这一周是学校正式开始迎新的一周,校园不复上周的冷清,各个学院都在积极组织活动帮助大家融入和熟悉环境;食堂也开始大排长队,各种party、破冰和介绍讲座排满了新生的日程表。在上学路上甚至能看到在教学楼门口打碟的DJ,我大惊:“这才早上十点呀!”瑞典同学神秘一笑:“It's never too early to start a party.”
不过热闹是他们的,我们穿行过拥挤的人群,最后还是要钻进游戏世界,开始这一周的Game Jam。这次还有一些二年级学生加入,周一组队周五发表,早十晚五,大概6-7人一组。当然,这对于Game Jam来说已经算是休闲行程了,但在新生活动夹缝中的我们依旧精疲力尽。
主题:Follower
队伍:7人
时间:周一下午—周五下午
“Follower”这个词的含义真的太广泛了,尤其是在社交媒体为它赋予新的意义之后,既可以是跟随也可以是粉丝,经过热烈的讨论以后我们决定全都要,于是一个狂饭尾随大明星的故事就诞生了。
玩家将要扮演狂热粉头,带领着一帮小粉丝跟踪摇滚大明星,并且跟着节奏摇摆收集更多的小粉丝和小羽毛得到积分。但是要小心这一路的障碍物,每次碰到都会失去一个跟随者,如果最后你也被撞晕,不好意思,熟练反跟踪的大明星已经从视线消失,游戏失败;如果你成功率领这帮狂饭将爱豆堵在街角,游戏成功,全场合照签名饭撒大放送!
这个主题真的不能更符合我的个性,但其实一切的来源很简单,我们组有一个声音设计专业的辅修同学,我们希望尽可能的利用这项“优势”,既然什么都可以"follow“,那为什么不”follow the rhythm“呢?这个简单的想法为游戏定下了基调,我们希望它休闲、欢乐、有节奏感。
鸭子本身就有成群行动的习惯,我们将领头的摇滚鸭看作鸭妈妈,小鸭子粉丝们自然一拥而上,行成了活泼又诙谐的视觉效果。(我们两个美术的搜索记录全都是:鸭子 背面、鸭子 屁股,不知道以为什么爱好……)
整个游戏分为三个阶段。以故事线来陈述,那就是狂饭扑上舞台,摇滚鸭四处逃窜,钻进后台,最后逃出live house混进城市的情节。体现在关卡设计上就是游戏节奏的变化,随着音乐的节拍,脚步也逐渐加快,感谢做音乐的同学做出了三段完全不同的音乐来配合三个场景(真的很肝)。因为环境部分的设计主要是我在做,所以多来谈谈我的设计思路。
在这个阶段,乐器变成了障碍物的首选,我参考了一些演出现场的照片,寻找可以利用的不同大小的物体:如小的磁带、大的吉他,小的易拉罐、大的鼓。让程序可以按照尺寸来排布,方便调整关卡的难度;视觉上也更有层次。同时所有的物品都比鸭子要大,有一种在人类世界逃窜的荒诞感。我们又怎么知道在我们所生活的这个空间中,鸭子没有自己的世界呢?
蓝黄配色的强烈对比是为了突出舞台光的戏剧性,之后两个场景的配色也是在这个配色的基础上衍生的。聚光灯一打,所有人看向舞台上最耀眼的明星。
我将后台看作是一个连接梦境与现实的迷幻空间,采用了游戏中最为强烈大胆的配色。舞台是只有快乐的梦境,城市是兴奋的卸妆水,而离开了幻想却还没步入现实的这片区域,就成为了一个特殊的存在,本可以让情绪冷却,却又因为神秘而让人更加兴奋。
我用台阶来连接空间,就像是走下舞台、走下楼梯一样,自然完成场景衔接。光源色/亮面依旧保持了黄色,使整个游戏呈现一致性;搭配明亮的紫色、粉色和初音绿,配合加快的节拍给玩家最直接的刺激。
后台的杂乱和舞台的杂乱不一样。舞台的杂乱是亢奋的,啤酒流了一地也无人在意,因为此时此刻才是最重要的;后台的杂乱是疲惫的,无人理睬的,是光鲜背后匆忙的工作流程,是赶场化妆中碎了的镜子。但这些我们都不在意,只要站在舞台上的那一刻,他是完美的。
城市环境可以有很多样貌,而我想要描绘的是一个热闹混乱且没那么体面的地方,从在大道横行的警车,再到巷角翻倒的垃圾桶,很容易就可以让人产生联想。随着关卡难度的提升,这个部分物体尺寸又大了很多,更难避让。红色将情绪抬升了一个等级,推向游戏的最高潮,也就是谜底揭晓的时刻:是成功还是失败呢?
比较遗憾的是由于关卡每一次都是随机生成的,在障碍物的摆放上没有实现完美的效果,会有一些截断和不完整,也确实没有更多时间调整了。
在同学和老师试玩的过程中,大家也提出了一些建议,比如障碍物的安排可以更有节奏,目前随机感太强;跟随音乐节拍的正反馈不足,可以加强音游属性;障碍物判定范围不定,有时候什么能触碰什么不能会让人疑惑;羽毛道具太小了有时候看不到(也因为环境色确实比较丰富)等意见。但也都表示在游玩过程中体会到了欢乐,肯定了这款游戏是有情绪感染力的愿意反复游玩的游戏,非常感谢大家的反馈!
一些最后的碎碎念:这是我第一次参加Game Jam,也是第一次与他人合作创作游戏,之前都是硬着头皮闭门造车自己做一切,现在觉得有分工+队友靠谱真是太爽了哈哈哈!
希望以后的项目也都顺顺利利,也希望大家都能享受游戏的乐趣,无论是作为创作者,还是作为玩家。
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