Roguelike类型的游戏已经流行了几年,最近的《Hades》拿到的奖项更是证明了这依旧是一个受欢迎的品类。
国产独立游戏团队惊叫盒的新作《轮回深渊》于前两周开启了EA体验。忙于工作的我也终于抽空体验了一把——郭星老师是机核的老朋友,前作《愤怒军团》的表现也非常出色。自然对于这部时隔三年的全新作品, 打心眼儿里我还是非常期待的。
但《愤怒军团》是一款STG射击游戏,《轮回深渊》却是一个Roguelike的ACT游戏,惊叫盒是否能驾驭住这一截然不同的游戏类型呢?且先听我慢慢道来:
《轮回深渊》是一款像素风的Roguelike游戏,在游戏的头10分钟体验时间里,我感受到了似曾相识的手感——俯视视角、闪避、连段、随机地图、死亡清空资源……通过“死去活来”不断强化自身,不断去了解敌人的攻击套路直到通关,这是非常标准的Roguelike游戏设计,也是《轮回深渊》会十分让人眼熟的原因之一。
是的,这游戏所遵循的是传统到不能再传统的Roguelike系统架构:通过控制角色成长速度、用随机来改变游戏策略这些常见到不能再常见的要素,使游戏充满了千变万化的新鲜感,让我时不时地想着打开游戏刷上那么两三把。
所以从整体上来看,《轮回深渊》的表现并不是那么的独特不同,而是以扎实的系统设计思路,首先就给玩家带来了一个及格线之上的表现。
像素最好的色彩搭配就是像动画一样的赛璐珞风格,而《轮回深渊》采用的赛璐珞风格很干净,却又没有让人感到眼睛酸痛的高对比度。从整体来看,游戏所透露出来的气息的更给我一种古早的16bit时代的视觉体验。
惊叫盒并没有在游戏画面上偷工减料,相反,他们把画面上的细节进行了仔细地雕琢。最让我感到惊讶的是NPC在围绕着篝火弹琴聊天的场景中,不仅是角色,周围的瓦罐也同样拥有着阴影。同样,角色的阴暗部分也会随着光照的改变有所变化。明暗的处理对于像素风的游戏而言其实是一件很难表现的事情,但在《轮回深渊》的表现意外地很出色。
然而或许是被“过于强调细节”以及“随机地形的生成”所影响,某些场景经常出现被过于茂密的植物或事建筑的细节所填满的情况。繁多的视觉元素影响到了玩家对角色与敌人位置上的判断,在战斗中也经常会让玩家有种“我是谁,我在哪”的困惑,顾此失彼了。
《轮回深渊》是实打实的ACT游戏,自然其核心内容也就是移动、攻击和回避这种铁三角的搭配了。挨打就要减血,回避就要消耗体力,不分场合胡乱躲避的结果自然就是被敌人们教训一番。
不过玩家不会在游戏中一味地受气,被击败的敌人会掉落两种强化点数:一种可以永久强化自身属性,另外一种可以强化武器能力。但能够强化的自身属性只有血量上限、体力上限和体力恢复速度这三种而已,实在说不上丰富。
同样,在游戏中玩家可以使用的武器种类也实在是有限:在当前版本中,玩家只能够使用短剑、大剑、锤、拳套、鞋、弓箭这六种武器。而每种武器所能够培养的属性也非常有限——例如我惯用的短剑也只能培养两种属性而已。
不过武器出色的手感多少还是弥补了数量上的不足。大剑和锤有着无可比拟的高伤害、短剑有着效率可观的冲刺斩、弓箭有着其他武器没有的贯穿属性……每个武器从打击到敌人瞬间的停顿,再到武器敲击不同物品时候的声音,都有着不同的特色和层次分明的打击感。
再加上诸如鞋套可以踢开物品、大锤可以敲碎石头等隐藏属性的加成,虽然确实可以一个武器用到通关也没问题,但我在每次捡到不同武器的时候,还是总会有种想换着用用的冲动。
在流程中,玩家在清掉特定地图的全部敌人后可以在三个随机能力选择一种来强化自身。单从我所见过的能力来看,一部分能力只有正向强化,而另外一部分会附带有负面加成。不得不说这些能力设计的“指向性”倒是非常明显:比如体力变为无限但是血量变为1格的“魂斗罗”能力,让游戏的战斗从“龟缩流”的打法一下子变得奔放了起来;再比如先选择“多叠加一层异常状态”的能力,再配合武器自带上毒的属性,砍上BOSS一刀等着他自生自灭的情况就变的易如反掌了。
一些能力配合武器本身的属性会有着放大镜般的爽快体验,但由于武器系统的内容实在不算丰富,技能的搭配也就变的没有那么多的花样。在三四轮的死亡之后,大家基本上都能够摸清能力选择上的套路,整个系统也就变得稍显乏味了些。
顺带一提,游戏提供了手柄和键鼠两种操作模式,但并没有提供自定义按键选项。其中键鼠默认键位有些难受,而虽然支持鼠标,但鼠标却完全无法跟游戏界面有任何互动。与此相反的是,手柄的按键倒是非常合理。如果是第一次体验《轮回深渊》的话,我个人还是更推荐使用手柄进行游戏。
