原标题:Why do video games matter? 20 books every player should read
疫情持续至今,你或许已经在反省因为打游戏而花掉的大量时间。
与此相呼应的,游戏发行商们不断传出喜报,比如《使命召唤:战争地带》和《FIFA 21》新玩家数量剧增,比如去年首轮禁足令第一周发售的《动森》在全球卖出了3000万份的惊人销量。
然而或许,你最近有点玩疲了,想放下手柄歇歇了——但不是要戒掉游戏。又或许,你想搞明白为什么《刺客信条:英灵殿》能这么死死的吸引住你。不论出于何种理由,或许在看过以下20本有关游戏的书后,你会对在《十字军之王III》里荒废了500多小时少那么点罪恶感。
一本关于关于游戏本身价值的回忆录、历史追溯和学术专著。书的副标题为“我们为何玩游戏以及游戏会如何影响我们(Why We lPaye Video Games and What They Can Do For Us)”。写得情真意切,而不失严谨恳切,对于人们玩游戏的动因、又从游戏中获得了什么,以及电子游戏中的暴力问题和成瘾问题等等问题的探讨极富洞察。
《A Game Design Vocabulary》
作者 Anna Anthropy & Naomi Clark
可能是笔者读过的最通俗易懂的一本游戏设计类书籍。这本优秀的指导手册,提供给了读者能够思考如何搭建游戏的全景框架和话语体系。作者之一的Anthropy在剖析名作游戏、解读这些游戏如何实现功能的部分上,写的尤其精彩。
关于游戏史的一本漂亮又有深度的图像小说(graphic novel), 既讲述了游戏作为一种媒介形式的文化价值,也讨论了其蕴含的科技进步意义。作者Ross还有一本《Filmish》同样值得一读。
《 Ultimate History of Video Games 》
关于电子游戏史的著作数不胜数,其中只有这本是笔者最爱。尽管现在来看,这本书的内容似乎有点过时了,但书中充满趣闻轶事、业界消息,而且讨论面面俱到。对于想了解2000年前的游戏产业历史的读者,绝对是不可错过的必读书目。
《 A Theory of Fun for Game Design 》
笔者读过的第一本游戏设计类书籍,内容通俗易懂,娓娓道来,并附有大量插图。围绕什么是游戏和设计师必须克服的问题这两大主题,作者设置了一些问题进行了展开和解答。
作者 Nicole Rousmaniere & Matsuba Ryoko
大英博物馆2019年日本漫大型画展“Manga”的官方导览书。即便抛开展览本身不提,此书本身也足够精美,值得一看。书中收录了大量有关日本漫画历史和文化的信息和访谈。虽然这本导览与游戏并不直接相关,但日本漫画对于该国游戏产业影响之深远实在是人尽皆知,也就给了玩家们读的充分理由。
每每笔者采访奇幻类RPG游戏制作者时,他们总会提到《地海传奇》和《指环王》这两大系列对自己创作开发的影响。《地海》的作者Le Guin如同女巫般的创造力,营造出奇妙绝伦的独特氛围和风格,令读者无不沉浸在她笔下的瑰丽魔幻冒险故事中。读过这套书你就会知道,Le Guin对于后来大量游戏开发者、故事作者和影视编剧们有多么巨大的影响力。
《 Ten Things Video Games Can Teach Us 》
作者 Jordan Erica Webber & Daniel Griliopoulos
玩《生化奇兵》或《使命召唤》能领悟到二元论、自由意志和认知意识这些形而上的概念?还真能!根据Dan Griliopoulos和Jordan Erica Webber在本书中带领我们通过经典哲学理念,向我们证实,游戏如何生动的为我们解答这些与人类生存息息相关的问题。
作者 Konstantinos Dimopoulos
作为一本介绍虚拟世界的建筑巡礼手记,《Virtual Cities: An Atlas and Exploration of Video Game Cities》带领读者游历游戏历史中的最为美妙绝伦的城市景观和建筑设计,从《蚂蚁攻击》(《Ant Attack》)中的都市Anteater里的庞大废墟,到《杀出重围》(《Deus Ex》)系列中赛朋风格的纽约。作者Dimopoulos是一名城市规划师,同时也是一名游戏世界观场景设计师。相信他对于游戏场景建筑设计的深刻洞察,会让你对许多熟悉的老游戏产生全新的理解角度。
