早期某族的智人想要传播信息,并且想向尽可能多的其他智人传播,他所需要做的事情就是爬到最高的一座山上,左手拿起巨大的毛皮毯,右手握着火石,生一把火点燃毛皮毯后,开始不断的挥舞跳跃,以让方圆数公里之外的伙伴都能看到这烟雾信号。
数千年之后,智人们早已褪去了茂盛的毛发,逐渐有了心智,行为也变得更加的文雅,不过仍然做着相似的事情。
有了通信卫星以及发射台,他们不用再向先辈们那样找到最高的山,这些装置距离地面的距离远远高于世界上最高的山峰;同样,有了数字信号,他们也不需要再依靠烟雾来传播信号了,这些数字信号覆盖的范围远远超过方圆几里这个量级,并能够覆盖整个地球。
我们人类擅长在历史的长河当中总结规律,寻找事物发展的相关性。回顾我们的一生,我们总可以找到一条主线来描述我们人生的轨迹,即使在过程中充满了未知以及随机性。
而对于技术的发展路径更是如此,像技术的本质所描述的那样,新技术源于现有或旧技术的重新组合,我们总是可以找到一系列事件将它们联系在一起。
从依靠烟雾传递信号的早期智人,到现在生活在各种通讯设备所构建的数字世界当中的现代人类,我们经历了开拓了人类物质空间的三次工业革命,也经历了打造未来虚拟世界的信息技术革命,当然也许我们现在正在经历着未知的其他革命。在物质需求不断被满足的如今,我们在精神层面的需求则不断的被放大。
对于电影以及游戏来说,既是满足人类精神需求的艺术品,也是资本逐利的工艺品。
所以我们想尝试从工业化的源头-伟大的工业革命中,寻找出一丝其工业化过程中的启发,帮助我们更好的理解这个被我们寄予厚望满足人类精神需求的产品的工业化路径,它为什么会发展?以及会如何发展?
提到工业革命,率先映入我们脑海中的就是巨大的工厂,轰鸣的运作的机器,以及一条条满负荷的流水线。 这当然不是工业革命的全貌,但这些特征一定意味着些什么。
让我们回到 1721 年,离英国德比市的全圣徒教堂一箭之地的地方,在德文特河(River Derwent)的一个岛上,这里诞生了世界上的第一个工厂:约翰和托马斯·隆贝(Thomas Lombe)的德比丝绸厂。它是一座长方形砖房,有五层楼高,其外立面是一排排格子状的大窗户,外表看起来很像即将出现的数千个工厂,其中有许多工厂,直到今天仍在运行。
其内部具备了现代工厂所有的主要特征:大量的劳动力使用以动力推动的机械进行协作生产。在这个工厂里,动力来自一个 23 英尺高的水车。在同一个空间里,提供外部动力的设备和众多的工人一起工作,这也许跟今天不太一样,但在当时,它代表了一个新世界的开始。
而这座工厂的出现,并非出于改变世界或者造福社会这样宏大的美好愿景,而仅仅是出于对商业利益追逐的世俗原因。在《巨兽:工厂与现代世界的形成》一书中,是这样描述的:
隆贝建造工厂是为了从一种用于经纱的紧俏丝线中获利。在织布时,横向穿插的纱线被称为“纬纱”,与纬纱交叉的被称为“经纱”。由于交替的经纱要被反复地拉起,以使纬纱能够穿过去,因此经纱需要用更结实的纱线。为了织布,要先把家蚕吐出的长丝制成绞纱。这些长丝必须卷绕在线轴上,和其他丝线捻在一起,然后再卷绕,再捻丝,这个过程被称为“抛丝”。在欧洲大陆上,可以用机器来抛丝。而在英国,人们使用的是纺车,这样生产太慢了,无法满足纺织工人的需求。
1704 年,德比市的一位律师建造了一座三层的水力磨坊来装配从荷兰进口的抛丝机,但事实证明他无法生产出高质量的纱线。当地的纺织商隆贝接下来尝试了一下,派他同父异母的弟弟约翰去意大利北部学习那里使用机器抛丝的方法。他违反了意大利禁止泄露抛丝机械机密的法律,带着几名意大利工人回到英国,并向隆贝的公司提供了足够的信息,他们与当地一名工程师合作,建造并装配了工厂。
就这样世界上第一座工厂诞生了。之后的事情则是,英国爆发了第一次工业革命。
