但不用想得太复杂,这里的游戏并不是画面很完美的大制作,只需一个包含 核心玩法的游戏Demo 即可。随着技术普世化的发展,越来越多的人,甚至是非专业游戏开发人员都可以参与到这个创意游戏Party中。
春节前1月底结束的 Global Game Jam 中, NExT分站36 位小伙伴(含2名外援)在 48小时 内或SOLO或组队,根据官方给出的主题“ Lost and Found ”,完成了 12款游戏Demo 。这不仅是一次 创意的BATTLE ,也是一次和 时间的赛跑 :设计、叙事、美术、编程、音频等都只能在48小时内完成。
在紧锣密鼓的开发间隙,我们见缝插针逮住一些开发者聊了圈。结束不久,趁大家记忆还在待机的状态下又挖了一些开发的八卦趣事。他们中有带着一群小鲜肉熬夜通宵的 “肝帝” ,再续前缘的 好基友 ,参加10+次Game Jam的 “95”后老司机 ,首战就陷入内卷的 “灵魂动画师” ,苦战还不忘 《王者》 上分的 “程序兼策划大大” ……曲折不尽相同,重要的是都将游戏做完了。
离活动结束已近一月,再回头看,这些事儿似乎才发生在昨天~
和以往不同,这次官方提前向全球公布了主题,撇开疫情的现实情况,我其实不喜欢提前公布主题。引用宫本茂前辈说过的话:“ 我喜欢在有限制的平台做游戏 ”,当条件更优越时,挑战和可能性也随之降低了。
主题公布当天我们小组6人趁午休和晚餐时间就完成了三个阶段的设计讨论—— 创意、机制以及可执行性 。本着“不做俗套要高级”的原则,我们脑暴了 9 个不同方案:从失物招领的叙事解谜小游戏到断舍离拆家专业户的爽快破坏游戏……Battle之下最终确定了探知 阿兹海默症患者意识和记忆 的方向来思考和讨论 人本质的存在意义 。
为实现预期的游戏表现,留给技术的活儿特别多,结束前一晚还没见到游戏完整的面貌,询问进度时技术小哥从侃侃而谈逐渐进入了拒绝交流的状态,“ 你们在不断地提出更有趣的想法,但最后都会落到我这里实现,压力其实超大的 ……”o(╯□╰)o
快天亮时,我产生了“ 这次可能会做不完 ”的念头。但在樱子砍掉分支、简化剧本流程,尔康干掉世界崩塌效果、简化内容,打杂的我把调用文本等资源直接做图编号、简化实现逻辑后,里昂(技术担当)闷头拼到几乎晕厥的最后一日中午,全组群策群力终于迎来了顺畅的版本体验。大家效率越来越高,好似最后半小时完成了一半游戏内容。也达成了我个人全程几乎没睡的新记录,荣获 “肝帝”新称号 O(∩_∩)O哈哈~
游戏Demo公开后,我们看到不少来自朋友圈、公众号、B站、微博等的暖心评论。 如果有可能,真希望能把这个Demo再做下去啊 。一些有趣、却来不及做完的内容和交互细节唯有期待可以投放到下一次的创作中,或许这种遗憾就很Game Jam罢。
因忙于工作,我们其实是正式开始后才着手构思,从最初设想的6个方案中最终决定了做一款 以声音为主的游戏 。一方面缺少美术,人力有限;另一方面最近工作之余一直在做与声音相关的研究,希望遵循自己的设计哲学—— 为突出想要表现的东西,将其他元素减少到最小 ,另外也算是对新角色——“音频设计师”的挑战吧。
这次创作对我来说是一个意外的惊喜,但整个过程也充满了波折。就好像那个比喻一样, 游戏设计师在丛林里迷路,并不断寻找可行的道路,一切其实都不那么可控。 中途有两次很丧,差点想放弃。其实我不是特别会写代码,平常够用就好,水平飘忽不定。最初按照自己设想的去写,然后和希辰沟通,发现完全不是他想要的样子,等我终于理解他想要什么,再去写的时候 大脑已经不转 了。后来在一位朋友的帮助下不断确认自己的想法,才慢慢理清了思路。
最后一天半夜,游戏还啥都没有, 看不见摸不着 。音频文件接入前,一直在纯抽象地写代码,很头疼,想了很多保底方案。也和希辰进行了很激烈的Battle,好在最后我们达成了一致,在画面上给出了攻击的提示,然后也加入了会旋转的方块。
在这个差不多通宵的晚上,我用2小时完成了画面设计,还抽空摸鱼打了一场 《大乱斗》 (一不小心凡尔赛),终于完成了一款我 很想推荐给别人玩的作品。
