说实话,我从高中开始听机核电台,一直关注机核这个社区,到现在大三,中间一直在摸鱼划水,偶尔发几句评论,有时候想写点东西但感到自己的文笔欠佳和积累不足,写出来怕大家笑话,就不了了之。
最近几周打通了《Prey》,如果跟过去一样,我可能打完就打完了,让它留在PS4的“内容保存库”里就完事了。但我突然有种恐慌感,感到自己每玩一个游戏,打通关之后一段时间之后可能就忘了,这个游戏在你身上没有留下任何东西,我害怕这种时间流逝,但在你身上没留下什么痕迹的虚无感,终于决定投出机核第一稿,请大家对我的啰嗦、不流畅和可能奇怪的表达方式谅解,能在评论区指正我是再好不过了。
作为一款2017年的游戏,将近两年后的今天可能大部分人都已了解,喜欢的人甚至已经通了好几遍,我这篇文章这会发可能太不合时宜了,毕竟大家可能都在苇名国里无尽轮回。对于一个没太多闲钱的人来说,购买经过时间沉淀的5折游戏虽然很具有性价比,但也会让你屡屡错过每次新游大作发布的玩家群体狂欢,不过这何尝不是一种让你获得更加沉浸和完整的游戏体验的机会呢?(因为你在社交媒体上根本看不到它的消息)。
即使可能大家都了解,我还是简略的讲一讲,《Prey》是一款第一人称fps游戏,带有一定RPG要素,可以理解为太空版《生化奇兵3》,剧情如下:
你——摩根·余从平常的一天醒来,之后发现你家建的空间站——塔洛斯一号被名为风暴异魔的外星物种入侵,而你就要在偌大的空间站找寻事件发生的原因和解决办法,同时考虑生还的太空站员工和你的哥哥艾力克斯·余……
当然以上的剧情概括完全不影响10分钟以后的游戏体验,不过想完全自己感受的玩家可以玩完再决定看或是遗忘我这篇文章。
《Prey》的画面朴实而又精致,和Arkane Studio的《羞辱》系列的美术风格类似,虽然用了CryEngine,但没有我当年玩《孤岛危机3》时直呼NB的画面和对A卡的逆天优化(抱着i5-2450M+HD7670M的老爷机瑟瑟发抖)的惊艳,但其物理引擎的一脉相承,可以从物体的互动表现看出来。
在美术风格上,没有那种未来太空站上的极简纯白的高科技,如果没告诉你在在塔洛斯空间站里,你可能以为这不过是个古典装潢风格的办公室或是现代工厂,即使其中的枪械和各种小装置也都是其貌不扬,你总是能看到各种电路板和管道,谁能想到一个一人高的棺材可以分解物质和生产物资呢?但这种设计也为我们丰富的玩法提供了场景。
此处的玩法主要指战斗或某一地图位置的达到,我粗略的分为成长、资源管理和场景互动三个部分,但每一部分不是分离的的个体,而是结合在一起的,或者说你的表现来自于这些因素的组合
作为一个普通玩家,如果不是有大毅力、情怀或独特的口味,游戏性是个极大的加分或扣分项,无疑《Prey》很合我的胃口,我比较喜欢轻度的RPG和成长元素(《永恒之柱》和《神界2》就因为太复杂了没玩下去,虽然我比较喜欢《神界》,也可能是我太浮躁了)。
成长不仅包括人物技能的学习、武器的升级、资源的积累还有玩家策略和操作的进步。《Prey》鼓励玩家采用多种方式达成目标,你可以精进潜行技巧和偷袭伤害,也可以利用外星种族的技能以其人之道还治其人之身,或者用武器和血药硬肛。你可以原地站撸也可以利用人物的机动性风筝。
《Prey》中有个我觉得总是很复古的设计即:有限的格状物品栏,但在这个游戏中又很合适。你身上的所有的物品都被放在这个包裹里,加上另一个机制:几乎绝大多数物品(包括提升人物和武器的技能点和升级套件)都可以被打造,但要消耗资源,而资源需要你捡垃圾。于是一个资源管理的难题摆在面前,你是要带足够多的武器弹药和药品还是留有放置垃圾的位置以便于捡垃圾。这就是我副标题中的运营,当然运营不止这些,几乎所有都要你去取舍,包括剧情。