英国工业革命始于 18 世纪 60 年代,以棉纺织业的技术革新为始,以瓦特蒸汽机的改良和广泛使用为枢纽,以 19 世纪 30、40 年代机器制造业机械化的实现为基本完成的标志。通过制造与发明一系列强大的工具和机器实现生产机械化,从而极大的提高劳动生产率。
但是这场革命背后的驱动力并不仅仅是由技术发明本身驱动的,相反,它主要由巨大的市场以及市场内的竞争所驱动。亚当斯密在《国富论》中提到,国家财富的创造基于劳动分工,而劳动分工的程度又受制于市场的规模。也就是说想要实现创造规模化生产的工业化,是需要一定的市场规模作为基础。
之所以是英国而非荷兰引爆了第一次工业革命,其根本原因是英国在政商强强联合体制下成功开辟了 18 世纪全球最大规模的纺织品市场和棉花供应链,因而必然使得它在全国范围内采用纺纱机和工厂体系变得有利可图。
在工业时代的巅峰期,存在两个主导机构: 公司与市场 。而避不可免的,我们需要讨论公司,规模化生产以及市场规模的关系,也就是进一步的理解企业的性质以及工业革命的关系。
根据科斯的观点,企业出现的原因在于能够内化市场上的交易成本,从而能够优化市场的运行效率。而工业革命的出发点不是融合市场的供给方和需求方,以降低或避免市场交易成本。
相反,工业革命的出发点是通过专业化和劳动分工使供给与需求分离,是一个由供应能力有限、自给自足的手工作坊转变为有庞大供应能力的大规模量化生产组织的现象。
进一步的,基于专业化分工、机器大规模生产的制造业工业化发展更是突飞猛进。我们可以用几个发展阶段来反映制造行业工业化的发展:
第一个阶段,标准化生产: 随着生产的改进,可互换零件或者标准化零件等术语出现在制造业。它们是 19 世纪垄断行业(包括纺织机械、切削工具及蒸汽机)的基本特征。
第二个阶段,大批量标准化生产: 汽车生产发展为第一个批量生产行业。福特的大批量生产理念传播到其他汽车制造商和家具、电器等其他行业。大批量标准化是整个 20 世纪最重要的制造技术。
第三个阶段,大批量定制: 在这一阶段客户需求和产品之间有了更多直接联系,订单和多样化需求得到快速处理。
第四个阶段,个性化量产: 这一概念推动了产品多样化从定制化量产继续向前发展。定制化量产指的是根据客户品位和需求生产产品。
第五个阶段,数字化生产: 伴随着技术的发展,逐渐实现了设备线上化,生产设备、控制系统、工业信息系统、工业互联网应用的互联互通,从而以更高效率的方式进行生产、管理与协调。
站在内容和创意制作的角度,对于游戏行业来说,游戏技术中台的出现正如制造业工业化发展过程中出现的可互换零件、标准化零件等等,通过更多可复用的技术平台帮助内部人员更好的提升创作环节过程中的协作与生产效率。同时,随着AI技术的发展,越来越多的AI工具箱会被应用在游戏研发过程中,例如美术制作,游戏叙事等,除了会带来更高品质的画面效果,也会为玩家带来更真实的互动性,为游戏玩家提供更加沉浸式的个性化的游戏体验。
与工业产品不同,游戏行业的“规模化”并不是体现在单个游戏公司的游戏研发数量上,而是作为原生数字化业务的游戏,不受物理世界空间和时间的约束,可以瞬时传播到全球每一个网络终端。其“规模化”的过程,则是以更低成本的方式达到游戏玩家的终端,也就是能够帮助玩家以更加便捷的方式进入到虚拟世界。
如今,2020 年的全球游戏市场的市场规模已经达到了 1749 亿美元,并且中国的游戏市场规模($44.08Bn) 超过了美国($41.38Bn)。虽然美国游戏工业化的过程已经逐渐成熟,但伴随着国内市场规模的不断扩大以及成熟度的不断提升,在中国一定会逐渐实现具有中国特色的游戏工业化发展。
电影与游戏都是人类想象力具化的产物,二者在发展过程中共同为虚拟世界创造出更多的内容,并且在相互的吸收彼此的原生内容,比如,我们有以《美国队长》、《蜘蛛侠》等漫威系列 IP 改编的游戏,也有以《刺客信条》系列游戏延伸出的电影版刺客信条。二者为人类带来不同的娱乐体验,并且发展路径也有所不同。那么为数字世界不断填充内容的二者究竟是如何发展的呢?
