我们并没有征服宇宙的野心,而只是想把地球的边界拓展到宇宙的尽头。我们四处寻找,想要的其实仅仅是所谓的‘人’。我们不需要其他的世界。我们想要的只是一面镜子。
——斯坦尼斯拉夫·莱姆《索拉里斯》
早上好,摩根,今天是2032年三月十五日周一。您和艾利克斯约定了上午九点在他的办公室会面,这场会议未设置时限。下午三点在转星A会议室有场关于绿光研究发展计划的会议,请您在到达前确定是否出席——最近的测试结果展示了…..
早上好,摩根,今天是2032年三月十五日周一。您和艾利克斯约定了上午九点在他的办公室会面…..
早上好摩根,今天是2032年三月十五….周…..
早上好,摩根。看起来今天我们要做些测试。
早上好,摩根。你不会喜欢我接下来要说的话….
《掠食》在2016年E3展会上发布的这支预告片乍看之下会显得有些不知所云:这位“摩根”为什么在重复着同一个三月十五日?这样一位显然事务繁忙的商务人士怎么突然变成了某种测试的对象?那些蠕动着的黑色怪胎又是什么来头?为什么摩根又在对着镜子自言自语?而这些问题的解答事实上正构成了《掠食》的核心内容:通过制造一场异形入侵的模拟测试,树立起了一面反照主角摩根·余与全人类甚至突破第四面墙、反照玩家本身的镜子。
《掠食》的故事从人类与风暴异魔的第三类接触开始。今天是2032年三月十五日,星期一。距人类第一次与风暴异魔接触已经过了五十多年。为了将风暴异魔的能力转移给人类,转星公司所属的塔洛斯一号空间站总裁摩根·余自愿成为神经调整仪实验中的主要测试对象。然而,在前往空间站之前进行一系列测试时,测试负责人贝拉米博士被伪装成咖啡杯的风暴异魔-拟态袭击,实验人员纷纷逃窜,场面一度陷入混乱。摩根随即被实验室所放出的瓦斯气体迷晕。
不久,摩根在他的公寓中再次醒来,但他很快发现这只是一场模拟。现在是 2035 年,他实际上已经在塔洛斯一号上生活了三年。一月随后与摩根建立了联系—一月是一台声称由摩根建造的智能勤务机。一月警告摩根,风暴异魔已经突破收容占领了空间站并杀死了大部分船员。一月随后声称摩根建造它是为了帮助摩根利用武装钥匙来开启塔洛斯一号的自毁开关并消灭所有其上所有的风暴异魔、销毁所有研究资料。与此同时,摩根·余的哥哥亚历克斯·于联系摩根并恳求他制造极波发射器来在保留塔洛斯一号对风暴异魔的珍贵研究资料的前提下消灭风暴异魔。
在穿越空间站来搜寻制造武装钥匙或者极波发射器的必要信息与资源的过程中,摩根发现风暴异魔正在太空站四周构建某种被称作“珊瑚”(Coral)的神经网络物质。与此同时,转星公司董事会派出了达尔为首的特遣队来杀死塔洛斯一号的幸存者并回收风暴异魔研究资料。在摩根解决达尔后,亚历克斯进一步分析数据并得出结论,由风暴异魔编织的神经网络事实上正是一个用于召唤某种东西的信号发射器,被它所召唤来的则是直接吞噬了大半个空间站的巨型风暴异魔——APEX。在逃离了APEX的袭击后,摩根就需要做出选择:如果摩根选择激活极波发射器,那么其将在保全塔洛斯一号的前提上消灭所有的风暴异魔。如果摩根选择启动自毁程序,那么整个空间站就会爆炸并摧毁所有的风暴异魔。
但游戏并未就此结束。在游戏结尾,玩家将在地点未知的实验室再度醒来并且发现真相——游戏主角根本不是摩根·余,而是一只被捕获的风暴异魔;玩家所体验到的摩根·余在塔洛斯空间站上的探险则是根据摩根·余的记忆所建构的模拟,真正的摩根·余下落不明并且很有可能已经死亡;风暴异魔最终占领了整个地球。艾利克斯·余与塔洛斯一号的三名船员设法幸存下来,为拯救人类做最后的尝试,为风暴异魔植入人类的镜像神经元,并在模拟中测试其移情商数,筛选具有足够的共情能力与智能的风暴异魔并依靠其搭建人类与风暴异魔沟通的桥梁。
人类心灵将是最后一块前沿阵地。而我们则是它的先驱。
——威廉·余
针对风暴异魔并随之延伸到人类自身的研究开拓了人类心灵这片全新的科学阵地,神经调整仪则是这片阵地所产出的最辉煌的成果。
神经调整仪根据从具有相关技能的人处扫描得来的神经网络来改变用户大脑的结构,从而使其拥有与之相同的能力。通过使用内建钢琴家神经网络的神经调整仪,即便是从未接触过钢琴的使用者也可以像钢琴老手一样弹奏;而神经网络扫描甚至可以应用于仅仅拥有对相关技能记忆而因为身体条件等原因已经无法再使用技能的人。事实上,相当一部分的神经网络供体正是来自于这样的志愿者,他们认为贡献自己的神经网络实际上正是自己生命的延续。神经调整仪可扫描最为卓越的运动员、学者与艺术家的大脑神经结构并以此为蓝本重建目标用户的大脑,从而使得学习新技能与知识的成本大大降低。
由此,转星公司打造了一场关乎神经调整仪的现代神话:卓越与娴熟不再需要长达十数年的辛劳而只需要一颗小小的神经调整仪,而这种全新的、与教授-学习-训练的低效流程相比几乎毫无成本的将知识代代相传的方式所拥有的巨大潜力显然给人类许诺了一个更加聪慧、更加强壮乃至于永生的未来。然而,进步必然伴随着变革的痛苦,隐藏光明未来之下的则是阴暗血腥的过去与已然降临的危机。
