在最近的一段时间,你一定被这部动画刷过屏——它来自奥斯卡得奖专业户皮克斯动画工作室,凭借自身过硬的制作水平和感人至深的故事,获得了豆瓣开分9.2,至今43万人评分下仍8.9的高分,它就是《心灵奇旅》(Soul)。
看过《心灵奇旅》的观众一定对动画中千奇百怪的角色们印象深刻,无论是以气凝胶为设计灵感的灵魂们,还是受毕加索作品的启发设计出的二维线条角色Jerry和Terry,抑或是大大区别于皮克斯以往动画风格的“丑丑的”人物设计。
这些角色们不仅拥有独特的外观,从他们的一举一动中,我们仿佛能一眼望到它们背后藏着的故事。尤其是那个有些偏执和傲娇 Terry ,相信它是很多观众最喜爱的角色。当看着它拨动算盘时,你是否有想到—— 它的形象设计其实出自一位中国设计师之手。
这位设计了《心灵奇旅》中大部分人类角色和Terry的中国设计师名叫 辛颖宗 (Rachel,微博:@钢铁小麻雀)。
学术趴此次特别邀请到她做了一次深度采访,我们希望通过她的个人经历,给热爱动画的读者们带来不一样的思考与更加多元的视野。
在此之前,先让我们来了解一下这位漂亮开朗的女孩吧。
“我一直有一个画迪士尼公主的梦” ——画画这件事对她来说既是幼时至今的爱好,也是追逐一生的梦想。这股力量也驱使她踏上了前往美国学习动画的道路。没想到的是,她最终在皮克斯找到了属于自己的“Spark”。
辛颖宗自小便开始接触画画,高中后顺理成章进入了美术班。在高二的时候她获得了国内中学生漫画奖项小白杨奖的第二名。
在这之后她参加了北京电影学院的招生考试,并以专业第一的成绩顺利考取。在她看来,虽然自己的画功可能并不是最好的,但是对于分镜头和故事的设计是花了非常大的心思。对讲故事的执著源自她从小受家庭的熏陶,痴迷于读书,而这份执著似乎至今仍深深地影响了她的创作——在谈到《心灵奇旅》的创作过程时,她说:
设计角色时首先就是要相信自己的角色是活的,并去想象角色的经历和背后的故事。
在北电的学生时光,辛颖宗不仅与同学们联合作业制作了动画短片 《传染病》 (该片获洛杉矶电影节动画组最佳动画奖),还独立制作了充满个人风格的黑色童话作品 《茉莉与花》 。
大学毕业之后,就像开头所说,出于对动画的热爱以及自己的迪士尼梦,她考入了美国南加大的研究生,继续沿着自己的动画之路前行。
她与无数的艺术家交流过,听了无数行业内大师的讲座,读了无数导演的采访,自己对动画也有了全新的认识。
研究生期间,辛颖宗以佛教经典“一花一世界,一叶一菩提”为灵感创作了 《Fogu-The Rice》 。并根据自身经历创作了研究生毕业作品: 《NINI》 ,这部短片讲述了关于友谊和梦境的故事,同时也为了纪念她幼时的好友。
研究生毕业的她以实习生的身份参加了皮克斯动画《1/2的魔法》的制作,在其中设计了机车小精灵,以及魔法石之类的道具。本没有打算在皮克斯工作的她,却在踏入皮克斯的一刻被它独特的气质所吸引,并最终选择了留下。
而等待她的下一份工作,便是我们今天看到的《心灵奇旅》。在《心灵奇旅》中,辛颖宗不仅担任了Terry的角色设计,还负责了除主要几个角色外几乎所有人类形象的设计(约250个左右)。
现在,在工作之余,她也会开设一些角色设计相关的网络课程,详情可见其微博。
那么,皮克斯动画工作室究竟有着怎样的魔力?《心灵奇旅》中的角色们是如何诞生的?又有着哪些设计难点?设计角色时怎样才能赋予“故事性”?....让我们一起听听辛颖宗如何为我们解答吧!