让我们看几组数据,为了避免疫情原因所导致的市场波动,我们选取了 2019 年的全球娱乐行业的营收情况。 可以看到全球游戏市场的营收($145.7billion)是电影以及音乐市场营收之和($62.7billion)的 2 倍之多。
另外,在 2018 年 Rockstar 发布了《荒野大镖客:救赎 2》,这部以西部开放世界为主题的游戏在上市后的前三天就赚取超过 7.25 亿美元,仅落后于同样由 Rockstar 制造的《侠盗猎车手 V》。《GTA V》和《荒野大镖客:救赎 2》在三天内的营收都超过了有史以来最大的电影院的营收。由此我们可以看到游戏市场的巨大潜力,以及人们对沉浸式虚拟世界的渴望。
19 世纪末“放映机”和“光学影视机”的发明奠定了电影的技术基础。1895 年,法国科技学家卢米埃尔兄弟研制“活动电影机”并拍摄了第一部影片《工厂大门》,正式拉开了电影时代的帷幕。随后,维太放映机(Vitascope)技术和镍币影院(入场券为 5 美分镍币)出现,让电影走入平民家庭,开始了无声电影时代(1908—1927)。
1913—1926 年,无声电影走向成熟。随着美国城市工业发展和中下层居民的迅速增加,电影成为城市平民日常消遣的大众娱乐,主要在小剧场上映。电影行业的暴利引发了市场上的电影公司的激烈竞争,爱迪生诉讼抢夺专利,并成立了电影专利公司(MPPC,Motion Picture Patents Company),以此垄断电影的制作、发行和放映。独立制片商为摆脱垄断,相继奔赴美国洛杉矶郊外小镇好莱坞进行拍摄。一战前夕,美国的镍币影院被条件较好的电影院取代,电影专利公司的垄断权势也逐渐瓦解,制片中心从纽约、芝加哥等东海岸城市转移至好莱坞。
紧接着,技术的突破迎来有声电影和彩色电影时代(1927—1930s)。1927 年,华纳兄弟公司利用他风系统(Vitaphone,利用唱片录放声音的有声电影系统)发行了第一部有声电影《爵士歌王》。之后的几年,低噪音录音技术和光学录音机彻底解决了噪音和音画不同步难题,有声电影完全取代了无声电影。1932 年,第一部彩色电影《名利场》发行,采用双色处理技术,实现了电影史上第二次技术突破。
随着电影专利公司的瓦解,美国大型影视中心好莱坞逐步崛起, 经历了经典好莱坞阶段(1930s—1960s)到新好莱坞阶段(1960s—1980s)的转变。
1.1 经典好莱坞阶段:从电影专利公司到大制片厂制度
好莱坞在 20 世纪 30、40 年代迎来了电影发展的黄金时段,涌现了米高梅、华纳兄弟、派拉蒙、20 世纪福克斯、雷电华、环球、哥伦比亚、联美等八大垄断的电影制作厂。在长期竞争中,大制片厂形成了“五大三小”、“各具特色”的格局, 推行集制作、发行和放映一条龙的商业模式 ,控制着当时绝大多数的影院。自此,好莱坞成为美国电影的代名词。
电影院成为大规模的垄断型企业,八大公司规模巨大、设备齐全,建有众多巨型摄影棚和拍摄场地,广招艺术和技术人才,形成电影的“独立王国”。
内部分工精细,实行工业生产流水线式的制作模式,强调集体的利益和细密的分工。
多生产类型片电影,采用公式化的情节(如英雄救美、怪物被击败)、定型化的人物(分正派和反派形象)、图解式的视觉形象(如牛仔的定式穿搭、邪恶实验室的彩色液体等)。
制片人即公司老板拥有至高无上的权利,可任意篡改剧本、调配演员等。
商业化需求下推行明星制度。
1948 年《派拉蒙法案》(反托拉斯法)强制拆分了大制片厂商对制作、发行、放映垄断的托拉斯结构,大量独立制片开始出现。由于电影发行再无需依赖大制片厂商,电影的质量开始成为市场竞争的关键。1950—1960 年代,随着电视机在家庭中普及,影院受到巨大冲击,电影业采取了一系列应对措施:推出宽银幕电影、立体电影等新产品,与电视网络、广播电视等平台展开合作,顺应“婴儿潮”趋势推出“汽车影院”等,但仍无法阻止电影行业步入寒冬。
1.2 新好莱坞阶段:“新浪潮”颠覆了大制片厂制度