开发之初想着如果游戏做不出,我们还各有兼职—— 拍摄视频Vlog和录制音频播客 。实际上完全没时间忙这些,我们花了很长时间讨论和明确游戏设计的方向,当然这对后面的开发帮助很大。
梓涛偏感性,习惯 由体验倒推机制 ,我则偏理性,更多充当 项目经理 的角色,只是技巧仍需增强(让梓涛心甘情愿干活)。就是否要给玩家画面提示的问题上我们进行了 非常激烈的Battle 。当时觉得这个游戏 我永远也不会打通关 ,因为在保持呼吸的同时仅凭听声音完全不知道攻击声(弓箭声、刀剑声)什么时候来。好在最后达成了一致,所以最终大家看到屏幕上呈现的 黄圈袭来 (不断缩小)之后,就可以在适当的时机点下左键格挡。某种程度来说,确实降低了游戏难度。
这其实算是我第一个用中间件 实现动态音乐交互设计 的项目,日常工作中分工明确,我并不需要负责音乐部分。这次我选用了谭盾老师为 《卧虎藏龙》 制作的三首曲子,其中最重点的是 《Night Fight》 。 和电影音乐非常线性不同,游戏音乐具有 交互性、随机性 ,玩家在不同的地方卡住,永远需要听到的是当下状态该有的音乐,不停循环。所以我将谭盾老师的音乐剪成了不同的片段,只有玩家达成我们当前设定条件之后,才能无缝衔接到下一片段。这样玩家在游戏中,无论做出任何操作,都不会被音乐所打断。
我一直认为, 音频设计师首先应该是一名游戏开发者 。过去的一年我在有意识地学习引擎、C++、代码以及游戏设计相关知识,拓展游戏音频之外的更多能力。和上次作为全场音效输出“工具人”相比,这次我完成了由 音频设计师到游戏设计师 的 身份转换 ,能够和梓涛在游戏设计理念上去对谈、沟通甚至Battle,给了我很大的肯定和信心,在未来的时间里我也想去做一些自己想做的事情。
上大学时我就经常跑Game Jam,觉得好有意思,也可以学到很多东西。每次Game Jam,我挺喜欢很多人坐在会场里盯着大屏,等主题出来那一刻,大家“轰”的一下七嘴八舌开始讨论灵感碰撞迸发的那种感觉。这次缺少了些仪式感,不过提前公布多出来的时间对我来说倒无所谓,反正 做不做得完跟多长时间没太大关系 (高级凡尔赛)。
我的理念是“ 玩法和主题应当尽量融洽 ”,加上平时喜欢搞同人,就很自然地联想到最近喜欢的动画 《咒术回战》 关于“收集丢失的20根手指”…… 以往关于主题的方向都会脑暴很久,今年就不想花太长时间,直接开始做第一个想到的点子,并构思游戏设计: 轰炸、拆家、吃手指 、还夹带了私货—— 美甲 ,为题材和设定服务(笑)。
这次我负责策划和程序,大牛 改刀 负责美术。最丑的几个立绘和手指,是我画的,我一般确定主题后会自己先画一版概念图,结果后来改刀懒得改还敷衍我说画得挺好就留下了(o(╯□╰)o)。
大家日常工作中有了一定的默契,所以整个开发过程超乎想象的顺利。第一天出Demo,第二天接美术资源,第三天测试和调节参数,中间没修改和意外,也几乎没刷夜。如果不是老板在,可能下班的更早(#^.^#)。
结束当晚我将作品放到了个人微博上,没想到一早打开,竟收到了 4,000 多条转发评论,比粉丝还多,有点受宠若惊。大家的评论都很欢乐,也算这次Game Jam意想不到的收获吧。
得知主题后,我们3人小组中的2人就不约而同提出了同一个概念“ 失物招领 ”,这反而让我们担心和其他小组撞车。中午吃饭排队注意到饭桌下各种抖腿晃脚,平时大家不会在意,仔细看每个人的腿型和肢体动作都不太一样。大家一致觉得这个视角很有意思,决定放弃“失物招领”的概念,转而基于只看 腿部动作来插入玩法 的设计讨论,做一款叙事类游戏。
确定概念正式开始制作后发觉可能想多了,做不完(o(╯□╰)o)。此时外援策划同学还蒙在鼓里,我们也不管三七二十一先做资源看看。本着 不内卷不熬夜的 “ 口头约定 ”,第一晚十二点前跟策划紧急讨论“ 做不了,再抛个点子过来吧 ”。