塔洛斯一号的公开历史正如那些开辟新大陆的传奇一般激动人心而且富有教益。1963年,一场绝密的冷战谈判以美国人和苏联人共同建造了一座名为卡列塔的研究设施告终,而卡列塔也成为了日后塔洛斯一号空间站的核心。
1964年,美国获得了在卡列塔空间站作为测试地点进行实验研究的权力。美国在卡列塔设施所开展的真理计划(Project Axiom)在迭代材料和作为神经增强基础的生物科学研究方面取得了许多进步。在导致两名科学家不幸丧生的波贝格事件发生之后,卡列塔设施正式退役。
2025年,转星董事会成立,转星公司收购了卡列塔设施并进行重建升级,并将其改名为塔罗斯一号。2030年,塔罗斯一号空间站全面投入使用,随后不久第一台神经调整仪(Neuromod)面世。
而在这段光辉历程背后的则是不为人知的阴暗历史。风暴异魔实际上是在1958年苏联所发射的沃罗纳一号卫星上发现的。沃洛纳一号一直在绕月轨道运行并将深空遥测数据传回地球,直到苏联失去来自卫星的通信。
苏联随后发射载人飞船进行调查。维修团队未发现任何外部问题,因此苏联当局命令宇航员破坏卫星,在接下来的时刻宇航员遭遇了一种外星生命,而这次失败的第三类接触导致所有任务成员丧生,沃罗纳一号卫星事件也作为国家机密被掩埋。经过两年的沉默,苏联人联系了美国并请求帮助遏制威胁。美国总统肯尼迪以获得外星生命研究权限的条件答应了苏联的请求。
1963年,美苏合作在沃罗纳一号周围建造了卡列塔——一座用于容纳外星生命的永久性空间设施。
在针对肯尼迪的暗杀未遂后,美国夺取了卡列塔设施的控制权,并计划将其拓展成包含功能齐全的研发设施的大型空间站。卡列塔设施上的研究团队随后开始展开对这种外星生命的研究,并将这些神秘的外星生命命名为风暴异魔。但美国政府并无法将风暴异魔的能力商业化或者应用到军事领域。在一场导致卡列塔空间站整个研究团队的死亡的风暴异魔收容突破事件后,美国政府放弃了卡列塔空间站。
最终,转星公司收购了废弃的空间站,并将其重新改造为塔洛斯一号。在短短五年内,塔罗斯一号的科研团队便对风暴异魔有了更深入的了解并推出了革命性的研究成果——神经调整仪。
神经调整仪来自一套极度痛苦而不人道的生产流程:从低等风暴异魔拟态身上提取外星物质是神经调整仪的重要成分,而拟态的繁殖则以塔洛斯一号的活体志愿者为温床——一具人类躯体所提供的养分足以使拟态一分为三——这建立在人命上的指数级增长的金字塔则成为了转星公司拳头产品神经调整仪的坚实地基。
所谓的志愿者计划则是打着服务科学的旗号从地球以古拉格为首的各大监狱输送囚犯进行研究风暴异魔的非人道实验、生产神经调整仪的灭绝营。米凯拉·易露欣的父亲尤里·安德洛诺夫和玩家在心灵电子所遭遇的囚犯阿兰·英格拉姆正是志愿者计划的一分子。
在支线任务米凯拉的父亲(Mikhaila’s Father)中,玩家便得以了解到志愿者计划是如何运作的:米凯拉的父亲尤里·安德洛诺夫是苏联前宇航员,因反对苏联当局而被投入集中营,并通过志愿者计划来到塔洛斯空间站,希望能再见女儿一面。但摩根随后找到的录音文件则揭示了安德洛诺夫早已因风暴异魔实验死于非命,而摩根正是那场实验的主导人。
玩家在心灵电子所遭遇英格拉姆时亦可在释放英格拉姆与放出拟态杀死英格拉姆之间作出选择——这些志愿者们就这样以献身科学的名义被送进了实验室和停尸房。从心灵电子所停尸房中一具具被拟态吸干的尸体到生杀大权被交给玩家手中的志愿者阿兰·英格拉姆、与女儿天人两隔的安德罗诺夫,在那“向人类心灵这片领域进军”的豪言壮语下的真相却是如此阴暗与血腥。
神经调整仪的罪恶远不止于沾满受害者的鲜血,它同样存在着不为大众所知的副作用。神经调整仪的回溯机制使得移除神经调整仪会导致大脑被重置到安装神经调整仪之前的状态,这不仅意味着借助神经调整仪所获得的技能都会被忘记,也意味着自安装调整仪后的记忆也会全部消失。最为糟糕的副作用则在于重复这个过程将导致使用者产生个性偏移的现象,即一个人的脾气、秉性与人格会因反复安装移除调整仪而逐渐偏移原本的基点。这些副作用则毫无疑问地被转星公司掩盖,在神经调整仪销售部门寻获的文档指出这些副作用对于地球大众来说仍旧是未知的。
除了神经调整仪的副作用之外,神经调整仪的来源同样是顶级机密:由于担心公开风暴异魔存在将带来的负面影响与随之而来的经济损失,转星公司延续了美苏两国政府的保密传统。即便在塔罗斯一号上风暴异魔的存在同样是最高机密,只有心灵电子所的少数研究员与两位余知晓风暴异魔的存在,这也是人们面对风暴异魔突破收容束手无策的原因。其他人则天真的认为神经调整仪不过是某种高科技产品而非外星造物,玩家在神经调整仪制造部门所寻获的录音档则佐证了这一点。
哈尔登·格雷夫斯:亚历克斯!我想到了。只是……太迟了。
艾利克斯·余:格雷夫斯?你还在制造厂吗?
