Laplacian曾制作过《你和梦见师》、《牛顿与苹果树》和《未来无线电》等多部作品,新作《白昼夢の青写真》暂定明年3月底发售。
轻之文库VOL.1(以下简称轻库):Laplacian是霜降老师、绪乃老师和上都先生三位创设的品牌,官方博客里提到过绪乃老师和上都先生是高中时认识的。大学时期你们认识了霜降老师,那时他也还是学生。你们三个是怎样认识的、又是怎样走到创设Laplacian这一步的呢?
绪乃ワサビ(以下简称绪乃):其实要说Laplacian是我们三个创设的,这个说法有那么一点不对。在大学时代,为了仪式感,我们决定创设公司。那时我们创立的公司不叫Laplacian,不过那个公司就是Laplacian的前身,公司的业务是制作插画。我们决定创设这样一个以动画、游戏业务为主业的公司,那时高中的同年级同学上都帮我们设计了徽标。
轻库:您的意思是,您首先是自己一个人尝试进入业界,然后遇上另外两位以后才和他们一起共同奋斗?
绪乃:是的。那时开始我就和上都两个人一起做,之后我们才开始寻找更多的人加入。大学这种地方嘛,有许多将漫画家、插画家当做理想的学生,我觉得集合这些人的力量,应该可以赚钱。我就是在那个时候认识小金的——我称呼霜降为小金。小金是大学里漫画研究会的人,一开始来的是他们社团里的一个学长。有一天那个学长说,社团里来了水平不错的新人,问我可不可以带过来。就在CM的时候,他把小金带来了。一开始他带过来了两个水平不错的人,一个是霜降,另外一个是擅长画精细花纹的女生。一开始我觉得那个女生画得更好,霜降一般只会在马上到截稿日的时候往死里把插画给赶出来,带来的画没画脑袋。
轻库:就比如直到截稿日连一根线都没画,然后到了截稿日就在一天两天内一口气全部画完的那样?
绪乃:是的。当时他带来的作品恰好就是这样的。当时在插画这方面我是一点都不懂的,不过我给懂的人看了,他说画得很好。从我认识霜降的时候开始,他的画就很棒了。
绪乃:会的。比如角色设计时要给出具体的设想,这个设想有外观上的描述,然后还会给出角色的经历,方便对方浮现出一个具体的印象。另外就是写清楚主视觉图的场景。《未来无线电》也是的,《牛顿与苹果树》也是的,首先我们要通过讨论,设想出一个能让大家明白这是一个什么故事的场景,然后再投入制作。
轻库:你们在建立Laplacian之前没有做过多少同人活动,一开始的时候你们有没有遇上什么困难呢?
绪乃:建立Laplacian之后,我们才真正开始制作游戏作品。真要说的话,我们做任何事情的时候都遇上过困难。游戏的元素、系统、设计、音效、剧本,每一个步骤上都发生过问题。
绪乃:是音效。声优进行配音时,录音棚那边没有安排好,设备出了问题。结果录下来的声音沙沙的。后期不管怎么处理都救不回来的那种。另外在系统程序方面我们水平也不到家。一开始我们是打算推出Windows版和Mac版两个版本的,毕竟我自己也一直是Mac用户,我一直梦想着能在Mac上面玩美少女游戏,所以我想给自己出的游戏制作Mac版。
轻库:我也是Mac用户,大多数游戏都没有Mac版,大家都是在Mac上装Windows来玩游戏的。
绪乃:但是我就是想制作一款能直接安装在Mac上玩的游戏。debug的工作量因此翻倍了。
轻库:Laplacian每次的宣传都独具个性与恶趣味,您是怎样想出那么棒的点子的?比如秋叶原电梯门的那个。
绪乃:我一直喜欢思考,喜欢特立独行,喜欢让一百个人当中的九十个人不高兴,而让剩下的十个人兴奋得不得了。比如在宣布延期发售的时候,有些人会因此特别生气,但也有人因此特别高兴。我性格就是这样。有的人嘛,大家都喜欢他,而且不会和他产生任何隔阂,这种人做的游戏,肯定也会带有这样的性格。比如任天堂就是这样。大家都喜欢任天堂,没人会讨厌马里奥,对吧?我在小学的时候也曾经这样想过,就是想被所有人喜欢。但是到了初中的时候,我就开始觉得,如果有人讨厌我,那就让他讨厌去吧。就这样,我投入了自己内心的世界。所以包括《牛顿与苹果树》、《未来无线电》的世界观,甚至包括我做广告的时候,背后我其实都是这样想着的。其实我觉得这样做很酷。一方面我的作品很冷静,也很干净,还很认真,可是剧情特别无厘头。就好像北野武一样,电影拍得很好,但是一上电视就成天只知道讲黄段子。将人性的两个对立面展现给大家,我觉得是一件很酷的事情。而我做游戏就是在实践这样的想法。
轻库:您的意思是,您将有趣的内容和认真的内容糅合在了一起,放在了作品当中?
