为什么绝大多数游戏都以战斗为主要玩法?非战斗类游戏又如何做到高可玩性?为什么有的游戏,怎么改也觉得不好玩,不够有意思?
目标(Goal):要有明确的、难度适中的目标;
效果(Effect):玩家的所有行动,都要对目标有明显的推进效果。
这是构成一款游戏的基石,是让一款游戏能“玩起来”必备的部分。如果有明确的目标,但玩家的行动对目标的推进作用太小,就会觉得游戏不够好玩;而没有明确的目标,或目标过高,也会导致玩家不知道在玩什么。
这时,如果你设计过一些游戏,并觉得它不够好玩,可以参考一下以上两点——极有可能是其中一环出现了问题——可能是目标不够明确,也可能是目标过高或过低。如果确认目标明确且难度适中,则可能是玩家的行动,对目标的推进效果不够。
这时,可能有读者会说,并非所有的游戏都需要目标啊?有的游戏即便没有明确的目标,也能玩得很开心。
这类游戏被称为“非常规游戏”,是个很进阶的话题了。而“常规游戏”就是有明确目标的游戏,绝大多数游戏,尤其是回合制游戏,都是常规游戏。
本文主要针对的是“常规游戏”,至于“非常规游戏”,因为我对其了解甚少,所以也给不出什么指导。
为什么绝大多数游戏都以战斗作为主要玩法?因为战斗是最简单的一种,同时满足以上两点需求的机制。
目标很明确,就是把敌人的血条打空。而效果也很明确,所有能造成伤害的行动都在向“把敌人血条打空”这一目标推进。而非战斗类的游戏想做好目标设计,就需要稍微花一点心思了。
这里以德式策略游戏为例子,来看一下,非战斗类游戏,是如何巧妙地实现目标设计的。
多数德策游戏获胜的方式,都是“在游戏结束时分数为全场最高”。这个目标看起来也不够明确,而且德策里并非所有行动都能向得分推进。这样看来“明确目标”和“推进效果”这两点似乎做得都一般。
任何看起来以得分为目标的游戏,真正的目标都不是得分。
而这些“真正的目标”,我称其为“怪物要素”,因为它就像战斗类游戏中的怪物一样,是你明确要消灭/达成的部分。
《勃艮第城堡》玩的是填图。前期的目标是尽快填上城堡周围一块、两块的小地方,这些小地方就是《勃艮第城堡》的“怪物要素”。
大家是不是每次开局的时候,都盯着自己城堡周围那些一块、两块的小地方看,想着怎么尽快填上它们?
玩家如果有一个明确在盯着的东西,这就是优秀目标设计的体现了。而这个明确的目标一定要在开局,在进入游戏的第一幕,就呈现给玩家。同时光有目标还不够,所有行动都要能向目标推进。
《勃艮第城堡》就不用多说了,两种最基本的操作拿板块、放板块,都是用来填区块或是一步步接近要填的区块的;《Keyflower》的“怪物要素”是隐藏目标。开局拿到自己的隐藏目标时,就知道这局要重点刷哪些资源。
比如这个目标,每有一组片儿就获得10分。那这局刷片儿就完了。
《殖民火星》、《奥地利大饭店》中的“怪物要素”是里程碑。而《奥地利大饭店》和《马可波罗游记》中的任务卡,又是一个个“小怪物要素”。这种达成大目标需要先达成一个个小目标的设计,是德策中非常引人入胜的一部分。
比如《奥地利大饭店》中,凑齐顾客所需的食材,可以完成顾客;完成顾客又可以关房门;关掉里程碑所要求的房门(比如这局,是4个红门和3个黄门)就可以宣告里程碑,获得大量分数,这就是通过完成多个小目标,达成大目标。
而玩家可以做的行动都很简单且有效的,比如拿顾客、拿食物、开房等,都是在向目标推进的路上能做的,最简单的行动。
《领土》的主要得分方式,是购买行省,而这需要一回合有8块的可用金钱。而开局的时候,玩家一回合的金钱输出只有3块到5块。所以《领土》的目标方向是提升每回合的金钱输出。往牌组中增加一张银币、金币,删掉一张铜币都能感受到牌组在变强。而王国牌之间的联动,更是从策略层面上,让牌组强度更上一层楼。
开局,看到翻开的10张王国牌时,是不是就规划出了,这一局要玩什么套路?