最初的目标其实是迪士尼,因为我还有一个想要画小公主的梦想 。但却拿到了皮克斯的实习offer。皮克斯在旧金山,那里没有像洛杉矶那样密集的动画产业,以及我学生时期的好朋友们,所以在一开始去皮克斯的时候并没有想到要留在那里。但一进公司,开始工作,便爱上了这个地方!想着这里大概就是最最理想的工作环境了吧!于是就很努力地工作,争取到了全职。
2. 皮克斯的工作氛围和国内动画工作室有区别吗?团队制作动画项目的过程中通常是怎样的工作状态?
我没有在国内的动画工作室工作过,只在游戏行业短暂得呆过一年,所以不太好做对比。但只说皮克斯的话,让我感受最大的就是创作动画的自由度很大,很少有因为“这样做比较简单”、 “这样做比较保险”而做出的决定。大家都有一种要突破自我的劲头,都想要做点好东西和新东西出来,这对一个创作者来说简直太痛快了!
3. 在您工作中主要和其他哪些团队交流比较多?有给您留下印象非常深刻的人或事吗?
与美术部门交流最多的是技术部门和故事部门。有了故事部门的分镜之后,美术部门才会开始做相应的设计,故事改了,也会牵扯到美术部门的工作内容。
与技术部门的交流就更多了,我们要协助技术部门一起把设计实现出来,从建模到渲染,都需要设计师的介入。我们基本上80%的时间是在跟技术部门一起修改建模,只有20%的时间是在画设计稿。
要说留下深刻印象的人和事还蛮多,比如我们有很低调的建模同事,私下里是超牛的科幻小说家,还获得过日本最权威的科幻小说星云奖,知道这件事的时候还蛮惊讶的。感觉这里卧虎藏龙,在皮克斯工作只是顺便的事情XD
4. 在世界上最知名的动画公司之一工作,您觉得最大的收获是什么?
仿佛跟工作很不相关,在皮克斯工作之前我是个工作狂,感觉我人生的唯一追求就是画画,就像《心灵奇旅》里的Joe一样。但自从加入了皮克斯,我反而学会了放慢脚步,开始享受工作以外的事情,生活中的小乐趣,与朋友亲人之间的小温馨。
总之就是在制作《心灵奇旅》的时候,让我找到了自己生命的火花!因为这也是皮克斯的电影想要告诉大家的事情吧,他们是真的相信这一点,才能把这种想法真诚地传递给观众。
1. 您曾经制作过多部非常优秀的动画短片,不论分镜还是角色设计,或是剧本都能胜任,为什么在皮克斯选择担任角色设计一职?角色设计这个身份对您意味着什么?
对我来说,做故事是很吸引人的,不管是以什么样的方式的呈现。而故事是要围绕着角色发生的,所以归根结底还是角色最有趣。哪里有角色,哪里就会有故事嘛。
而且在生活中我本身也很擅长和喜欢观察人,平时所接触到的,走在街上的时候,形形色色不同性格,不同背景的人,都让我着迷,会忍不住脑补一些设定和剧情……所以角色设计不只是我的一个工作职位,也是我的一种生活方式!
2. 您在设计角色时,或者说确定“项目”后,通常是如何开始入手的,并会重点注意哪些地方呢?
最先开始的就是明确这个角色是什么样子的。我们一般会开一个kick off的会议,有导演,故事版artist还有设计师。大家坐在一起讨论一下这个角色,导演会把他/她的一切设想都传达给我们。明确了这些,我就可以开始搜集资料。一般在经过大量的搜集资料和灵感之后,不同的想法会一个接一个得冒出来。剩下的就是把这些想法画出来了!
其实这个过程没有很复杂,最重要的还是全面理解角色,以及搜集有效的素材!
3. 您所设计的角色非常多样,不论是学生时代的作品、皮克斯动画作品,甚至包括私下创作的插画和同人,在这些设计中,有没有一个始终贯彻的创作理念?