绪乃:是的。你刚刚问的是我为什么会产生这样的点子?
轻库:比如《牛顿与苹果树》当中的一些黄段子,另外在宣传的时候,Laplacian给人冲击力也比其他厂商更强,写的东西也和别家大不一样。
绪乃:其他厂商制作作品的目的是受到所有人的喜欢,所以不愿意惹恼任何人。我们则选择了即使会惹恼某些人,也要让一部分的人开心得不得了。这个我们确实是有这种目的。
我们一开始就不打算搭理那些会生气的人。我们只想寻找与我们的口味相符的人。所以之所以会那样处理作品,也是因为我们在有意识地这样做。我们是后来者,我们的前面有一大群厂商,所以跟他们做同样的事情也没用,因此我一开始就没打算讨好大多数人。往这么干净的作品里加黄段子,肯定会有人觉得讨厌,但我还是觉得加入黄段子反而更有利于品牌的生存。
轻库:关于你们的第一部作品《你和梦见师》,这部作品的主题是“梦”,当时您为什么选择了这样一个主题呢?
绪乃:因为我喜欢。“梦”这个元素,第一部作品和第三部作品当中都有使用。而在第二部作品当中,如果取“梦想”这个含义,那也算是用上了的。我可能是挺喜欢这个主题吧。第一部作品没那么特立独行。这部作品,大家玩了就知道是黄游,是美少女游戏。当然,那部作品失败了。
这也是我们选择开创独特风格的原因之一。我们审视了一下自己手上的资源,面对现在的美少女游戏市场,最合适的就是“梦”这个主题,另外还有“物理”,除此之外还有黄段子。我们觉得“梦”这个主题最好。因为,能在梦境当中看见女孩子们的另一副模样感觉就很黄游嘛。所以我们才决定把这样的设定投入第一部作品当中。我们不果断,因此最后选择了更保守的做法。
轻库:所以你们在制作第一部作品的时候更侧重于玩家的感受?而考虑到玩家的喜好以及美少女游戏市场的需求,“梦”这个内容更合适,因此才决定了第一部作品的主题?
绪乃:不是,有些不太一样。我们在策划的阶段是有几个备选方案的。有吸血鬼题材、遗传因子题材、甚至包括牛顿与苹果树题材。不过最后这个的背景是17世纪的欧洲,一个没人听说过的厂商制作这样的游戏,感觉有些太过冒险。所以,外表是非常普通的学园题材,然后再加入那么一点点惊喜,而这种日常生活之中的惊喜,谁都可能遇上的这种惊喜,就是我的梦想。我就是这样制作那款游戏的。
轻库:《你和梦见师》的主视觉图与CLOCKUP的作品《fraternite》的主视觉图很像,许多玩家都在吐槽,那时候你们肯定也觉得不好受吧?
绪乃:但最后我们跟他们联动了,这种构图很常见的。我喜欢CLOCKUP,所以我就想干脆趁这个机会跟他们搞好关系,因此我们才会联动。中国的玩家们不知道吗?
绪乃:这个联动活动呢,就是请觉得两张视觉图很像的玩家转推,转推超过三百我们就去找CLOCKUP登门道歉。这个活动是由我们提出,经过CLOCKUP允许的。
轻库:你们是在联系过CLOCKUP之后才选择的这种方法?