《领土》玩的就是一步步把规划中的牌组构建出来,购买牌、升级牌、删牌,让现有牌组离目标牌组更近,输出金钱的能力更强,然后看着构建出的牌组引擎,表演出各种酷炫Combo的同时,把一张张行省、殖民地收入囊中。
《农场主》和《领土》有类似的地方,开局轮抽到七张职业牌和次发牌之后,就规划出了整局的运转策略,先打哪个后打哪个、每个阶段要做什么、主要通过哪种方式喂饭等。
根据抽到的牌,规划出的策略,就是《农场主》的“怪物要素”。更何况《农场主》在对局过程中,还有大量的“小怪物要素”,喂饭、升人口、凑齐每种作物等。
有的玩的是达成里程碑(《奥地利大饭店》),有的玩的是个人隐藏目标(《Keyflower》),有的玩的是提升某个每回合输出值(《领土》),有的在每个阶段都有该阶段明确的目标(《勃艮第城堡》、《农场主》)。所以,如果你也设计过目标是得分的游戏,并觉得不够好玩的话,思考一下,游戏真正的目标(“怪物要素”)是什么?玩家的行动能否有效地推进目标?
游戏目标大致可以分为两种类型,一种是定量型目标,一种是优化型目标。
定量型目标,就是固定量的目标,比如击败一个敌人、收集任务需要的一组资源、达成一个里程碑等;而优化型目标,就是“尽可能多”,比如德策中常见的,终局奖励类得分牌,每有一个XXX就获得2分。
定量型目标不能定得太高,不然玩家的行动对目标的推进效果就显得像刮痧一样,太小了。
而一个定得很高的目标,又该如何改进?“目标拆分”就是关键点,分成多个阶段或者拆分成多个小目标是两种可选的方案。
首先是分成多个阶段。知名卡牌游戏《熔钥秘境》就是用这种方法,实现出了非常优秀的目标设计。
《熔钥秘境》的目标,是锻造三把钥匙,而每把钥匙需要6个豆,所以总共需要18个豆。如果游戏的目标,不是锻造三把钥匙而是收集18个豆的话,好玩程度就大幅下降了。这样前期得到一个豆的时候,会觉得距离18个豆还是太远了,对目标的推进作用就像刮痧一样。而《熔钥秘境》巧妙地把18个豆分成三个阶段,每个阶段6个豆。这样每得到一个豆都会感觉离目标更近了一步。
而把大目标分成三个阶段,也带来了更多卡牌设计空间,比如钥匙加费/减费等。
《熔钥秘境》不仅巧妙地利用了目标分段,在“明确目标”这一块做得很出色,在“推进目标效果”这一块,也有一个非常值得一提的优秀设计。
游戏中的多数法术牌只要打出就能获得一个豆的奖励(见左上角)。很多法术牌的泛用性并不高,只在一些特定的场况能发挥效果,多数时候作用很小甚至毫无作用。如果没有这个设计的话,那些泛用性不高的卡在手牌里就会让玩家在看着手牌时觉得“这些牌都没用啊”。
这就是“玩家行动对目标推进效果不足”,游戏就不够好玩了。
而泛用性不高的法术牌,如果左上角都有一个豆的话,即便是空打(指打出后没有发挥任何效果)也能获得一个豆。这样的话,所有手牌看起来就都有向目标推进的作用了,游戏就好玩了很多。
所以《熔钥秘境》在“目标设计”和“推进效果”两个点上,做得都很出色。
除了目标分段以外,把大目标拆分成多个小目标也是一种方案。上文提到过的《奥地利大饭店》就是如此。
几乎所有的德策中,都有终局奖励类卡牌:对局结束时,每有1个XXX,就获得多少分。
而优化型目标,一般会和两样东西同时出现:限定回合数、成长。
首先是限定回合数。这样对目标的解读就变成了“在限定回合内尽可能多地获得某种资源”。
然后是成长,对目标资源的获取能力,一定是可成长的。比如《Keyflower》中,板块升级之后,获得资源的能力会有明显提升。
而对板块的升级又需要收集所需的材料,这又是一个小的“定量目标”。所以多数游戏中,这两种目标是相互融合,相辅相成的。
一款游戏,最重要的两个要素是“目标”和“效果”。有明确的目标,且玩家的行动对目标有明显的推进效果。二者缺一不可。
“看似以得分为目标的游戏,真正的目标都不是得分。”目标可以分为定量型目标和优化型目标。定量型目标如果定得太高,需要进行目标拆分。优化型目标一般和限定回合数与成长同时出现。
前些日子,在看一个朋友设计的游戏的说明书时,觉得这游戏“民间味”太重了,不够“标准”。这种感觉引发了我的思考。“民间味”究竟是什么?为什么觉得“民间味”太重?足够“标准”的游戏又是什么样的?
本系列的下一篇文章中,将会对以上话题进行深入探讨。
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