20 世纪 50 年代末到 60 世纪初,经典好莱坞商业片制作的模式出现了极大程度地衰退,加上外部现实主义、民族主义、“新浪潮”等电影文化的传入和电视机普及带来的巨大冲击,好莱坞老一套的制片体系从根本上受到动摇。制片厂的规模、体系、影片主题等都进行了颠覆性的变革,电影业的独立革命拉开序幕。
制片厂制度面临极大挑战,以艺术家为代表的创新性独立电影公司出现,电影产业链运营愈发完整。
电影主题逐渐多元化,不再采用单一类型片,更多反应社会问题和政治冲突,具有强烈的反叛精神,如融合帮派、政治要素的《教父》(1972 年)。
大制作的商业片出现,采用高耗资、高技术,以《埃及艳后》(1963 年)、《大白鲨》(1975 年)、《星球大战》(1977 年)为代表。
从“明星中心制”到“制片人中心制”,重视人才培养和细致分工,后期采用全球分工模式。
产业逐渐规模化,形成新六大电影公司:迪士尼、华纳兄弟、环球、索尼、派拉蒙、20 世纪福克斯,扩大国际市场输出。
20 世纪 70 年代,计算机的迅猛发展为电影创作提供无限可能,数字技术开始运用到电影制作中。工业光魔公司(ILM,Industrial Light and Magic)是数字特效时代的开拓者,由导演乔治·卢卡斯于 1975 年专门成立以拍摄《星球大战》中的特效镜头,如今已成为全球第一大特效制作公司。数字技术可以更快速便捷地结合影像、技巧、制作、场景等流程,大幅缩短电影的制作周期、节省成本,同时完成现实中无法拍摄的特效镜头。 《星球大战》的成功标志着电影数字技术的成熟,开始迈入全新的电影数字化时代(1980—至今)。
1990 年代,数字技术在电影制作中更为广泛,逐步参与了从电影前期拍摄到后期制作的全过程,如《终结者 2》(1991 年)、《侏罗纪公园》(1993 年)等。21 世纪电影特效技术愈发成熟,影片创作全数字化等技术已实现,最经典的是 3D 电影《阿凡达》(2009 年),一度创下了 27.87 亿美元的全球票房记录。
如今,新技术和新媒体的出现,进一步推动数字电影向 互动电影、沉浸式电影、AR 电影 等新模式转变。电影不再受束于电影院,互联网产品扩宽了电影的观看渠道。在未来,随着人工智能、神经网络技术的突破,将会给电影业带来更大的挑战,让观众享受全方位的电影体验和互动。
电子游戏史的发展经历了早期的 实验室时代(1940—1960 年代) ,从 1948 年诞生的人类历史上的第一款游戏:阴极射线管娱乐装置,到 1958 年,第一个从游戏规则以及运行上可以被称为电子游戏的作品:《双人网球》,再到 1962 年发布在 DEC PDP-1 计算机上,名叫《宇宙战争!》(Spacewar!)的对战游戏,电子游戏才开始走出实验室。
紧接着,电子游戏经历了商业化的阶段,也就是 街机的黄金时期(1970—1980年代) ,这个时代诞生了以《宇宙战争》为蓝本的《初代小蜜蜂》,日本太东公司 1978 年发行的街机游戏《太空侵略者》,1980 年南梦宫发布的《吃豆人》以及 1981 年任天堂发售的《大金刚》。同时,在这个时期还诞生了人类历史上第一个电子游戏公司——雅达利(1972 年)。
街机时代之后,迎来了 家用游戏机时代(1980 年代—2020 年代) ,从第一世代到第八世代,出现了雅达利、任天堂、世嘉、索尼以及微软等公司的游戏主机。随着游戏设备的不断升级,以及各个时代下技术的迭代与提高,也不断诞生了一系列例如《超级马里奥兄弟》(1985)、《塞尔达传说》(1986)、《刺猬索尼克》(1991)、《最终幻想》系列、《Wii Sports》(2006)等等的上乘游戏作品。
长期来看,除了诞生了每个时代下具有明显进步意义的游戏主机与作品,在电子游戏史的发展中也存在过短暂的插曲,即当时震撼了整个北美市场的雅达利 shock。北美游戏市场的规模从 1982 年的 30 亿美元锐减到 1985 年的不到 1 亿美元,数十家游戏公司倒闭或退出游戏市场,美国的游戏市场从世界上“消失了”。
