风险。(这是公司看法,不是我自己的看法,我自己也是个土著)当你理解了这个逻辑以后,很自然的会发现你过的越不好,负担越多,公司越喜欢。
公司最理想的画面是什么,想想《2077》的那段动画,一头看上去开心快乐的牛。再想想最近几个互联网巨头公司要组建HR联盟,建立数据库,使跳槽后员工过往经历完全透明,到底是出于什么考量,想达到什么目的。至于,网上一直传言的35岁大限到底存不存在,是真是假,我建议也参照《2077》里,夜之城的公司承认有赛博精神病吗?
与其说这是《2077》的问题,不如说是这个时代下赛博朋克面临的问题。随着现实社会贫富差距越来越大,阶级固化越来越严重,赛博朋克作品在审美体验上的那种超前感与先进性就会渐渐消失。曾经我们普遍觉得科技一定会使生活更便利,未来更美好,社会对未来也有着正面的期许。那个时代,赛博朋克作品里那种社会的高度割裂对立与反科技的绝望情绪,对当时的读者来说有着很明显的超前性。赛博朋克构想了未来社会最坏的一种情况,没多少人真的相信未来会变成这样。因为现实还没有变的那么赛博化,或者说资本化。而今,我们再看赛博朋克世界里公司企业对于普通人的那些压榨与残忍,感受到的甚至是一种基于现实的熟悉感。早年间,资本也作恶,碍于手段粗糙,很多时候我们都能识破。比如我小时候印象最深的是以次充好假冒伪劣和豆腐渣工程的新闻,那个年代的资本家作恶时毫不遮掩的态度,还有一种周扒皮半夜鸡叫式的“淳朴”。现在资本作恶的手段在科技的升级下变的不那么容易识破,不那么容易被揭露,不是因为有人死亡事情盖不住了,三聚氰胺和百度看病的事情永远不会被揭露。精心策划过的方式以及铺天盖地的舆论操作,方式方法越来越向着原本属于科幻内容的那一侧靠拢。
摆在CDPR面前的问题是如何在解决赛博世界已经不在新奇本身这件事情。能否在现有的框架下,做出不同于以往但又符合赛博朋克内核的创造。《2077》的表现某种意义上同《巫师1》有些相似,同样主线短小,同样有第一次做某种类游戏摸着石头过河的尴尬。不同的是,现在早已不是赛博朋克刚诞生的那个年代,CDPR如果不能给赛博朋克添加符合新时代玩家需求的新元素,越努力的做出那个经典赛博味,游戏就越不赛博。
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