《超级马力欧3D世界+狂怒世界》,这是一款从当年Wii U上的《超级马力欧3D世界》移植而来,并增加了新内容的游戏。而我本人也是因为没能在那个时候体验到原作,所以选择现在买来体验。毕竟是“马力欧”,不存在不好玩的情况。然而当我实际在Switch上游玩时,却是本次移植版的附加新增内容——《狂怒世界》给了我更大的惊喜。
固然本体《3D世界》也是稳扎稳打的3D马力欧神作,但《狂怒世界》让我再次感受到了一种全新的“马力欧”,就像第一次接触《超级马力欧:奥德赛》时,甚至在我心中的某些方面,它已经超越了《奥德赛》。正因如此,当ign为本作打出7分的评价时,我不禁怀疑起他们的大脑结构。
1996年,第一个3D马力欧《超级马力欧64》携手任天堂新主机N64一同发售。其作为业界3D游戏中的“启示录”级别作品,影响到后来的一众新作品,在游戏史上留下了浓墨重彩的一笔。
在《超级马力欧64》之后,3D马力欧作为一支有别于传统2D马力欧的新作品线,在属于自己的舞台不断发光发热。从NGC的《阳光马力欧》,到Wii平台的《超级马力欧银河》、3DS平台的《超级马力欧3D大陆》、Wii U的《超级马力欧3D世界》,再到Switch上我们熟悉的《超级马力欧:奥德赛》。
“3D马力欧”,一直以来都是口碑和销量双丰收的代名词。
如果说《奥德赛》为玩家们带来的是别具创意的帽子设定,那么这一次的《狂怒世界》,让我看到了未来平台跳跃类动作游戏的新可能。
虽然日文中“箱庭”的英文翻译和“沙盒”一样都是“SandBox”,同属于非线性设计思路,但这两者严格来说并不是一个游戏类型,需要加以区分(3D马力欧属于箱庭类游戏)。根据茂叔宫本茂的原话,马力欧的“箱庭”类比到现实,更像是操控一只仓鼠在家中四处活动。而对“沙盒”的模糊定义是区别于传统的线性模式、提供玩家更多的自由度以及与游戏内要素(包括人物、环境、物品等等)交互的可能性。
用通俗易懂的话来讲,“箱庭”是制作者精心设计的三维有限封闭空间,一切都是被安排好的,但玩家的游玩线路是不固定的(非线性),因此注重的是游戏制作者的理念体现。“沙盒”则更多地讲求人物对世界的“影响”,注重的是玩家在游戏中的行为及后果。另外“箱庭”世界一般偏小,“沙盒”一般要大得多。
3D马力欧作品中不同场景之间被互相连接在一起,由于这种连接往往是非连续的(切换式),所以这些场景被看作一个个的“箱庭”。
之所以说《狂怒世界》身上能看到未来平台跳跃类动作游戏的新可能,就在于它打破了以往作品中“箱庭”与“箱庭”间的硬性连接,所有的关卡被统一在了同一个“大世界”的框架下,用“湖水”相连,是谓“无缝箱庭”。
“箱庭”依旧是那个“箱庭”,玩家们却变得更自由了,可以随意到“大世界”中的任何一个地方(没解锁的区域除外)。同时由于“开放世界”的性质,能够拿到太阳(等同于《超级马力欧3D世界》中星星)的途径也变得更加多元化。
就像《荒野之息》中的神庙,只要你最后能通过,方法可以是千变万化的。新增的猫咪高塔机制,让我们能够大概观察“大世界”中的各个区域,也很有《荒野之息》的味道。每次取得太阳后高塔顶端会刷新一个道具,爬上塔顶使用屁股墩砸地跳(空中按ZL)即可。
千万不要担心“开放世界”会为你带来迷路和跑图的烦恼,老任早就考虑到了这一点。虽然地图的功能十分简洁,但每一次踏入到关卡所在的特定区域时,UI就会先显示当前关卡任务名以及当前关卡太阳+猫猫币的收集情况(太阳是通过关卡的必要收集品,猫猫币则是非必要的),一目了然。
《狂怒世界》的英文名Bowser’s Fury,直译是“库巴之怒”,因此游戏中也是首次引入了以愤怒状态的“极巨化”库巴为核心的Boss战设计(《剑\盾》出来挨打),每隔一段时间他便会出场攻击马力欧。不同于其他游戏中的Boss战,《狂怒世界》中我们无法操控正常形态的马力欧对“极巨化”库巴造成伤害,只能借由一个叫“巨大铃铛”的道具。