也许因为正是此次事件,才为美国的游戏市场带来深刻的反思: 游戏市场需要的是能够满足游戏玩家游戏体验的优质作品,而不是充斥着以盈利为目的的劣质游戏。
于是从 90 年代开始,在美国的一些游戏产业会议中(如 CES、CGDC、E3 和其他私人会议),有些企业开始使用 AAA 一词来描述自家游戏作品的规模与水准。这源自于美国的学术评分方式:A 为最高,F 表示最低,这也是 3A 作品的由来。就像大型电影的制作一样,游戏公司也开始设立上百人的团队投入游戏的研发与制作,制作周期也长达 2—3 年之久。
Squaresoft 的第一款以 3A 规模生产的视频游戏是《最终幻想 7》 (1997),在其研发过程中雇用了大量 3D 技术和美术人员,并购买了数百个 Silicon Graphics 工作站。Squaresoft 将其主要资源都投入到游戏的艺术,音乐和情节中,研发团队共 200 多人,开发投入了约 4000 万美元,仅在计算机图形上就花费了 1000 万美元。更加令人赞叹的是,该款游戏更是将管弦乐音乐、游戏玩法与动态电影摄影的方法进行了创新融合。
在游戏主机不断发展的同时,事实上 PC 游戏也在不断的发展,并且随着计算机硬件性能的不断提升,PC 也逐渐成为玩家体验游戏的重要载体。2004 年暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)发布了一款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG):《魔兽世界》,由此开启了网络游戏时代。
而当移动时代来临时,移动游戏以飞快的速度开始占领游戏市场,这种更加便携的娱乐形式深受玩家的喜爱。从早期休闲游戏为主的《愤怒的小鸟》、《水果忍者》以及《神庙逃亡》等等,再到可以承载更多游戏元素的《王者荣耀》,《绝地求生手机版》等等,移动游戏开始以多元发展的形式不断突破边界。
通过对电影以及游戏史发展的梳理,我们可以大致明白二者在发展过程中的一些异同:
首先,二者都是制作人将其想法与世界观具象化的产物,并且在发展过程中都致力于为观众或玩家提供更加沉浸式的体验,主要体现在游戏与电影在各个时代下都用更完备的技术来提高画面,特效以及音效的品质。
其次,二者的创新与进步背后的主要推动力来源于市场的规模与竞争,技术不是目的,只是手段。
最后,与电影制作不同的是,游戏的研发过程主要在原生的虚拟环境当中进行,通过一系列模型工具来创造虚拟的世界,虽然在一些 3A 级大作当中也会使用真人实演进行动作捕捉,但主要的制作过程还是依赖于对游戏的建模。
所以电影的好莱坞模式在一定程度上对游戏的研发以及制作是有所启发的, 尤其是对于以制作 3A 游戏为代表的大厂们,利用更加细分的游戏技术,工具包,加以 AI 技术的辅助来创造游戏世界。但区别于电影的是游戏的虚拟原生的性质,所以对游戏厂商们更加重要的是提升玩家在原生虚拟世界当中的体验,搭建自有的研发,测试,迭代等的一体化平台。
除了游戏的品质会倾向 3A 化,需要更加专业化以及细致化的技术工具,从游戏的发展历史也可以看出其载体形式的不断变化,即游戏手游化的趋势。同时伴随着5g的普及以及云游戏的发展, 游戏即服务(GaaS)的模式也逐渐被玩家所接受 。
育碧作为电子游戏行业的领导者之一,该集团的主要业务活动集中在主机、PC、智能手机和平板电脑视频游戏的生产、发行、分销和运营,包括实体和数字格式的视频游戏。过去10年的数字转型让育碧建立了以玩家社区为核心的游戏体系,致力于创造游戏体验,增强玩家的生活和环境。
从手游的发展来说,育碧于 2016 年开始大力发展,先后收购了 K etchapp,Growtopia,1492 Studio 以及 Blue Mammoth Games studio 等致力于发展移动游戏的公司,手游的销售比重也从 2018 财年的 5% 上升至了 2020 财年的 11%.