《Prey》的场景设计让我感到了魂类游戏的感觉,整个塔洛斯一号从里到外你都可以逛个遍,遗憾之处在地图太大做不到无缝衔接(再次吐槽Ps4的地图加载速度);每个地图在纵向和横向的尺度上都很丰富,提供了很多的通过方式,此外每个房间里有极其多的可互动物件,这和敌人的基本形态——拟态(mimic)即会模仿成各种物件的生物的特点结合起来就带给无限的惊(kong)喜(jv)。同时你还可以在外太空进行不同场景间的转移。
有点像吹哥的理念,不同的原则交织在一起构建了玩法。下面的游玩体验有些啰嗦和个人化,就挡起来了。
上述陈述都是建立在我游玩的体验基础上的,但我没有讲高级敌人的配置,实际上低级的拟态只会带来惊吓不会带来危害,只要用我们的无敌泡泡枪定住扳手可以轻松解决。但一旦我们一旦遇到第一个人形怪,我还记得我被他的黄色能量炮打的生活不能自理。
玩家选择的高效策略往往不是硬肛(你会耗费大量不是那么廉价的药品和子弹),游戏中要打出高伤害就要:
技能和升级武器利用的资源重合度不大,意味着我们可以有多重组合,此外鉴于人类子弹时间的通用性,可以有如下策略
我用了27个小时通关一周目,基本所有卡卡角角都舔一遍,也只能点完成人类4/5技能+升级所有武器,可见只能二者取一,不过两者各有所长,前者身板硬包裹大,后者有很多新奇的玩法。
《Prey》的剧情是一个典型的黑客帝国式结尾的故事,摩根·余从模拟的梦中醒来,没想到敲碎《楚门的世界》中的门后最终等待玩家的是尼奥的觉醒,最终虽然拯救了塔洛斯一号,但没想到梦醒之后,地球已经沦陷,而我也不是摩根·余。虽然在游玩途中一些闪回的画面有所提示,但一想到自己所做的选择都是在模拟,而自己只是个半人半外星种族的未知生命,玩家恐怕也会陷入沉思。
选择的理念贯穿了剧情和玩法,不管是自己如何战斗,如何面对NPC,甚至面对“我是捡这个香蕉皮还是捡这个烧毁的电路板”,玩家都要选择,选择意味者动脑,意味着要为自己的行为负责(可我有S/L大法啊!),没有一本道,也没有冲就完事了,所有的都是你的选择。而自己动脑以达到目标的乐趣和尝试的乐趣估计是让我一直玩下去的动力(可能本质还是喜欢捡垃圾然后分解那一刻的快感)。
我能不能说我们在游戏中的选择反映了某一部分真实的自己?排除掉为了成就故意S/L的时候,我总是选择能够最大限度保全所有人,选择为了真相不惜让别人痛恨自己,我总是追求真善美。但这样是真的我吗?现实的选择只有一次,我们总要接受结果,我如果扮演真正的自己,就不能S/L,但这也意味着奖杯总拿不全,有时我会安慰自己:我扮演的是我自己,如果为了奖杯做违心的选择这又有什么意义呢?
我害怕的是自己在一次次"无所谓,这又不是现实"的信念中偏离自己,最终自己也不知道自己是谁?就像哥哥艾力克斯·余在我独自逃生,留下外星物种危机和生还的人时说的一样“我没想到你最终会变成这样的人”,但这屏幕上活动的像素只是0和1虚构的故事而已,我们再怎么无法无天,改变的无非是0和1的排列,但如果我们将此种思想延续到网络,将自己的恶意随意散播在网络上,有可能引发的蝴蝶效应可能不是我们能承受的。
这只是我玩了20多个小时的感受,本人才疏学浅,确实说不出太多,只能谈谈个人经验性的东西,感兴趣的朋友可以看看这篇触乐的评测,写的比我好很多,但时间不一样,可以互为参考。以后还会打DLC:MoonCrash,有新的体验可能也会写(摸)吧。
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