哈尔登·格里夫斯:受体细胞、外来神经递质……我们没有合成这些东西。而且……他们并非来自地球!
艾利克斯·余:格里夫斯,别做蠢事。我总会有备用计划的,你了解我。
哈尔登·格里夫斯:我们一直在……把神经调整仪塞进我们的脑袋里。这一切都来自它们。但你……你从来没有——
——Transcribe
无辜者的生命和众人乃至于地球的命运就这样被转星公司与美苏两国政府玩弄于鼓掌之间,这场荒谬的盛景因对卓越的极端渴望与其所勾勒的进步的幻象被冠以必要之恶的名义堂而皇之的存在,人在已知世界的荒凉大陆上最终找到的出海口却是一面使得人类堕入迷途的镜子。已经习惯了万物灵长地位的人类在面对完全陌生的造物之时便彻底地展现了自己的局限所在。风暴异魔作为一面映照人类自身的镜子,使得人类贪婪与残暴的本性一览无余。而拥有所谓同理心的人类所犯下的累累罪行与风暴异魔在空间站的肆虐惨状则构成了一组充满讽刺意味的对照——至少后者并非有意为之。
人们总是会将人类的特征投射在他们不甚了解之物上。风暴异魔会毫不犹豫地杀死我们,但这并不意味着他们是邪恶的。这是因为他们无法做除此之外的事情。
——艾利克斯·余
尽管风暴异魔拥有复杂的神经结构与令人啧啧称奇的灵能,但他们却缺乏被认为是产生同理心的基础的镜像神经元。这也就意味着他们无法体会其他生物的痛苦,一切有意识的非己生物在他们眼中只是猎物。风暴异魔杀死人类并不是因为它们生性邪恶暴虐,相反,这只是因为风暴异魔无法理解同情、仁慈、怜悯与痛苦的含义,亦无法认识到人类对其而言在猎物之外的意义。而这也是人类在过去的几十年中与风暴异魔沟通的尝试皆告失败的原因。《掠食》对风暴异魔的设定既摆脱了《失乐园》式“最深沉邪恶与最高良善的巅峰之战”的定式,也未踏入《星河舰队》式“文明对野蛮的征服”的准则,而是另辟蹊径创造了一种人类无法理解的造物。
于此种意义而言,《掠食》则可谓是四十余年前莱姆所著的《索拉里斯星》在电子游戏领域所激起的一阵余波。坐落于宇宙深处的索拉里斯这颗行星表面几乎完全被凝胶海洋覆盖,它被揭示为一个单一的、环绕行星的实体。人类科学家推测它是一个有生命且有知觉的生物,并试图与它交流。一代代的前人对这颗星球做出诸多分析,提出数百遐想,以至于研究索拉里斯的文献学说本身便构成了一门严肃学科—索拉里斯学。然而浩如烟海的理论、猜想、假说皆在索拉里斯不动声色的沉默前化为虚无,正如同由试图记录索拉里斯表面凝胶海洋形态的脆弱精致的分类法被它那幽深扭曲难以捉摸的波浪所破碎一般。
索拉里斯是否是拥有意识与好恶的个体?星球表面的扭曲波浪是这个巨型生命的自然反应抑或承载着亟待解读的信息?索拉里斯究竟由何组成?为了进一步探寻索拉里斯的本质,运行在索拉里斯轨道的索拉里斯站的研究人员进行了更具侵略性的实验——向索拉里斯发射高强度X射线。而这一行为却招致了令人震惊的后果,被索拉里斯所创造的人形幻影如同鬼魅一般行走在空间站,这些以船员们所想念的逝去之人为蓝本的构造的无比真实的幻影最终将船员们推向疯狂的深渊。
索拉里斯如手术刀般剥离人心虚伪的外壳,使人们暴露在自己最深处的渴望和痛苦之中。这一颗以人类无法理解形式存在的星球就这样将人本位的观念彻底击碎,并拷问了为人所秉承的、以人类为主体的人类中心主义对外星生命的认知:为何外星人就应当是《火星人玩转地球》或者《独立日》式凶恶残暴的异种阿提拉?为何外星人应当被困于在人类的想象力所能及之边界?为何要将人类的特性投射于外星生物?为何所谓的外星人不能是一位沉默遗世的上帝?如同索拉里斯的存在本身正是对人类存在的质疑一般,风暴异魔的出现便意味着人类不再是宇宙的中心与万物的灵长。