我之前在公司做了一个小演讲,也是从我学生时代的创作开始讲起,包括涉足的领域和风格的变化,收获到同事们很大的反响,他们甚至已经帮我总结了我的创作理念,就是:
喜欢什么画什么!
想了一下确实是,我画画从来没有什么任何包袱,不管自己基本功好不好,画出来的内容会不会被学校老师骂,画同人也不管是不是逆主流cp,总之就是只要我喜欢的东西,我就会去画,并且很享受画画的过程和结果。哪怕这些作品在几年(或者几个月)之后会变成我的黑历史,但是我已经享受了那份快乐,这是最重要的事情!
不过,理性地说这种任性的作风并不适合每一个人和每一种情况。比如有时候确实也会接到自己不那么感兴趣的项目或者角色,但是作为一个拥有职业操守的设计师,就不能再那么任性了。但依然,享受画画和开心的画画,才可以让我在这条路上越走越远。
4.在看到您为《Soul》设计的城市居民时,我仿佛能看到他背后的经历和故事。在您看来,如何才能赋予角色“故事性”?
首先要自己相信,自己的角色是活着的!
说出来可能有点玄学,但真的很重要。我在画这些角色的时候,脑子里闪过的全部都是这些角色“一生”,比如说一对在公园里的父女,我会联想到“这个男人从上学期间就开始暗恋他的同桌,毕业之后终于有勇气表白,他虽然没什么大的抱负,赚钱也不多,但是他很幽默很善良也很会做饭。两个人结婚之后两个人就过着女主外男主内的日子。他每天早上送女儿去幼儿园,今天早上给女儿挑了一条彩虹色的蓬蓬裙,扎了小辫子,现在正走在去幼儿园的路上……”
虽然不需要很复杂的故事,但我在画任何角色之前,都会忍不住想一想。虽然画出来的只是一个男人抱着他的女儿站着的样子,但你可以从他们的眼神,他们的穿着和整体散发出来的气场中感受到一些生活味。这个生活味,就是刚刚我脑补的那些内容!
5.在美国动画行业内,对于“优秀的”动画角色设计的评判标准是怎么样的?
美国人用的最多的一个词就是appealing ,大概就是生动的意思。对于角色设计是不是真实又有趣,是一个统一的标准。其他的还有具体的技法方面的要求,比如画技是否扎实,设计语言是不是精妙,风格是否多变等等等等,都是根据不同的公司,不同的项目,会有一些不同的标准。
1. 在《Soul》的前期过程中,角色设计团队是如何与导演和其他团队沟通的呢? 在前期设计中的美术团队就已经跟导演进行很密切的沟通了。在没有确定设计之前,我们会有很多设计师的加入,大家都会插手去设计某一些角色,集思广益。
比如那些灵魂的形态,counselor的样子,都是请了很多很多artist一起来头脑风暴。前期大家画什么样子的都有,边画边跟大家一起讨论。导演 Pete 是一个思想很开放,接受度很高的导演,我们前期乃至后期,都在不停地向他“推销”新的idea,如果喜欢他都会接纳采用。
2. 除了几个主要的人类角色之外,城市居民几乎都是出自您的设计,请问您是有意把他们都设计得“丑丑的”的吗?
是的。这是我们整部片子追求的风格。首先主角Joe就是一个很”普通“的中年人,甚至有点goofy。设计过程中不乏有“帅帅的”Joe,都被否定掉了。我们想要展现一个真实的世界,并不是所有人都像童话世界里那样“完美漂亮“,所以我们的美术风格都选择了现在这种写实但是又夸张的设计,给人的代入感很强。因为这就是我们呀,平淡无奇但是独一无二。
3.您曾经谈到过《Soul》的角色设计风格是过往皮克斯没有尝试过的,而您此前也参与了《1/2的魔法》的设计,这种转变的考量是什么?这种转变有什么难点吗?