绪乃:我们先是制作了海报,但是在发布之前,我们发现了这个海报跟他们的确实有相似之处,不过雷同这种事情本身也不是不可以利用的,所以就做了一个宣传策划案去找了CLOCKUP,他们觉得不错,也就答应了。我们做了一块插画版,签了名,然后抽奖送给了转推的人。当然,转推的前提是觉得两张海报很像。大概就是从这种时候开始,我们开始喜欢策划一些出乎意料的宣传方式了。
轻库:关于《牛顿与苹果树》,在《你和梦见师》发售之后,你们立刻就发布了《牛顿与苹果树》的视觉图,还说作品的代号是“牛顿”,为何您会选择“牛顿”作为主题?另外这个策划案是什么时候开始的?
绪乃:在创设Laplacian之前,有一次我莫名其妙很想写小说,那时我写下的就是现在这部《牛顿与苹果树》的主线。穿越时空之后,眼前有位美少女,这位美少女就是牛顿。但是我们之所以那么快就拿出了第二部作品的主视觉图,主要就是因为第一部作品《你和梦见师》卖得不好,亏钱了,得赶紧做出第二部作品。
至于我制作这部作品的原因,主要也是因为有很多人觉得穿越去见牛顿是一个很有趣的设定,另外拿物理做主题,是因为我自己本人也是物理专业出来的,所以能对作品产生很强的代入感。如果这部作品失败了,我们Laplacian恐怕就得解散了。那么既然这部作品可能成为最后一部,那当然要做出一部即使没有大卖也不能留下遗憾的作品啊。所以我需要选择一个能让自己竭尽全力的企划案,那就只有牛顿了。制作游戏的时候,我们完全没研究现在的美少女游戏的发展趋势,也没有关注其他竞品,却取得了成功,所以我们干脆就选择继续这样做下去了。
轻库:刚才您也提到了,第一部作品是因为保守起见才没有选择牛顿与苹果树这个题材的,那个时候公司的情况已经不容乐观了,但您选择了不去思考以后的事情,尽力去做好自己想做的东西。好的。在给《牛顿与苹果树》做宣传的时候,您在官方博客提到过,下一部作品要吸收玩家的意见,那么当时玩家们主要提出了怎样的意见呢?
绪乃:我们的游戏长度比较短,这个大家都很有意见。关于这一点我们也想改进。不过你提到我写过的这个,其实我自己也记不太清了。
轻库:在《牛顿与苹果树》发售后,批评空间里出现了许多意见,一共389条(截止至取材时),其中哪些意见您觉得很受用呢?
绪乃:那些意见我全都看过。毕竟是特地写给我们的,我们当然要仔细阅读。而且其实这对我们也是一种鼓励,毕竟有那么多人玩过我们的游戏。这就要回到刚才说过的那个了。我制作策划案,就好像魔术师去想出下一次魔术的表演内容一样,所以不能去问客人怎么办,不能问客人表演什么更好,问了客人那还表演什么呢?所以我需要深入客人的想法,找出让客人们开心的都是什么,然后再去想出下一次表演的内容,去给客人制造新的惊喜。所以我做是就是看看哪些部分让他们感到了惊喜。所以我不会直接接受方法论上的意见。
轻库:《牛顿与苹果树》发售了海外版,为什么是这部作品?这是对方主动提出的,还是您推荐的?
绪乃:是对方主动提出的。最开始的时候,是美国的Sol Press公司找过来。他们公司那是也刚刚创设。就在我们准备发售的时候,他们的老板看到了我们的宣传片,然后就特别想代理这部作品,就给我们发了一堆邮件,甚至带着翻译跑到日本来找我们。
绪乃:这方面我不太清楚,在正式创设Laplacian之前,我们曾经搞砸过一次。那之后我们就决定以后只做自己业务范围内的事情。我们专注于创作作品,而海外的销售则完全交给各个合作伙伴。所以我们也不清楚这方面到底有没有发生过什么麻烦,不过他们好像通过Kickstarter送出了一些众筹礼物。他们需要我们做的事情,我们也都做了。
轻库:《牛顿与苹果树》推出过小说化的众筹,原定六本,但是众筹结果是只出版三本。您自己也说过,如果要写六本,整个2018年的休息天就全都要贡献出去了。请问您现在写到哪里了?