在摩根尝试拯救/毁灭空间站的过程中,这场风暴异魔危机背后的令人绝望的真相也在逐渐浮出水面:人类并非这场第三类接触中唯一具有学习能力的一方,风暴异魔也在研究并模仿人类。玩家在心灵电子所发现的贴满了“not a mimic”标识的实验室不过是对风暴异魔这种异常的模仿能力的冰山一角的戏谑,而他们真正试图学习的对象正是人类的大脑本身。杀死梦魇所掉落的风暴异魔器官与人类大脑结构极为类似,而看似无害的而且缺乏攻击性的编织魔在塔洛斯一号四周建造的复杂组织不仅包含了风暴异魔的受害者们的心智,还呈现了脑神经般精密复杂的结构。
风暴异魔同样存在着同性相吸的特质:梦魇追杀摩根·余的频率取决于摩根·余所安装的神经调整仪与风暴异魔技能的数量,假如玩家安装了足够的风暴异魔技能那么它将如其名般成为挥之不去的梦魇。编织魔所制造的看似无害的“珊瑚”则被证实是一个为了召唤巨型风暴异魔而构造的信号发射器。而风暴异魔学习进化的流程同样与玩家的游戏体验不谋而合:起初的敌人只有脆弱的拟态与受到伤害便飞速逃逸的编织魔,而后就出现了能够模拟人形的幻影与能够操纵元素的高级幻影,最终最为强大的风暴异魔APEX仅仅是出现在那里便毁掉了半个塔洛斯空间站。
在经历这一切后,风暴异魔之谜的图景终于完整地呈现在玩家面前:对于风暴异魔而言,数以十亿计的人类与所居的地球正是他们梦寐以求的猎场,在过去数年中被无数人使用的神经调整仪则是茫茫宇宙中的闪耀信标。正是人类对风暴异魔的无节制开发使得这场不可避免的灾难在与风暴异魔的第三类接触发生仅仅六十余年后便降临,而威廉·余那句看似振奋人心的格言则在此时显得加倍讽刺:“人类的心灵将是最后的前沿阵地,而我们则是先驱。” 人类心灵这片看似启蒙智识的全新领域却最终成为了人类的坟场。
在游戏结尾所揭示的、艾利克斯一行人的作为则是《掠食》的点睛之笔。艾利克斯等人通过为风暴异魔植入镜像神经元从而将人类的共情能力赋予风暴异魔的尝试一方面这是对人类中心主义的终极解构-当第一只拟态吞噬前苏联的宇航员时,人类就被从宇宙的中心与万物的灵长的幻想中被拖入无情的现实。艾利克斯这群幸存者与风暴异魔沟通的尝试则意味着人承认了自身之外的存在并非只是等待征服的蛮荒之地,承认并不是万物都理应被人认识与理解。另一方面,这种尝试更是对人类中心主义的刻薄嘲讽。就像无法理解索拉里斯的人们只能失魂落魄地沉浸在悲伤的幻影之中一般,即便是人类中最聪明的几颗大脑也只能通过赋予风暴异魔人的特质来将其拉入人类所熟悉的领域。
在《掠食》的坏结局中,艾利克斯直接杀死了移情商数过低的风暴异魔,并准备新一轮的实验,意图使风暴异魔拥有同理心的实验本质上仍然是为了拯救人类,而缺乏同理心的风暴异魔对于亚历克斯乃至于全人类而言仍不过是失败的可随意丢弃的实验品。至于像《安德的代言》中虫族女王、死者代言人安德与外星异种猪仔那样略过言语直抵心灵,真正作为平等主体进行的交流更是无稽之谈。由此,人类的局限性在风暴异魔这面镜子面前淋漓尽致地被展现,并将人类推向无意义的虚无。
当摩根·余从实验室中逃离之后,一架号称是由摩根制造的智能勤务机一月便与摩根建立了联系,声称摩根制造它的目的是帮助摩根毁掉塔洛斯空间站。不久,另外一架勤务机十二月联络摩根并精确地说出了逃生舱钥匙卡的藏匿地点。而摩根的哥哥艾利克斯却又以一份同样是余本人录制的影片为证据要求余不要摧毁空间站,保留风暴异魔的研究成果。
随着玩家深一步的探索,这看似自相矛盾的三者却在神经调整仪部门寻到了公约式——摩根·余所自愿参加的神经调整仪测试计划所造成的个性偏移使得长久地困在同一个三月十五日的循环的摩根·余成为了忒修斯之船的科幻版本演绎,在经历了一次又一次的神经手术造成的个性偏移之后,如今的摩根·余是否尚与曾经的自己是同一个人?如果不是,那么哪个摩根·余才是?