他不负众望抛来“帽子戏法”、“红舞鞋“等概念玩法,程序大大抛出文字游戏的玩法,而我为了不内卷提前离开赛场希望回家途中脑袋里能迸发出奇思妙想。第二天上午,程序大大窝在家里吭哧吭哧捣鼓了一个最终玩法的Demo,只是和前一晚讨论的不太一样。
因时间关系,我们决定还是基于这个Demo进行分析优化,这时我有点轻松起来,感觉已经做完了,想着就这样吧,到处看看其他同学完成度如何。看完不妙。我们决定还是在这个Demo的首尾插入叙事内容以丰富游戏。此时离开发截止 不到18个小时 。灵魂动画师和程序大大赶紧关上办公室的门紧急开发, 时间,突然宝贵起来 ……
回顾过去的一年我们Lost了很多东西,似乎都和病毒有关,失去了坐地铁不戴口罩的权利,至于Found?也没想起什么特别的东西,那就做一款 游戏来打爆这些病毒 吧。
和Alimoe第一次合作竟非常默契,第一天就出了一个能跑起来的版本,第二天丰富模型和叙事元素,调节玩法难度,补上声音和特效,整体算是比较完整和满意的作品。
但中间也发生了一点插曲。我去参加一个 《王者荣耀》 内部比赛,Alimoe先按照他的思路改了一版,等 输完比赛 回来一看,心里哇凉哇凉的(雪上加霜),本来设想的是 一扫一大片打爆新冠的爽快感 ,结果变成 一只一只抓 了(o(╥﹏╥)o)。沟通后才知道Alimoe本来想尝试一些优化细胞视觉表现的高级效果,但卡壳了,纠结之下放弃了,用更有把握的类似于动物捕猎的方式去呈现: 急速转向、挣扎、逃跑、再被抓、最后被吃掉 ,整体调节下来体验竟还不错,挺新鲜!
后来又根据内部玩家的反馈,减少怪物数量,加入更有攻击欲望的Boss。整个流程砍到短小精悍, 体验层次却更丰富 了。当玩家玩到心提到嗓子眼时,突然冲出Boss、尖叫一声的感觉还挺爽的,我们自己有时也会被吓到。
我发现当你带着一个非常强的信念去做, 哪怕刚开始和主题不那么契合, 中间会遇到各种曲折,最后总有 柳暗花明的那一刻 。
之前Game Jam我更多偏向于 概念表达 ,但这次更加看中玩法和最终的玩家体验。主题公布后,我就提前构思起来。为了延续自己平时想做的命题,我决定用 继承 的思路,做一个 找回失落文明 的题材。联想到人看到某个完整图形的部分,会倾向于补全,想到了在探索过程中使用有限资源在关键地方做标记、用有限信息高效传达、完成信息传播的过程。
最初微观策略的Gameplay我们想套用扫雷,后发现较难做变种,程序大大宇洋提了一个他之前一直想试验的方向——用 2D的方式来表现在三维大世界中基于视觉指引探索的体验 (比如 《塞尔达传说:荒野之息》 )。我们觉得结合基础的回合资源管理也许能撑起微观策略,但开发到第一晚发现关卡量过大,可能做不完,比较焦虑。
第二天一早刘老师就在不知情的情况下被宇洋拉入坑了。起初他在纸面上设计,进引擎后发现方向不对,也走了不少弯路,后来讨论修改了设计思路,探索的感觉好了很多,但还没有表现出继承的概念(因为还没有做死亡重开)。当晚刘老师肝到2、3点,第三天一早的版本就有点继承的感觉了,我玩了挺久,总算完全放下心来。
没想到这是刘老师的处女秀,他觉得Game Jam就像“ 一夜情 ”,两个人刚刚有了感情就要分开,太轻浮了。好在这次体验他感觉还不错(罒ω罒)。
可能从决定参加Game Jam的那一刻开始,有人就开启了与自己脑中另一个小人的Battle,去?还是不去?最终发现Just Follow Your Heart就好。组队、脑暴、选方向,必然又会经历多次的Battle。
参加Game Jam的次数越多,似乎Battle的能量越强,同时对自己能做成什么样子更有把握,不好大喜功, 如果能做出超越期待的就是惊喜,如果有遗憾必然有反思,如何在下一场Battle中完成自己的期待。
但到了真正和其他作品同场Battle的时候,对结果反而已不在意,在意的只是终于做了自己想要做的创意。
Battle似乎让作品变得Better,你认可吗?
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