论文的正文部分并不是很长,17页,其中跟游戏设计有直接关系的,也是干货比较多的部分可以从第七页看起来。下面是一些简单的概述,帮助自己读完之后巩固一下印象,也帮助大家定位到需要参考的部分。
对于术语部分,除了已经约定俗成的,我还是尽量用英文原文。
首先要说,“Game Feel Design”这个词不是很好翻译,不能简单的翻译成“设计游戏感”,这样没有什么意义,也并非“手感”,手感只是其中一部分,按照作者自己的定义:
Game feel design is minute design work that evokes affect. Affect is the reaction to the concretisation of the expectations towards the feedback of the system.
它强调的核心是如何让玩家能够感知和预期游戏的反馈系统。如果说游戏就是一套复杂的反馈系统,那么它具体和如何分层次地让玩家在 moment-to-moment 的互动中感受到,这就是一个需要设计师和开发人员仔细考虑的核心问题。
论文的主体是谈 Game Feel Design 的五个方面,并且,如何将这五个方面应用到游戏设计宏观层次上的三个主要目的。
宏观层次的三个设计目的分别是:Physicality,Amplification 和 Support。
其中,Physicality是通过对游戏对象的互动细节调整,来增强玩家对反馈的预判能力;Amplification,通过强化,起到两个子目的,一是让玩家感觉到强大,二是让玩家感觉到事件的重要性(游戏由一个又一个事件组成,当事件发生时,怎么才能引起玩家的注意,这是关键);Support 是通过细微,甚至不引人注意的子反馈来帮助玩家获得更为平滑的游戏体验。
作者认为,针对三个目的需要进行的打磨工作分别是Tuning,Juicing和Streaming。
本论文真正的大头部分是Game Feel Design的五个方面,其中第二个方面跟我们常说的“打击感”很类似:
具体到每个部分,可能是因为研究的广度有别,各自的容量又不相同。我个人觉得这里需要对照最后作者非常贴心的表格,具体看相应资料,才能真正往前走一步。
Movement and Actions 涵盖了基本移动、引力、无敌帧、按键缓存、碰撞体形状,辅助瞄准等。(最后一列是相应的关键参考文献序号)。Event Signification 包含了屏幕震动、击退和后座力、冷却、打击点停顿等事件强化设计。Time Manipulation包含慢动作和子弹时间等。
Persistence强调如何从时间和空间角度,减少玩家判断游戏状态变化所承受的感知负担。Scene Framing则是如何利用摄像机系统,引导玩家注意屏幕中的关键信息区域。
Flow理论非常适用于理解沉浸感的动态性,而Game Feel则更注重于:互动性本身在沉浸过程的作用。当我们提到加强交互性时,Juice是经常用到的设计概念。针对玩家的输入,Juice通过提供过量反馈来放大互动效应。Juice的目的,是让玩家清楚察觉到他们输入的动作非常重要。从纯粹的游戏机制角度来看,Juice是多余的,但它能让人和系统之间的互动时,感受更加愉快。但是,Juice超级丰富的游戏,也让研究者难以认清交互本身的哪些层面,在机制方面的作用更重要。
电子游戏中很少使用真实的地球重力(9.8 m/s² )。文献[90]列出了很多平台游戏的重力,比如《超级肉食男孩》的重力是 41 m/s² ,《超级马力欧兄弟》是91.28 m/s² 。
举例来说,通过跳跃按键缓存,代码可以缓存玩家的跳跃键输入,并在玩家落地后再次执行跳跃动作。Mario缓存1-2帧,Braid则缓存0.23秒。
击中时的动画短暂停顿,有时候也称为“Impact Freeze”,动作和格斗游戏中非常常见,文献[81][122][123]对它的视觉呈现进行了研究。Brown在文献[152]中描述了《蔚蓝》的帧停顿及其设计目的。《战神》里奎托斯的斧子击中敌人时,会短暂停顿,见文献[108]。
子弹时间的目的是让玩家能够忽视即时状态下的技巧挑战,以更加精确的方式执行动作。文献[129]给出了子弹时间在游戏和电影中的全景描述。子弹时间的技术特征可以总结为 ADSR曲线:attack-decay-sustain-release,详见文献[1]。
Persistence,也可以成为“时间一致性”,其方法是通过空间上的延续,来向玩家沟通那些时间上相对独立的信息。简言之,它的目的,要么是让玩家看到已经发生的事情,要么是拉长本来时间极短的事件的视觉呈现长度。具体的做法包括在本节当中,比如强化移动轨迹。
更具体的内容,大家还是看论文本身吧。然后,再针对上面的表格去看相应的文献,其中许多文献都能在网上直接看,PDF的参考部分都有超链接。
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