我在自己的游戏生涯中无数次地问过自己,眼前的这款游戏值不值得我花时间开启二周目?其实很多时候得到的都是否定的答案。但是我仍然时不时地思考如何做出一款能够让我二周目的游戏。
一款游戏的重复可玩性大致依赖于两个有所关联又相对独立的因素:玩家的选择数(choices)与耐心(patience)。
玩家的选择数是影响游戏重复可玩性的主要因素,单机游戏常常使用增加对话选项与剧情分支、允许多种角色build来增加选择数,多人游戏则是由玩家每分每秒在游戏操作上的抉择来提供选择数。从这一角度看各种类型游戏的重复可玩性有了比较一致的标准。
我们可能会下意识认为多人竞技游戏天然地具有重复可玩性,但当多人竞技游戏的选择数达到石头剪刀布的水平时,游戏本身也就失去了对玩家的吸引力,需要由其它因素,如利益等,来驱动玩家。需要说明的是,这个选择数是对于一个玩家当时的水平而言的最优解数,当五子棋高水平玩家在玩缺少禁手的对局时,后手方的最优解数退化为0,游戏不具有可玩性;而对于水平较低的玩家而言则可以找到多个看起来的最优解,游戏就表现出了重复可玩性。
在现象水平上,也就是游戏的平衡性会影响游戏的重复可玩性。而且不仅是多人游戏,单人游戏的不同武器、不同build之间的平衡性也是如此。可以看出选择数一定程度上能够跨游戏类型地参考表现游戏的重复可玩性。
玩家的耐心这一点,具体来说,当玩家在游戏中重复进行同一个操作或观看同一个场景时,玩家的体验会逐渐下降,当体验下降到不足以支持玩家继续进行游戏,去体验之后的剧情时,玩家的耐心便耗尽了。从这一解释看来,每一个游戏都需要重视玩家的耐心。
从我的体验而言,在游戏中的箱子中放置上百个几乎一样的收集品正是一种对玩家耐心的消耗,尤其是当每个箱子都要经过一段开启动画时更是如此,甚至会让我放弃完成收集得到的成就或装备。其它方面也是如此,反复播放的并不出彩的处刑动画,无数的据点却找不出多少不同,乃至每一个动作的操作感,都与玩家的耐心息息相关。
优秀的动作设计给人以流畅自然的观感,甚至操作本身就可以带来乐趣,而糟糕的动作设计则可能过快地使玩家感到厌烦。《蔚蓝》优秀的动作设计让我做出上万次冲刺后仍不会厌倦,《炉石》中甩笔侏儒的动画和语音则成为了每个对手和观众的折磨。
只因为作为舞台承载的内容量和精细程度不同,体验就会在新鲜感和重复性之间摇摆。相同的素材出现在《上古卷轴》和《天国拯救》的每个角落,可是在别的某些游戏中看到时却多少有点扫兴。正是因为耐心这个因素,简单地增加支线和收集品数量等提高游戏选择数的方法并不能有效提升游戏的重复可玩性。
建立了基于选择数和耐心的简单理论,就可以进入正题说说我会怎么要求游戏的重复可玩性了。竞技游戏有竞技性,硬核动作游戏有更高难度的挑战,而角色扮演类、冒险类游戏中剧情起着更重要的作用。剧情的分支是重复可玩性的重要来源之一,因此对于剧情的设计与安排格外重要。
为了工作量和剧情表现的一致性考虑,每周目中都有相同的剧情是完全正常的,那么重要的就是如何安排剧情,使得相同剧情对玩家耐心的消耗降至最低。首先有分支选择的剧情和没有分支的剧情应该交错分布,使玩家的厌倦感不会过多累积,重复剧情的体感时长(游玩时主观感受到的时长)不超过15分钟为宜,穿插的分支剧情体感时长则应该适当的长于重复剧情时间,如果是两段分支剧情后跟着一段重复剧情则可能更佳。
在此之外,选择什么样的剧情作为重复剧情也影响巨大。我认为应该挑选的是最有趣或是感情渲染最强烈的环节,而不是剧情上最重要的环节。如果你认为这场boss战对剧情很重要,就应该让它很有趣或是集中表现出人物的情感,不然最好让它可以通过某种方式跳过,或者对不同侧重的主角采用不同的战斗模式。跳过的方式或敌人的弱点可以在通关后再做告知,不同的战斗模式也可以只排列增减几种攻击方式。一场没啥花样又无法跳过的长时间boss战可能就会成为阻止玩家再次点击开始游戏的罪魁祸首,主角与友人在苦难中短暂的快乐时刻则更可能令人百看不厌。
上文中大致完成了对剧情结构的搭建,剧情的具体设计则从更根本的层面上为游戏提供重复可玩性。不论是对于主线还是支线设计长度为3段左右的系列任务,能成倍减少玩家开始任务时的寻找和了解背景次数,也有助于提高任务对于剧情的表现力,能更容易地组织起网状叙事。
在设计剧情时,两段分支直接可以相互影响产生的排列组合,有效地提升选择数,也就是在第一个分支选择1选项、第二个分支选择2选项和依次选择3和2选项会得到不一样的结果。和一次提供9个选项相比虽然工作量相差无几,但更不容易引起选择困难,为玩家带来了蝴蝶效应的体验,也变相延长了单次游戏的时长。这种设计在纯剧情类游戏如《直到黎明》(Until Dawn)中已经应用得相当成熟。
当然,也可以在二周目时有条件或无条件地提供新的选项与剧情线,这些剧情线不一定要长到贯穿整局游戏,只要能在二周目时给游戏的某处提供足够的选择数即可。
需要额外提的出一点是,当设计出可以从第一次分支的某处跳到第二次分支中的线路时,任务线的复杂度会增加,有助于提高玩家体验的多样性,但却可能反而会降低游戏的重复可玩性,更适合在设计只准备通关一两次的游戏时使用。但如果能够克服设计上的困难大量地运用这种剧情的跳跃设计,让玩家的体验多样性极大地提高,游戏的重复可玩性又会提高。虽然难度和工作量都是巨大的,但这种设计凸显了游戏相较于电影等其它形式特有的叙事优势,我期待未来能看到这样的游戏在国内产生。
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