一月与十二月两架勤务机与艾利克斯都在遵从余的命令,只不过是个性各异并且对风暴异魔的存在作出不同反应的摩根·余:艾利克斯尽力保留风暴异魔的研究成果、处处阻挠试图破坏空间站的摩根是听从最早版本的、决定参加神经调整仪测试的余的吩咐;要求玩家毁掉塔洛斯空间站的一月则是由在开始测试后某个时间点出逃并了解到事件全貌的余所制造,而一味催促摩根逃跑的十二月则很明显是某个因目睹了这一切而绝望的余想出的自救之道…
一月、十二月与亚历克斯的作为实质上正是摩根对风暴异魔的态度的三个极端体现——保留风暴异魔研究资料,留存人类进化的火种;彻底毁灭风暴异魔;逃避责任置身事外。《掠食》巧妙地利用神经调整仪回溯机制和个性偏移这两个独特的设定抹杀了摩根的个性与记忆。当以上两者随着外在技术而改变时,建立在其基础上的自由意志这一人文主义合法性的构成基础自然也被消解,主角亦被掷向自由人文主义难以涉及的虚无。
人将被抹去,如同海边沙滩上的一张脸。
——米歇尔·福柯《词与物》
福柯指出,人的概念并非先验存在,而是社会与历史建构的结果。在不同的时空之下“人“的定义与内涵亦有所不同,贯穿历史的人之本质并不存在。我们所指的作为自由人文主义的主体的人类则是一种开始于启蒙运动的历史建构。这种本体论将人预设为一个先验普世的概念并给出人之为人的条件,以人为万物的准绳来指示伦理道德与审美的规范并以此作为人兽之别,突出人的独特之处。通过这种方式,自由人文主义成功地将人塑造为一个自主的、理性的、具有自由意志的主体,并确立起人类宇宙精华万物灵长的地位。然而自由人本主义-人类中心主义建构的主体随着科技全面介入社会亦暴露了诸多致命的缺陷。
首先,人文主义的合法性建立在人类的本质自然,即先验永恒的人之本质与个人对身体的完全占有的基础上-身体为他人所占有的奴隶并不是拥有自由意志的人,然而这种本质主义的、强调占有性的自由却受到了科技进步的严峻挑战。假如一个人的器官、肢体与思维皆是依靠现代科技运作、依靠自由市场获得,这就意味着承认人类对其异质身体并不拥有某种如同上帝造人般本质、自然的先于科学理论和所有权关系的占有权,而强调占有性的自由意志便因此受到了沉重的打击。
另外,以白人男性为主体构造的自由人文主义压制了异性(女性)与异族(殖民地)的主体性,并在事实上成为了女性与少数族裔在过去的数百年遭受的压迫与痛苦的根源;同样地,以人类为主体构造的人类中心主义仅仅将异种生命看作伊甸园中供人采食的野果与歌唱供人消遣的夜莺,而这层主体-工具的关系则意味着更高层次的交流只是天方夜谭。
斯坦尼斯拉夫·莱姆在《索拉里斯星》中写道:““我们并没有征服宇宙的野心,而只是想把地球的边界拓展到宇宙的尽头。当真理显示出来时,我们却要隐瞒真理,我们不能忍受不同于我们的真理!”这句话正是对人类中心主义的理念最为精当的概括。
第三,生物学、分类学等学科的进展则否认了人与动物之间的本质区别,拉美特里式利用灵魂将人类与作为“无灵魂的机器”的动物二分的方法也不再成立,动物权利的兴起便是理性主体失效的结果之一。随着理性、自主、自由意志这些自由人文主义所建构的人类本质失去意义,像是玛丽·雪莱在《科学怪人》( Frankenstein&The Modern Prometheus )中试图展示的人类与第三者造物——科学怪人之间不可逾越的鸿沟正在被填平、无论科技如何进步,人的神圣性不容侵犯的观念逐渐变得无力、将人类这种先天、有机、自然的生命体与看似有生命而实际上反生命的外物所划分的界限也在时刻模糊淡化乃至于消失。在自由人文主义的残骸之上,关于赛博格(Cyberborg)的论述则勾勒出了一幅关于人类与外物融合的图景。
赛伯格不会认得伊甸园:他不是泥土做的,不能梦想回归尘土。
——唐娜·哈拉维 《猿猴,赛博格与女人》
1985年,唐娜·哈拉维在《赛博格宣言》 ( A Cyborg Manifesto: Science,Technology,and Socialist-Feminism in the Late 20 th Century ) 中概述了自二十世纪以来的三次界限崩溃:由于进化理论导致的人类与动物的界限崩溃、仿生侵入式技术导致的人类与机器的界限崩溃、微电子学和半机械人假想的导致的身体与外在的界限崩溃。哈拉维认为,这三次界限崩溃使得人类处于一个与机械、动物混合的情境之中,并以此作出了人类就是赛博格的判断。
事实上,赛博格一词在流行文化上有着悠久的历史,埃德加·爱伦·坡在《被用光的人》( The Man That Was Used Up )中想象的依靠假肢生存的史密斯将军和《攻壳机动队》( Ghost in the Shell )与《杀出重围》( Deus Ex )中上天入地无所不能的义体人正是对赛博格这一概念最为浅显的视觉化表达。尽管今天的技术水平仍旧难以实现最符合赛博格本意的“半人类半机械人“的幻想,非物质性的、文化意义上的赛博格却已然成为了人类全新的释义。
