在接触到《咲稻姬》之前,一直觉得自己对经营模拟游戏兴趣缺缺,提不起劲。所以《咲稻姬》对我而言是一个不大不小的奇迹——很久没有一个游戏能让我废寝忘食沉迷其中好几天,3A也好、PVP也好、音乐类游戏也好。奔流在血脉里的农耕民族的直觉性的东西能以游戏这种的方式被唤醒真的非常不可思议,从这种意义上来讲,《咲稻姬》真的是非常厉害的作品。
联想到前一阵子试玩过的《百日》,发现“硬核经营”这种品类出乎意料的有意思,这次也是试着从这种游戏富有魅力的体验入手,分析一下这个品类是如何将硬核且专业的知识融入进玩法的同时保证游戏乐趣的。
不论是提到最近大火的《咲稻姬》还是提到引发不少关注的《百日》时,玩家们第一个评价想法就是“硬核”和“拟真”,而实际上说起来,这两点从根本上就是密不可分的。
两个游戏都大量应用了真实的种稻/酿葡萄酒之间的专业知识,而玩家对这些专业名词的熟稔过程其实也就是逐渐熟悉整个流程环节的过程。玩家逐渐从一无所知的小白慢慢地理解、参与其中,在游戏中成为其领域的“专家”,这种对探索新领域给予的求知欲的满足也正是硬核经营游戏的一大魅力所在。也正是制作组的设计用心之处所在。正如其制作组所说,“我们通常需要先将从种稻相关的书籍和论文中获得的情报转化成能够被运用进游戏中的内容,然后再对其进行数据化和程序化。在这种得不到明确答案的心境下持续进行开发,实际上是一件相当消耗精力的事情。”
在如何将求知纳入玩法的一部分,并在拟真和游戏性之间进行取舍,《百日》和《咲稻姬》采取了不同的策略:《百日》将耗时交互简化为卡片,只留下并突出知识和酿酒中的设计环节,让玩家注重于与酿酒的过程抽象出的数值黑箱这一机制本身的交互,获得数值上的乐趣。
《咲稻姬》的种田简化去掉了“耙地”和“催芽”流程并且通过技能系统在后期简化了操作,在玩家新鲜感过去之后优化玩家的体验。但是在最重要的知识融入方面,两个游戏都没有丝毫的偷工减料,通过面板设置也好,在3D场景中直接交互也罢,“必须响应/进行参数设置”的机制决定了玩家如果想追求高评价的结果,就不能绕开这些概念和知识,必须直面它们并掌握他们,通过这样的设计保证了求知满足这一核心乐趣。
《咲稻姬》和《百日》的交互逻辑在传统的模拟养成交互都有做出了一些创新以让玩家完成从玩家到“参与者”或者是“管理者”角色视角的深度代入。
例如在《咲稻姬》中农活动作的交互,玩家需要自己用手柄模拟操作盐水筛选、脱壳等流程。但即使是通过手柄简要的模仿动作,玩家也会有亲力亲为的感觉,制作团队在谈到这点时也说过:“(なる)确实是这样(指玩家使用代理会降低稻田)。从社交媒体上的玩家反馈来看,感觉有许多玩家都对此代入了相当深的情感,甚至还产生了「我自己的田地可不想交给别人去管」的执念。(こいち)玩家们能够自发地去设置一些限制条件,并在此基础上享受到游戏的乐趣实在是太好了”。
在《百日》中,制作组则通过细节数值调整和参数评估这两种交互方式来深化玩家的参与程度,并且简化了养成的外围系统。在这个过程中玩家需要自己研究自己了解不同的数据对于最终结果的影响,不同的酒的品类都是被如何评价的。在这个过程中玩家确实的将自己代入了农场主这一视角进行经营,不断的与整个酿酒流程玩法所构成的数值黑箱进行交互,以更抽象的形式参与到流程当中。
但《咲稻姬》和《百日》的设计都竭力将知识的学习代价降到最低——《咲稻姬》中玩家只要自己完成了这项工作,不论完成花费时间和操作的熟练程度如何,增幅效果都不会改变。《百日》中所有参数的调整结果都被直接简明的列在右侧,玩家即使刚刚接触也会大概能知道如何进行基本的设置。这样的机制保证了玩家不会因为不懂或者不了解相关就被玩法拒之门外,而是在熟悉玩法的过程中逐渐的了解相关知识,从而更容易将自己代入到角色视角当中。
在《咲稻姬》中,玩家的成长和整体情况的改善通过“战斗”和“晚餐”两个机制被直观的体现出来。
玩家战斗的能力强弱与种稻品质有关,在每年收获的时候根据该年收获的稻谷品质直接获得增强。“晚餐”则能给野外的探险和战斗提供丰富的buff,其中基本只有主食才能提供的脱战自然回血Buff可以说是野外探索的必备Buff。这两个机制可以说从机制层面上直接决定了玩家的获得感的多寡。
《咲稻姬》中,玩家的收获量和品质会每天直观的反应在晚餐环节。玩家在第一年还没有收成的时候只能靠打猎为生,晚餐提供的Buff有限,很直观的又限制了在白天时的战斗和探索范围。这导致第一次收成之后玩家的在战斗力上和Buff获取能力上直接都形成了一个大跃迁,直接的让玩家能体会到粮食所带来的巨大提升。这让玩家非常深刻的把强化带来的巨大成就感这一传统的游戏体验和辛劳一年看护稻子终于有所收成的获得感建立起直接的联系,并且在之后每一年的收成和新机制的开启中不断的强化这种体验联结,让玩家真正的代入“丰农神”这一视角。
《百日》中同样的,存在评分环节,在评分环节中,玩家能获得分数评价和文字评价。文字评价则会根据玩家的酿酒的参数不同有针对性的作出评价,例如“酒的烈度盖过了口味,而且太涩了”。玩家可以基于此改进自己的生产技艺和流程,同时也是玩家获得成就感的重要来源。通过品酒会这一机制,玩家将得分的成就感与酿酒收成的获得感这一核心体验形成联结,并且在优化工作流的过程中得到进一步强化。
其实关于这两个游戏可以说的地方还有很多,不过限于篇幅无法展开来讲。尤其是《咲稻姬》,不论从体验曲线的控制上、前中后期玩家核心目标的设计和机制保证上还是说从种田的模拟抽象保证可玩性上,都有太多可以聊的地方。《咲稻姬》完全可以说是今年最令我惊喜的游戏了,正好也在春节这么一个传统的节日之前写出来了这一篇文章,也算是赶上个合适的时候(笑)。《百日》目前虽然只有体验版,但是其中蕴含的巨大潜力和初见雏形的核心体验仍然让人期待,希望不要太受国外的疫情影响。
但说到底,《咲稻姬》也好《百日》也好,它们最有魅力的地方是它们基于生活所创造出的,很难言说的东西。在这种游戏中获得的喜悦很难轻巧的用单纯游戏体验来概括,于我而言,更多的可能是它能唤醒我传统农耕民族血脉中与土地紧密相连的一种感情,一种踏实的收获感,一种强烈的代入感。激进一点地讲,它们说不定是自然主义在游戏中的苗头,当所有的体验都来自于生活,那设计师们要做的不过就是提炼它并且反映它吧。如果您也像我一样对最近大作和雷同的各种游戏开始有点感到厌倦,不妨来试试这两款游戏。
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