如果仅仅是一个“传统的Roguelike”游戏的话,那《轮回深渊》最终的结果也就是“泯然众人矣”。而贸然想通过撼动这些基础要素来搞创新,又非常容易把Roguelike游戏做成一个“四不像”。好在惊叫盒并没有把自己桎梏在“改变玩法”上,而是在固有的玩法上做了一些别出心裁的“加法”,他们称呼其为“Roguezelda”。
“Roguezelda”这一词的含义在游戏的Steam页面便有所解释:“融合RogueLike和2D塞尔达元素的动作游戏,玩家可以在随机生成的迷宫中体验探索和发现的乐趣,并且游戏兼有RogueLike游戏的复玩性和紧张刺激的永久死亡体验”
在游戏中,我遇到了大量的跟“场景互动”有关的内容:在宽阔的河面旁,NPC给了我一个冰冻炸弹,让我依靠冰冻来过河;路遇的老者让我先把鱼烤熟再冰冻,这样就能保存食物;把油桶打爆后,流出来的石油可以用炸弹点燃;用大锤可以将石柱打碎,用碎石来打击敌人……游戏中的大部分场景,都可以通过玩家的灵机一动而起到不同的作用。
这就是《轮回深渊》的一大特色,也是惊叫盒将其称之为“塞尔达Like”的原因:在单纯的砍怪杀敌之上,游戏又带来了更深一层的玩法——通过场景互动来给自己制造更为有利的战局。
在每次进入地图的时候玩家都会遇到不同的场景和不同的敌人配置。如何灵活地将手上的道具与场景的配置组合,分析敌人的攻击模式来进行最大化的输出,实在是件非常有乐趣的事情。作为《轮回深渊》最明显的特征,“做加法”的创新还是值得肯定的。
但必须要批评的是:目前版本的《轮回深渊》实在是太短了。
整个EA版本的游戏单周目时长有多长呢?如果是一个熟练的Roguelike玩家,只要2-3个小时就可以见到游戏最后的彩蛋。
一言蔽之,现在的《轮回深渊》游戏内容实在是太不充足了:整个深渊轮回一共只出现了三张大地图,全部敌人加起来也大约只有十几种;敌人种类的匮乏导致用场景互动的战斗玩法远远不如直接用武器硬砍来的效率;整个游戏中能够称之为解谜的场景只有一种;几个BOSS也远远没有任何的威严和压迫感,让人感觉充其量也就是个放大版的精英杂兵的造型……
整个游戏流程让我深深地感受到一种“才刚摸清门路,游戏就结束了”的失落感。
游戏在整个故事情节的塑造上也显出了另外一个方面的匮乏:《轮回深渊》的叙事采用的是碎片化的叙事结构,也就是说并没有一个非常明确的故事线。玩家具体要经历什么、接下来要面临什么,都只能从NPC的只言片语中推测一二。
碎片化的叙事用好了,会让玩家有更加深入的带入体验,然而出于《轮回深渊》过短的游戏流程,玩家能够真正从游戏中所汲取到的故事碎片则变得少之又少。我可以感觉游戏应该有一个还算庞大的世界观背景,但从实际体验来看,我在第一次打完流程的时候却完全没有明白这故事到底是讲了个什么事儿——结尾那莫名其妙的小怪跳舞的场景,更让我有种“被耍了”的感觉。
除了内容的匮乏以外,游戏系统中所呈现的一些粗糙感也多少影响到了整体的难度:举例来说,游戏中人物携带道具的数量是无限并且没有使用CD的,而游戏中除去食物以外,玩家可以携带的加血道具更是可以瞬间回复2格HP。
如果玩家可以在随机的商店中刷新出回血药,那就可以使单周目的流程得到大幅下降。囤点儿药,囤点儿炸弹,再强大的敌人也经不住我的“嗑药流”战斗策略。
所以当打完一周目之后,会出现一个所有的制作员工都对你鼓掌表示谢意并夸赞我“很强”的场景(特别有种EVA结局的感觉)。面对此情此景,我内心也只能苦笑地回上一句:“这还不是您够宽容的原因嘛!”
总体上看,《轮回深渊》所展现出来的基础令我感到放心——游戏有着快节奏的战斗体验,以及足够随机且足够有乐趣的系统设计。虽然通关依旧需要点儿操作和运气,但Roguelike应该具有的气质在《轮回深渊》中还是表现的非常亮眼。
但需要再次强调的是,过短的游戏流程与尚未足够丰满的游戏体验,很容易让兴致冲冲的玩家在短时间内消耗掉对游戏的好感,也使得游戏的核心系统并没有得到理想中的完美展现。
考虑到目前《轮回深渊》仍然是EA版本,游戏的内容会在今后的更新中还会有着进一步的完善。游戏最后会以怎样的完整状态展现在所有玩家面前,现在的我们也只有耐心地等上一段再做定夺了。
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