人类智能的特殊之处在于能够与外在环境-即非生物有机体的部分产生深度复杂的互动,而这也是人类是天然的赛博格的原因。例如工具这种外在并非仅仅辅助物,而是并人类认知、解决问题过程中不可或缺的要素。这些外在部分是人与外界产生联系的中介,而且事实上也在塑造着人类自身的存在方式。人与外在间所包含的复杂的互动与共生链接使得外在已然成为人类智能的一部分。
例如,一般我们会认为语言文字系统是表情达意的桥梁,但实际情况可能截然相反:我们的内在思想早已被语言所中介,正如萧沆所说“母语是人真正的祖国”,语言文字实际上塑造了人的思想、认知、概念。也就是说,以肌肤和大脑为界限的为界限的生物有机体只是人类思想与智能的一小部分,其余一大部分皆来自有机体之外的文化、社会与技术。内在与外在、人类与科技的界限和在此基础上建构的完整自我与人类中心的观念不过是种幻觉,所谓的‘人’在出生后便迈向了将自己改造为赛博格的道路。
而这种赛博格对身体的重新建构则作为游戏机制的重要一环写入《掠食》。一方面,身处镜面两端的人类与风暴异魔事实上已经越过了界限发生了交互乃至于融合——《掠食》结尾在摩根·余的身体与风暴异魔形态间变换自如的实验体风暴异魔就是这种融合最好的例证。另一方面,神经调整仪通过对人脑神经组织的调整使人获得新能力这种实打实的对身体的改造则显得更有说服力,灵能这种源自风暴异魔的异星舶来品则彻底宣告了作为上帝造物的人放弃了自己纯洁的身体转而选择成为与外物混合的并时刻流转、僭越与融合的赛博格。
在摩根·余的后人类之旅划上句号之时,另外一场属于风暴异魔的成人之旅却悄然开启。艾利克斯·余与拥有摩根·余记忆的风暴异魔的握手言和事实上正宣告了拥有全新意义的后人类的诞生。《掠食》利用这风暴异魔与人类的镜像关系对后人类再次进行了拓展:强调自然与本质的身份政治被跨越物种的观念认同所取代,人类的定义从拥有自然肉体与思想的智人转变成了以观念认同划分的群体。
1988年,机器人研究专家汉斯·莫拉维克(Hans Moravec)在其著作中提出了一个设想:人可以将自己的大脑传输到一台计算机之中。在他设计的假想实验里,一个人的所有大脑信息被完全提取到了计算器内,而这个人虽然因这一过程失去了身体,但他那存在于计算机之中的意识将不会与此前有任何不同。超越肉体的全新人类正是对僭越这一在后人类语境中往往意味着进步的词汇的大胆实践,阴差阳错地成为了自由人文主义内含的自我占有价值发挥到极致的结果-而这种结果则不可思议地与神明与国王时代对精神而非肉体的推崇不谋而合,厌食症患者创造的受苦嶙峋的身体的形象正是对自由人本主义的中心不在于身体而是心灵的有形证明。
后人类在很多方面都不遗余力的解构自由人本主义主体,强调的是观念而非具体形式。当在威廉·吉布森(William Gibson)在《神经漫游者》( Neuromancer )中将其对后人类的想象描述为“由数据构成的身体“时,他便对这个问题做出了生动的说明。而电子人这一意象也成为了后人类重新建构身体的指代。而这种强调去身体化、去物质的后人类叙事则被称为离身性。
然而,对于后人类而言,与强调精神模式而非在场的离身性相辅相成的正是意味着身体建构将对认知产生影响的具身性。忽略具身性是试图将已然被技术消解的自由意志带到后人类领域的不切实际的遐想,而由此诞生的也不过是机械飞升的幻想而并非充斥着生命力的后人类赛博格。
《掠食》借助一个略带黑色幽默的片段展示了片面强调离身性的后果:得益于转星公司的意识上传技术,原本仅作为辅助工具的勤务机得以成为人类寄托意识的载体。在风暴异魔收容突破后,转星公司下属的皮西亚斯月球基地所长蕾莉·余决定通过送出载由自己意识的勤务机来保全余家的决策头脑,然而意识转移设备早已被商业间谍入侵并写入了一条转移完成后删除本体的指令。蕾莉真正的自我就这样如同垃圾文件般被删除,而在勤务机的金属躯壳里游荡的只不过是个复制的赝品。
《掠食》中有个值得玩味的小细节:在主角添加了过多的风暴异魔神经调整仪后,通过检测风暴异魔物质浓度来分辨敌友自动炮塔将把玩家视作敌人。而这一获取风暴异魔能力的代价正可视作自由人文主义与后人类观念的隐喻:当未知介入环境与身体,我们无法生产出对应的知识系统作为一种应变解释之道时,排斥就成了唯一的选择。
尽管理论上后人类和前人类往往风马牛不相及甚至水火不容,但《掠食》仍如同《银翼杀手》般对后人类的存在作出了相当浪漫的解读:暴怒的充斥着古希腊式英雄弑父情结的复制人罗伊在生命的尽头宽恕了夺走自己爱人与朋友生命的银翼杀手戴卡德,即便是身体/形式变得面目全非的后人类仍旧能够保留人性并在危急关头救自己的同胞于水火之中,而就算是将掠食刻入自己基因的风暴异魔也能够拥有同理心并成为种族沟通的桥梁。
现在是时候打通这场心理游戏了
现在是时候打通这场心理游戏了
现在是时候打通这场心理游戏了….