没错,《1/2的魔法》属于比较传统的动画风格,所有角色都圆圆的很可爱。《心灵奇旅》的风格就相对比较大胆比较夸张。这种设计还蛮难做的,一是因为比较写实,所以在技术层面上会更加复杂。二是因为片中涉及到各个族裔的人群,想要夸张化某一个角色的特点,一旦把握不好平衡,就会变成丑化和刻板印象的描绘,这是我们完全不希望有的效果。所以我们经常都在开会讨论某“一个设计会不会因为过于夸张而冒犯到别人”。最终找到了一个平衡点,片子出来之后大家都很喜欢,放心了!
4.片中的Terry相信很多观众都非常喜欢,当初您设计它的灵感来源于何处呢?最终的形象和最初的设想有什么不一样的地方?
Terry也是我最喜欢的角色呢!她是在比较后期才被创造出来的角色,感觉有了她之后整个片子的有趣程度都上升了一个等级。于是我主动提出要设计这个角色。
最开始只知道这个角色是众多Jerry的一员,但是又跟其他Jerry有所不同。她比其他Jerry都要矮,也比其他Jerry都要更加认真的工作。虽然她的定位是反派,但是在接到这个角色的时候我的art director, Albert lozano 是这样跟我描述的:她不是坏人,当她跑到地球上去抓soul的时候,就好像是我要给我的女儿换尿布的时候,我的女儿们都会因为不想换而试图逃离我,而我又不得不去抓住她们。
所以在我无数的Terry的设计稿中,很多Terry都是比较可爱的,呆萌呆萌的,但我和Albert始终觉得“差点意思”。直到我去看了Terry的配音演员 Rachel house 演的一部小众电影 《Hunt for Wilderpeople》 ,Rachel在里面扮演的角色跟Terry简直太像了,再加上Rachel house独特的嗓音瞬间启发了我,在拿给导演看的前一天晚上,画出了最后一版Terry,也就是大家现在看到的版本。这个版本少了一点可爱,多了一地凶巴巴和固执的感觉,在形象上也刻意往Rachel house 本人的样子上去设计。这样一来,就更符合Terry给人的感觉了。
果然第二天Pete一眼就看中了这一版的Terry。设计稿可以在第一次art review的时候通过是很少见的情况,因为也可以大大减少电影制作周期和成本。所以因为这个设计,我被来来回回夸了好几回XD,真是人生的高光时刻。
5.Terry和Jerry都是2D的线条,虽然结构简单,但是它们在3D动画中每一个表情(五官)和小动作都非常生动,这种呈现效果你们是如何设计平衡的?
在定稿了角色的形象之后我们还会画表情和动态。并不是所有角色都要画,但是Terry和Jerry们比较特殊,需要有一个比较明确的设计。但我们没法在前期设计出所有会出现的表情和动态,没有画到的就由动画师们去决定了!
在这之间设计师和动画师也会有交流。跟我一起合作Terry的动画师也会画一些动态设计稿,我再在这些设计稿上画draw over,进行一些细微的调整和给予设计方向。有时候我也会拿2d动画软件画一些Terry动起来的样子的动画给动画师和技术部门做参考。ta们肯定会把最终结果做得比我更好,但只要设计师能把自己的想法传递出去并且辅助实现,不管通过什么形式,都是可以的。
整体来说,是团队合作的力量!缺了任何一个部门,都无法实现如今的结果的。
6.Terry在地球上的移动轨迹非常有意思,总是沿着物体轮廓或者线性移动,这是在角色设计阶段就设定好的吗?
应该说是,在角色设计前就已经设计好了,这些有趣的运动轨迹,大部分是故事部门的想法和设计,我也做了一些奇奇怪怪的脑洞,不过都没有出现在电影里。大家现在看到的那些Terry有趣的形态,是在很早的时候就已经被画进故事版里的了!
在采访中,辛颖宗的一句话让笔者印象深刻。在谈到“火花 (Spark) ”时,她说:“他们是真的相信,才能把这种想法真诚地传递给观众。”——或许这就是皮克斯动画能够一直打动人心的原因吧。
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