绪乃:那个原本的计划就是三本。三本很快就写完了,所以才会再加三本。只是想加的这三本众筹没成功。现在我们在做《未来无线电》之后的下一部作品,我打算做完以后一口气写下完。第一本是拉碧,然后是四五,还有一个叫做イルザ的角色,这三本的内容已经定好了,在第四部作品做完了以后我就开始写。不过角色设计那边已经开始做了。
绪乃:写的可能性也不是零。不过这也要等以后有机会的时候了。美国那边要发售英文版的,如果《牛顿与苹果树》的前三本大卖了的话,那我确实是可能会去写的。
轻库:请问您是怎样看待中国市场的?请配合今天在活动会场的见闻发表一下看法。
绪乃:《牛顿与苹果树》还没有发售,但是还是有那么多人跑来,他们喜欢的一定是抽象的日本吧。中国玩家即使语言上存在隔阂依然要跑过来,我能从他们身上感受到强烈的热情。不过从商业上来说,我们毕竟没卖过产品,确实还不好评价。所以我也觉得很感激。日本人会觉得我们的存在理所当然。他们不需要任何努力,母语就是日语,点一下鼠标,游戏明天就到家了。但是中国玩家没法轻易买到游戏,买到了大概也看不太懂,但是却愿意跨越种种困难来玩我们的游戏,这让我们非常感动。
轻库:《未来无线电》的世界观和设定很有意思,这些全都是您想出来的,还是集合了大家的想法?
绪乃:我刚刚也说过Laplacian制作作品时的做法,首先现在我们通过《牛顿与苹果树》获得了成功,这个故事几乎可以说是我个人经验的投影,这样一部作品让我们取得了成功,所以整个Laplacian团队都觉得应该继续坚持同样的做法。所以大家会尊重我最开始打出的框架,《未来无线电》里面出现的能够收到未来无线电的收音机,就是因为我觉得将怀旧收音机与科幻装置结合在一起肯定会很有趣。
接下来这段话可能有些剧透,天空变成通信网,鸽子在天上飞。白色的鸽子是和平的象征,这种代表和平的鸽子毁掉了人类,我觉得这个设定就很有意思。而这个通信网本身也成了主角与女主角相识的契机。
轻库:在策划阶段,只有这方面的内容是您提出的?除此之外是由大家想出来的?
绪乃:之后的东西是大家一起通过讨论决定的。有一部分是我自己仔细斟酌出来的,还有一些是在讨论的过程中慢慢得出来的。毕竟大家想得都不一样,所以我会说出看法,收集意见。主要在讲话的也是我。而且在自己把思想转化为语言向别人表达的时候,想法也会逐渐地成形。当然,绘画的是霜降和ぺれっと,设计徽标以及决定广告风格的是上都,大家各负责各的领域,然后统筹他们的是我。
轻库:今年愚人节的时候,您推出了短篇新作,现在日本这边流行短篇,您是打算用这部作品试水吗?以后您打算制作同样的短篇作品吗?
绪乃:这个消息需要到了时候才能公布。《工口伦子》这部短篇作品,以后我们还想做续作。我们的品牌肯定得做长篇的,比如《未来无线电》,比如《牛顿与苹果树》,不过在长篇作品发售的空隙之中,我们希望能拿出一些作品给玩家,所以才会制作短篇作品。最近我们还拍电影了。八月的时候,由Laplacian的成员拍的。我是剧本跟导演,霜降打杂,ぺれっと负责敲场记板,设计师上都负责摄影。以后Laplacian要同时制作游戏和电影。但是这个消息现在还没人知道。
轻库:做游戏和拍电影的区别非常大,是什么原因让您萌生了拍电影的想法呢?
绪乃:老是做游戏,思想会固化,Laplacian这个富有创造性的品牌,不能将自己局限在单独一个游戏领域当中,我会选择这个行业,是因为黄游在日本很贵,所以大家选的时候也会慎之又慎,大家很快就认识了我的名字跟霜降的名字,如果我们做的是漫画或者轻小说,知名度提升得大概不会这么快。所以如果以后有人见到緒乃ワサビ这个名字就愿意赏脸来看看作品,那时我就什么都能制作了。现在这一天已经越来越近。那种时候我究竟应该做些什么呢?与其做游戏,还不如去做些其他的东西呢。我之所以会拍电影,就是因为这个。
轻库:采访的内容到这里就结束了,非常感谢绪乃老师。
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