于塔洛斯一号空间站外仰望星空时,我已经喜欢上这款又好又怪的游戏。刚玩时难度极高,与普通拟态都能打个有来有回。开场打破第四面墙设计不过是开胃菜,间接引导玩家思考。
游戏缺点很多。初入塔洛斯一号空间站,本以为会被阿肯场景美术所征服,结果探索过程中,推不动东西导致这条路进不去,(提示 需要杠杆2级才能移动物品,那怎么才可以加技能);这个保险箱的密码在哪里(提示可以用黑客入侵,黑客入侵又是技能);这个便签上保险箱密码给我了,但是保险箱在哪里(地图看的一头雾水,该去哪里找);
是的,游戏初始会遇到大量类似情况,没有技能解决相应事件使得后续尝试其他路数还是碰壁,就像拿把钥匙去开一堆门,而这些门中只有一个是匹配手中的钥匙。问题不分先后浮现,道路堵塞不能进入、箱子开不了、无法维修设备。以至于不知道该从哪个地方开始下手,首次游玩差点劝退。查找攻略也是游戏一部分,随着玩家技能增加,探索塔洛斯空间站难度直线下降,也就是说决定游戏整体难度的不是初始难度选项,而是技能加点顺序。
有几次游玩时,游戏疯狂掉帧,只好强制关闭重新启动。想要长时间运行游戏的玩家注意。很多任务的启动和继续需要查看便条、电子邮件、便签与人对话,如果你在某个任务卡住无法继续,那么就去找找对应的电子邮件、便签和语音记录看看吧。
整部游戏基调就是打破一面镜子后,跳入另一个镜子中。
飘荡在无垠的太空中,重力已经不受我控制,上下左右的操作变得像孩童学步一般艰难。在无重力通道行动时,失重的无力感、怪异的BGM、有序运行的货运系统,这种感觉真的很奇妙,空间站死的没剩下几个人,系统还是照样维护着一座空站。
最要表扬的是拟态怪物设计,它和玩家达成一种微妙制衡关系,没发现拟态前玩家是猎物,拟态显形之后角色互换,玩家变成猎人。如何让人对未探索的环境保持戒备心呢,制作组赐予拟态可以变成任何物品的能力。前一秒看似无害的椅子、杯子、垃圾桶、资源都有可能在下一秒变成怪物发动攻击。换而言之,需要提防这熟悉又致命的环境,相信各位在游玩过程中有类似表现,对着物品砸砸碰碰,外人看来这无聊的行为却是玩家确认安全的方法,否则就只能在一次又一次被拟态袭击中吃到教训。
探索途中会遇到叫做“埃隆英格郎”志愿者,他被关在一个隔间有编制魔的实验台上,可以选择开门拯救他,或者放出编制魔杀死他(能从他尸体上收刮大量资源)。救下他与他对话没有什么特殊处,倘若我们去看此志愿者的个人信息,发现是个拐卖儿童的人贩子,再来与他对话便会为自己开脱。主角知晓的内容是根据玩家所获取到的信息而决定。
游戏中给玩家带来的小惊喜也很多,记得第一次搭乘电梯回到植物园途中,电梯突然停止运作,灯呲呲哒哒的闪烁不停,有只人形拟态出现在面前。还有一个吓人的场合,一盏灯指示着特定黑暗位置,等玩家靠近突然亮起,一个惨死的船员出现在眼前。这样类似的情景在探索过程中经常遇到,唯一一次的jump scare只在电梯中出现,对于不喜欢恐怖游戏类型玩家来说不用担心。
进入货物存放所拯救里面的塔洛斯员工时,一月劝我不要管他们毕竟最后都是要死的。现在死和之后死没有任何区别,可遇到男主女友米凯拉却用另一种口吻讲话,希望玩家和米凯拉斩断关系降低痛苦,既然都要死了为什么还要在乎他人的想法呢。这个一月确实也有自己的想法,或者说是主角造出一月时留存的想法。
掠食销量远没有同样来自阿肯工作室的耻辱高,缺点多,BUG有,任务有时触发不了,前期上手劝退,但拟态设计和打破第四面墙设定鹤立鸡群,爱着家庭的艾力克斯,塔洛斯空间站能够讲述的故事太多。促使玩家在其中探索,探寻塔洛斯空间站沦陷的真相。
整个塔洛斯空间站就像镜子一样,打破一面面镜子,最后还是会修复。假的是镜子,真的是打破镜子的行为。而行为影响着事件发展,这个发展会促成结果诞生。
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