游戏中总共存在三块风格迥异的“大陆”,主题分别是海岛、冰川和火山,所有的关卡被放置在这三块“大陆”中,而这三块“大陆”被“湖水”要素无缝连接在一起。每块“大陆”关卡存在且仅存在一个“巨大铃铛”,需要我们使用从各个关卡中收集的太阳解锁。使用“巨大铃铛”的马力欧获得一个“铃铛”道具(变成猫形态)的buff并同时变得“极巨化”,与库巴进行Boss战。
当库巴处于原地不动、肚子朝上的龟壳状态时,我们使用屁股墩砸地跳(空中按ZL)对其造成大量伤害(这个伤害要远远高于用猫形态抓,是Boss战的主要输出手段)。每次成功将库巴血量削减为零时,地图会解锁下一块新的“大陆”,库巴血量回满并进入下一阶段(主要体现在增加新技能)。“巨大铃铛”带来的“极巨化”存在时间限制,状态结束后铃铛会被再次封印,需要消耗更多的太阳来解锁。
此外,关卡本身也不像以往那样是一次性的,取得当前太阳后,关卡会立刻刷新出下一个新的太阳任务。一个猫咪高塔对应一个关卡,而一个关卡对应数个不同内容的太阳任务,也有游离于关卡外的太阳任务(如追兔子)。每个太阳任务的标题言简意赅,让玩家看一眼就知道自己大致要干什么。
每当库巴来临时,“大世界”将开始狂风暴雨,同时火焰和方型热岩石块会不断地从天而降。如果这时候我们并没有达到解锁当前“巨大铃铛”所要消耗的太阳数量时,我们只能选择继续游玩关卡、通过任务。前面说到的从天而降的方型热岩石块,其摆放位置并非随机,而是设计好的。我们也可以用它们进行跳跃、攀爬等多种操作,这意味着库巴来临时的关卡模式是略微有别于库巴不在场时的。
开发者明显也想让玩家体验到这一点,因此做了一种“引导”,迫使我们在无法解锁“巨大铃铛”的情况下转投获取太阳。当我们获取到新太阳时,库巴会暂时离去(游戏后期库巴甚至不会主动离去,只能借由获取新太阳的方式驱赶)。
同一关卡的不同任务、库巴在场和不在场,进而组合出来的不同结果,无疑体现了“多种关卡模式”的设计思路。
《狂怒世界》中用新想法进行设计的不止关卡,还有道具部分。首先,收集的金币满一定数额后会被随机转换成一个道具。其次,新加入的超大道具储存袋,配合着以往就有的道具交换功能,不仅使得游戏对于新手玩家和手残党的难度大大降低,更重要的是大大加强了每种道具对于特定关卡或者特定关卡中特定路段的针对性。你可以灵活地调取道具储存袋中的道具,使用完毕后也可以通过切换道具操作将其再次存入储存袋以备不时之需。
“铃铛”(变成猫)用来攀爬(由于本作的主题是“猫”,所以猫形态泛用性最强),“蘑菇”(变大)可以在关键时刻保命,“回旋花”(回旋镖)和“火焰花”(火焰)能够攻击位于远处或者有拥有远程攻击的敌人,“枫叶”(变飞鼠)提供你在空中滑翔的能力,可以用在寻找钥匙的太阳任务中(钥匙若和人一起落入水中会消失,飞鼠形态可以在脱离竹蜻蜓砖块后更好地控制落地点)。
再提一点,因为马力欧在水中的行进速度很慢,而《狂怒世界》中又充满了“湖水”,所以充当水中坐骑的浦雷斯作为我们探索“大世界”的可靠帮手,其使用率获得了大幅的提升。游戏中存在有很多浦雷斯,免去了我们在其他开放世界游戏中经常会遇到的寻找坐骑/载具的烦恼,更是有其独属的太阳任务——骑着浦雷斯在限定时间内完成特定赛道,太阳则位于赛道的终点。
《狂怒世界》是一款几乎无可挑剔的3D马力欧游戏,也是一款几乎无可挑剔的平台跳跃类动作游戏,唯一的遗憾是有点短。作为一款试水性质作品,已经有着诸多的创新和闪光点,不由得让人更加期待《奥德赛》之后的下一作大型3D马力欧了。
感谢阅读,我是Tsusaku,一个兴趣使然的主机游戏玩家。
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