除其手游业务之外,育碧自 2012 年开始推出育碧俱乐部(Uplay):在线(PC 和控制台)和分销(PC)服务平台 。2013 年至 2020 年间,数字预订占营收的净比例从 11.7% 上升至 79%。
2012 年 2 月,EA、华纳兄弟和 Square Enix 的游戏登陆 Uplay 商店,育碧的数字发行服务还将包括其他大型开发商的 3A 级游戏。PC 游戏也将登陆 EA 的数字分销服务平台,Origin。
2013 年,Uplay 已拥有超过 5000 万玩家,成为一个跨平台定位的特殊平台,已覆盖10个不同的平台,主要通过定制的交易和内容来奖励和吸引玩家,从而提高玩家忠诚度。
2014 年,育碧在 Facebook 上已经拥有超过 4500 万粉丝,其中在线分销和服务平台Uplay发挥了重要作用。
2015 年,Uplay 已拥有超过 7000 万用户。
2016 年,育碧继续推进数字转型,范围将超出电子游戏,建立自有品牌。
2017 年,数字业务的增长速度迅猛,提前2年完成业务目标。
2018 年,随着数字业务的强劲增长,育碧成功地将业务模式转变为专注于更具盈利能力和经常性的业务。玩家社区和玩家忠诚度显著提升,同时大幅度刺激了产品销售和玩家定期购买的增长。
2019年,育碧正式推出 Uplay+ 服务。用户每月支付 14.99 美元的费用,即可使用育碧的 PC 游戏库,体验超过 100 款游戏,包括最新版本和拓展内容。同时,这项服务还与 Amazon Luna 和 Google Stadia(即将推出)云游戏平台展开合作。
2020年,育碧数字平台现有主机和 PC 玩家共 1.17 亿。平台已完全与主机、PC 及各种流媒体网站整合,并且成为与玩家直接关系的关键部分。Uplay 现占 PC 数字销售的 40%。
除此之外,还存在有关育碧的另一条发展路径: AI 技术的应用 。约在 2015 年,育碧成立独立研发实验室 La Forge,其宗旨是搭建学术研究和电子游戏创新之间的桥梁。核心研发技术主要如下:
(1)深度强化学习: 利用深度强化学习系统(Deep Reinforcement Learning)替代导航网格技术(NavMesh),以学习如何使用任何导航功能在 3D 地图上进行导航。
在游戏中,非玩家角色(NPC)的一个关键作用是导航,导航技术使得NPC在地图上从一个点移动到另一个点。目前最流行的 NPC 导航方法是使用导航网格(NavMesh),即用网格表示可行动的区域。然而,复杂的导航要求角色有更灵活的移动能力,例如抓钩、喷气背包、远程传送、跳板或连跳,这增加了导航网格的复杂性,使其在许多实际场景中不可行。
对此,育碧使用无模型的深度强化学习系统得到神经网络(如下图),再利用移动能力在给定的地图上进行点对点导航。 通过大量的实践证明,深度强化学习系统可以在无需人工定点的情况下精准地完成导航动作。
(2)自动移动中间层(AUTOMATIC MOTION IN-BETWEENING): 通过将 MOCAP(Motion Capture)技术引入到关键帧动画流水线中,来缩小运动捕捉和手部动画之间的差距。该系统可以减少昂贵的 capture sessions,并通过增加常见软件的插值技术(interpolation techniques)来降低动画制作者的工作量。
(3)学习运动匹配(Learned Motion Catching): 利用机器学习大幅度减少基于运动匹配的动画系统的内存使用量。运动匹配是一种简单而强大的动画角色动画方式,一旦有了基本设置就无需过多的手工工作,且在与大量运动捕捉数据结合使用时效果最好。
但是大量数据占用了大量的内存,这个问题在应用增多的情况下更为突出。而学习运动匹配可以通过使用 Decompressor 、Stepper 和 Projector 三个神经网络,从根本上调整运动匹配系统,在采用丰富多样的人物运动效果时,无需担心对内存或性能产生的负面影响。
美国艺电(Electronic Arts,简称 EA),主营家用机、PC、手机和平板电脑的电子游戏的开发、出版及销售业务,主要在北美和欧洲地区运营。