——《掠食》原声带:心理游戏
考虑到《掠食》中存在的大量惊悚恐怖元素,将《掠食》称为恐怖游戏并不为过。但《掠食》主创给予其的定义却是心理游戏(mind game)。而这所谓的“心理游戏”所指正是作为一场心理测试或曰一面镜子的游戏本身所反映出的摩根·余、风暴异魔实验体与玩家本身的人格特质。
《掠食》的游戏情节由四层现实与其背后的三重测试堆叠而成。第一层现实是自愿充当实验对象,在测试屋中重复三月十五日以供进行风暴异魔与神经调整仪研究的摩根·余;第二层现实是打破幻象进入塔洛斯一号,四处探险寻回记忆并在毁灭风暴异魔、拯救他人与保全自己间作出选择的摩根·余;第三层是扮演摩根·余进行探险,实则在循环测试中被检验移情商数的风暴异魔;而第四层则是屏幕面前见证这一切的玩家本身。《掠食》在方方面面都体现了测验充斥误导性、强调测验的过程而非完成测验的目的的特质。
在《消逝的光芒》《孤岛惊魂》等游戏中,完成支线任务是获取游戏资源必不可缺的手段,而即便是《耻辱》《杀出重围》这类任务并不存在直接奖励的游戏里,完成支线任务通常也会给玩家带来更大的优势。比如《耻辱》一代中完成拷问画商的支线任务可以获得储藏丰厚财产的保险箱的密码,而在其DLC《界外魔之死》中通过寻找鸦片即可使银行场景中的敌人全部昏迷从而大幅降低游戏难度。
但《掠食》的支线任务则往往得不偿失。像是“钻戒恒久远,一颗永流传”(With This Ring)与“古斯塔夫·莱特纳”(Gustav Leitner)两个对主线毫无影响,堪堪称作小插曲的支线任务皆要求玩家重返危机重重而且已经被探索的植物园船员宿舍区并取回关键道具,然而除了船员的口头感谢外玩家并不会获得足以扭转局面的奖励—相比于击杀敌人所需的资源股,几支灵能兴奋剂,一个芯片组与一台神经调整仪完全称得上是杯水车薪。
由于游戏机制导致的物资紧缺与对资源管理的严格要求,是否要冒着消耗资源导致慢性死亡的风险完成支线任务就成了玩家需要考虑的问题。借助移除实质性的任务回报,完成这些看似无用的支线任务的驱动力则由获得游戏优势转变为了对幸存者的实质上的同情,而玩家能否冒着风险完成这种看似没有实质回报的任务则是《掠食》试图创造的心理游戏的核心内容。
而这正是《掠食》相较于其沉浸式模拟游戏前辈在游戏引导设置的独特之处。《生化奇兵》( Bioshock )借助泰南巴姆博士的恳求在游戏流程初期就给予玩家“不要杀死小妹妹”的提示,《杀出重围》系列则通过为潜行与不杀行为提供的丰厚奖励的方式引导玩家以潜行而非战斗风格完成游戏,两代《耻辱》( Dishonored )主角科尔沃与艾米丽的护国者与帝国女皇的身份同样使得滥杀自己的子民显得不合时宜,而新《神偷》( Thief )中主角加勒特更是先入为主地在序章便教导同伴不要杀人。
这种通过游戏机制和情节设定来引导玩家的设计倾向却在《掠食》中却不见踪影。首先,《掠食》极其严苛的潜行判定使得背板潜入的玩法显得天方夜谭;另外,杀戮行为在《掠食》中收益往往更高,仅仅击倒或者骇入勤务机无法获得任何资源,然而击毁勤务机则可获得宝贵的医疗包、光束枪电池、灵能兴奋剂与套装工具组等道具。
《掠食》对主角的设定同样也抹除了杀人的道德约束,对游离在人与风暴异魔边缘的已然失去自我的摩根而言,死亡的意义不会比电脑关机更大。《掠食》在游戏机制上也最大程度保证了玩家的自由度。在诸如《耻辱》与《半条命》( Half-Life )等游戏中,杀死关键盟友会直接导致游戏结束,而在《掠食》中每个npc都可被杀死而不会影响到游戏进程—即便杀死一月和艾利克斯,他们身上的关键道具与留下的线索同样能够指引玩家继续游戏,与主线内容无关的其他船员亦不存在例外。
另外,《掠食》作为一款强调选择与自由度的游戏却令人惊异地没有利用道德系统来作为给予玩家奖惩的机制。即便在以给予玩家多样化选择而闻名的游戏里,行善总是获得奖励而作恶最终必将受到惩罚。掠食中并不存在《耻辱》中对以高混乱度完成游戏不满的船夫萨缪尔和《杀出重围》一代中对杀死亲兄弟的主角JC嗤之以鼻的同伴。在《掠食》中,杀死塔洛斯一号的幸存者几乎不会招致除了角色剧情线中断外的任何后果,而这唯一的损失也因为《掠食》可以自由读存存档的机制而意义被无限压缩,做个杀无赦的恶魔甚至能够体验到额外的情节——如果玩家在前半段游戏流程中杀死了塔洛斯一号绝大多数的幸存者,那么被余家派来杀人灭口的达尔则会与摩根达成一笔交易:摩根帮他杀掉塔洛斯一号剩余的幸存者,达尔则在他的航天飞机上给摩根留个座位。
剧情驱动游戏诸如《最后的幸存者》系列与《使命召唤》系列通过对死亡悲情的大肆渲染来挑拨玩家心弦的桥段在《掠食》也毫无踪迹。与之相反,《掠食》采用了极其克制与冷酷的方式来处理死亡。当玩家第一次到达货物储藏所时会收到来自达尤·伊威的求救信号,他误将自己所在的气密货仓发射到太空中,玩家可以选择通过货运系统回收货仓从而拯救伊威,而袖手旁观则会导致伊威因耗尽氧气而在无线电中渐渐沉默。随后,搜刮伊威的尸体即可找到他留下来的遗言。没有特写镜头和渲染气氛的配乐,也没有来自其他npc的道德谴责,这就是在《掠食》中玩家所面对的情景。至于游戏场景中处处可见的被拟态吸干的尸体、在真空中飘荡的死相各异的前转星职员们则完美地映照了《异形》( Alien )那句知名的标语:在太空中,没人能听见你的尖叫。
即便在极其有限的情感引导上《掠食》也让玩家感受到的更多是负面的情绪——艾利克斯是个只想保留风暴异魔研究成果、无视空间站员工生命的疯子,自己的老父亲要杀了自己,该死的达尔还称自己为老鼠,易露欣竟然还因为连余都记不起来的背叛行为对自己满腔怨气,伊威也是个八棍子打不出屁的老古板;七扭八歪面目可憎的风暴异魔更是杀人不眨眼,就连炮塔也会把使用神经调整仪过多的主角认成敌人。既然没有什么值得留恋与拯救的东西,为这绝望的丧失人性的炼狱新增一具尸体又如何呢?