笔者第一次看Stephenson这本扣人心弦的小说是在1995年,书中的黑客元素、电脑科学与苏美尔神话构成错综迷离的情节,整个故事氛围完美呼应了彼时刚刚兴起的网络游戏、网络论坛和各种魔幻类RPG游戏。但即便现在再读,这本书也仍然引人入胜,有着游戏世界般的体验。
《 Men, Women and Chainsaws 》
书的副标题为“Gender in the Modern Horror Film” (现代恐怖片中的性别),探讨了有关恐怖片制作领域中的心理学与性别关系。虽然这本书主要关注电影,但我还是将之与许多恐怖游戏比如《生化危机》、《寂静岭》、《死亡空间》等进行了比对和联系,而且也确实很有借鉴意义。一本流行文化分析学术专著。
这本连同David Sheff的《Game Over》(可惜已经绝版了),属于2000年初时游戏媒体记者们的必读书目。书中撰写了《毁灭战士》系列的制作过程和其制作公司id Software自由不羁的企业文化,通俗易懂,读来津津有味。
《 Extra Lives: Why Video Games Matter 》
聚焦游戏作为文化产品的意义和正当性,本书集纳了一系列精彩论文,话题涉及《生化奇兵》、《质量效应》、《辐射》等多款名作。作者Bissell既是一名游戏批评家也是一名游戏编剧,也因而他向来以观点犀利和知识渊博闻名业界。本书最著名的部分是,作者本人结合自身吸毒史对《GTA 4》展开的高度个人化评述。
《 Blood, Sweat and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games are Made 》
科技记者Jason Schreier在书中向我们呈现了游戏开发的幕后故事,那些从业者们在游戏开发过程中不为人知的艰辛工作、情绪起伏和经常性的混乱恐慌。如果恰巧你也是游戏制作从业者,也经历过上线推迟、上线后各种bug、版本更新慢的要命等各种问题带来的严重焦虑,那你应该看看这书。
《 Long Way to a Small Angry Planet 》
作者Chambers在成为畅销科幻小说家之前,曾是游戏编剧。她的小说也受此影响,散发着犹如《质量效应》等RPG大作般的力量感和角色互动感,阅读体验极具沉浸感。
《 Significant Zero: Heroes, Villains, and the Fight for Art and Soul in Video Games 》
本书作者Walt Williams也是广受好评的《特殊行动:一线生机》的编剧,也参与制作了《无主之地》系列、《星球大战:前线》以及《黑手党》系列。这本回忆录记述了他多年来的游戏工业从业经历,既有闪耀时刻,也有压抑紧张的时刻,更有许多业界内幕真相,令人爱不释卷。
作者Amos是个非常牛的摄影师,他有个有名的事迹是为Wikipedia免费提供游戏主机和电脑的照片。这本书收录了Amos大量精致的摄影作品,构成一部关于游戏历史的图像志,充满怀旧情怀,值得细细赏读。
《 Japansoft: An Oral History 》
对于研究日本游戏产业的学者来说,这本汇集了世嘉、卡普空、Hudson Soft(后被科乐美并购)和Enix设计师们的访谈录绝对是必读书目,信息量庞大,为深入了解日本游戏开发的风貌历史提供了无穷无尽的业内洞察和思索。
这本短小精悍的学术著作探讨了电子游戏如何激发人的情绪反应,写得很有趣也很好读,笔者认为所有好奇于游戏为何能让自己感动的玩家都应该读一读。作者通过考察大量游戏,揭示了有关选择机制、角色设计以及游戏的社交性等元素对玩家的影响。另外如果你对这类题目有兴趣,MIT出版的一系列有关电子游戏的书籍都颇为推荐,其中尤其推荐Bernard De Koven写的《The Infinite Playground: A Player’s Guide to Imagination。》
经典著作。探讨为什么人玩游戏、游戏在社会的中心地位以及游戏进化历史。首次出版于1938年,但对当下现实仍有意义。必读中的必读。
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