2014 年起,EA 管理层提出了“数字转型”的策略,将公司营收核心从传统的盒装游戏销售向数字版游戏销售及游戏内服务转移,同年公司服务及其他收入占比超过 50%。2017 年,EA 对数字化部分中的实时服务(live services)进行了解释,即主要包括微交易(microtransactions)、可下载内容(downloadable content)、订阅(subscriptions)以及电子竞技(esports)四项内容。 2020 财年,数字实时服务的净收入已经占到净收入总额的 51%。
可下载内容的典型代表是:Ultimate team,类似卡牌集换类游戏,玩家通过氪金方式抽卡,收集和交易现在的、以前的职业玩家,组建自己的球队来赢得比赛。抽卡机制和道具收费的引入,使 EA 最重要的体育类产品重焕生机, 在 2020、2019 和 2018 财年,Ultimate team 的净收入分别占总净收入的 27%,28% 和 23% 。
而另一重要的实时服务即订阅服务(subscription),指的是和 EA Origin(PC)和 EA Access(Xbox)。另外在 2020 财年,EA 还将 EA Access 订阅服务引入了 Sony 分销渠道,从而扩展了其订阅产品,并有望在 2021 财年将 Origin Access 订阅服务扩展到更多的分销渠道。
EA Origin 的高级会员服务支持超过 100 款游戏的体验,其中还包括 EA 游戏的同步免费体验。根据 EA Play上公布的数据,Origin Access 高级会员服务价格为单月 15 美元,年费 100 美元。EA Access 是针对 Xbox推出的游戏订阅服务,玩家可以无限制地体验 EA 的最新产品,并能从游戏发行之日起或更早起试玩游戏。
另外,在 AI 技术的发展方面 EA 也在不断的尝试突破,EA 的 SEED 团队专门针对人工智能技术在游戏中的应用进行探索和孵化。目前已经在游戏测试、图形故障检测、光线追踪等领域有所成果。同时,寒霜实验室也与 OpenAI 开始协作研发。
而就在前段时间不久,EA 申请了一项专利,旨在开发一种新型的人工智能软件来帮助 AI 模仿人类的游戏玩法。该款软件对于开发人员来说,可以提高游戏编程的效率,同时帮助游戏占用更少的空间和处理能力。对于玩家而言,它可以提供更好的对抗体验,并有助于减少玩家可能会遇到的所有 bug。
除此之外,EA 和温哥华不列颠哥伦比亚大学的一个团队正在使用强化学习技术,该技术受到动物对正负反馈的学习方式的启发,可以自动为类人动物赋予动画。
通过自动化动画过程以及游戏设计和开发的其他元素,人工智能可以为游戏公司节省数百万美元,同时使游戏更加逼真和高效,从而使复杂的游戏可以在手机上运行。
这些大厂们的发展路径与转型都反映出了游戏市场的变化之快:在追赶游戏手游化的同时,拓展着 GaaS 的模式以继续延长主机以及 PC 玩家的留存,并不断的发展AI技术在游戏研发中的应用,进一步加快游戏工业化的节奏。
在文章的开头我们参考了《HBO 的战略内容》中的一股烟的故事,这股烟把美国电视行业划分了两个时代:有 HBO 的时代以及没有 HBO 的时代。
借助这股烟,我们也看到了祖先的智慧,工业革命的发展,甚至是娱乐数字世界工业化的发展趋势,也期望进一步看到未来游戏行业的变革。
欧美游戏工业化的过程源于市场规模的积累、好莱坞电影发展的启发以及其游戏 3A 化的历史进程,虽然缺少这些养分,但国内厂商的游戏制作的标准也在向着 3A 化出发,这也是未来我们工业化不断努力的方向。
另外,区别于欧美的游戏市场环境,中国的游戏公司在充分发展手游制作研发的同时,还在充分利用 AI 的数据驱动,来增强与玩家的游戏体验,这条道路上,我们一定会逐渐实现自己特有的工业化道路。
最后,技术从来都不是直接目的,而是人类实现目标的手段。
游戏不断发展背后的主要推动力也一定源于市场的规模与竞争环境,人类智慧所凝结的技术与创新会在不同的市场环境中得到应用,但最后的最后一定会帮助我们更进一步的实现我们精神上对虚拟世界的追求。
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梁明,王若璇.中国电影与好莱坞工业化之差距与现状反思[J].现代电影技术,2019(10):9-15.
杨博.技术的精致,探索的勇气——数字技术在电影工业中的发展脉络及展望[J].艺术教育,2020(10):106-117.
育碧 2013-2020 财报EA 2014-2020 财报
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