在整个游戏流程中玩家被引导去思索的问题始终是如何应对风暴异魔危机。《掠食》中两位戏份不少的配角米凯拉·易露欣和达尤·伊威对如何处置风暴异魔各执一词:前者由于其父亲的关系对风暴异魔充满怨念;而后者则站在科学家的立场上劝摩根利用极波发射器杀死风暴异魔,保留塔罗斯一号对风暴异魔的研究成果。
除此之外,十二月与一月、艾利克斯与摩根所持的不同的视频档案、塔洛斯一号上的状况与余的所见所闻皆指向如何处置风暴异魔的问题,至于以何种方式去完成整场游戏则被弃之一隅,成为一个无伤大雅的手段问题。通过剥离死亡所附带的诸如情感冲击等等外延的意义,《掠食》成功地将其还原为在这座妖惑鬼崇的空间站所发生的普通得不能再普通的寻常之事,从而让解除了一切伦理束缚的玩家在这场心理游戏中彻底地暴露自己的本质。
当然,这并不意味着《掠食》是《暴力邮差》式鼓励无限制杀戮的游戏,只不过《掠食》对玩家的道德审判展现的更加隐秘与晦涩,以至于单程游玩体验甚至无法完全发掘。其中一个例子就是当玩家完成达尔杀死塔洛斯一号的所有幸存者的任务并来到穿梭机舱准备离开时,达尔便会反水坐收渔翁之利,而摩根则不得不和大批军事勤务机以及达尔本人作战——这位背叛了自己的员工的老板就这样亲身尝到了被背叛的滋味。
在主游戏结束后,保持人性、救助船员的玩家将会被给予选择是否与人类合作的自由,一心为更伟大的利益而滥杀无辜的玩家将会被作为失败的试验品被毁灭。通过以模拟形式来展现玩家在塔洛斯一号的冒险,《掠食》巧妙地回避了玩家对好结局的刻意追求并使得玩家在游玩流程中暴露自己的本心。从这个角度来说,《掠食》正是一场对摩根·余、风暴异魔实验体乃至于在屏幕前的玩家本身的心理测验,而"心理游戏"这一看似难以理解的词语的意义亦不言自明。
在精妙的剧情结构与游戏机制之外,《掠食》同样通过考究的设定与有信服力的世界观构建为这个身处遥远未来的世界增添了一份怀旧感。《掠食》中关乎风暴异魔的诸多设定的灵感实际上正是来自上世纪五十年代的灵能学。灵能学这一概念由20世纪50年代和60年代的美国科幻小说所提出,而灵能(psionic)的构词法psi(通灵)和电子学的词缀(-onics)两部分组成则意味着它将电子学工程原理应用于超自然现象的研究与和使用。
作为一门从科幻小说兴起并实际缺乏科学依据的学科,灵能和与之相关诸如超心理学等等概念很快就受到了主流科学界的排斥并退出历史舞台,然而《掠食》却设想了这一被扫进历史垃圾堆的伪科学在未来的复兴—历史悠久并且广为人知的念力(Telekinesis,远程操纵物体的灵能技能)和火焰运动(Pyrokinesis,操纵火焰的能力)则被《掠食》以远程操作(Remote Manipulation)和超热能(Superthermal)的名义收进神经调整仪升级选项供玩家选择升级。
另一方面,风暴异魔的设计也参照了超心理学中的外质(Ektoplasma)概念。根据通灵师古斯塔夫·莱利的说法,外质是一种“外观变化很大,有时是蒸汽状的,有时则类似泥浆,有时是一束细线,或者是一种精细的织物状组织”的物质,而外质的这些特性则恰恰与风暴异魔生物同时具有固体、液体和气体的特性并可以随意改变形状与结构的描述不谋而合。
除此之外,塔洛斯一号的建筑设计也别具匠心并且具有相当的区分度。塔罗斯一号的建筑大致可以分为三个时期:苏联的卡列塔计划时期、美苏合作的真理计划时期与转星公司接管的塔洛斯一号时期。位于塔罗斯一号中心的尚布满醒目俄文标识的心灵电子所显然是卡列塔设施的遗产,而像硬件支援所与生命支持设施的粉刷白墙和笨重的操作终端则是真理计划阶段的遗留,作为塔洛斯一号标志性设施的大堂、植物园与舰桥等区域则以相当前卫的装饰艺术杂糅现代风格建造。
经由精心设计的环境叙事,塔洛斯一号本身便成为了一本可供玩家阅读的书籍。《掠食》所塑造的在遥远未来却仍充满着恋旧之情与复古趣味的塔洛斯一号空间站正是一面反照太空探索黄金年代的镜子。
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