在大多数人的观念里,“故事”的售卖方式和“故事”本身没有关系。对作者来说,“故事”无论是写成小说还是拍成电影,都是作者本人的自由。罗密欧和朱丽叶的虐恋既可以被写成小说,也能被搬上大荧幕,而观众们也乐于见到这样的改编。不然,福尔摩斯为何频频出现在各式各样的电视节目之中,皮卡丘的动画形象为何比游戏形象要更加深入人心?
可是,文艺作品的表现形式和收费方式会极大地改变作品的形象,甚至改变作品的精神内核。福尔摩斯被搬上大荧幕之前,是一个性格乖张、长相奇特的人。然而观众们可不愿意掏钱后在荧幕上看一个长相平凡的人扮演“英雄”。于是历代制片们,都会有意识地挑选好看的男演员,将“大帅哥”这个标签贴在传奇侦探身上。同时,又为了突出主角的形象,故意挑选样貌相对平凡的演员饰演华生,丝毫不顾及原作者柯南道尔的意愿。要知道,柯南道尔多多少少将自身投射到了这位平凡的助手身上,他可不希望观众认为自己比福尔摩斯丑。
这样的情况屡见不鲜。相比于动辄几十上百集的电视剧,电影的叙事节奏往往慢得多,情节也简单的多。电影根本没有时间描写婆婆妈妈、无休无止的家庭纠纷,也没有机会将人物台词写的冗长、拖沓。因此电影演员表演出的人物往往是一以贯之的,而电视剧演员出演的人物常常出尔反尔。著名美剧《绯闻女孩》中的剧情狗血上了天,男女主的感情经历可谓坎坷到了天际,相恋之余又和剧中每一个异性都谈过恋爱。著名韩剧《人鱼小姐》为了写出一百多集的剧情,一遍遍地描写背叛、谎言和爱,人物关系复杂得直让观众脑袋痛。
对观众来说,故事跌宕起伏当然好,但情节过于离奇也让人新生厌恶。观众们能感觉到,自己喜欢和讨厌的角色不停地被编剧玩弄,一会儿是好人,一会儿又变成了丑角,一会儿还死了,一会儿又活了。于是,观众们内心中就不再相信这个故事是真的了。而一个故事失去了“真实”,那么它感染力将大打折扣。
但对广大外国编剧来说,他们不可避免的将故事写地如此狗血。原因很简单——一切服务于资本的利润。外国的电视剧都是周播,并且是拍一集放一集,拍一季放一季。只要人气高,营收好,电视剧就能一直播下去。而没有人气,再好的故事也要戛然而止。编剧们只能可怜巴巴地设计出故事的大致方向,但结局只能像浴室里的香皂一样,滑到那里算哪里。
于是,脱离原著的《权力的游戏》不可避免的烂尾了。在片酬的制约下,编剧们得赶紧结束这个长达八季的故事,胡乱写死了夜王,写疯了龙妈,又随随便便将一个人物推上了国王的位置。编剧们也许心里面有几分不甘心,也觉得这样的故事过于“寒酸”,但他们心里清楚,经费和时间是有限的,他们不得不这样做。
类似的问题近些年也发生在了国内。我们突然发现,新的电视剧以指数级出现的同时,好的剧集却依旧缺乏。有时候一年都播放不出一部。究其原因,流量经济改变了剧集创作流程。导演和编剧们要屈膝跪拜在商人的王座之下,盯着权杖的方向,亦步亦趋地拍摄电视剧。而商人们只看数据和金钱。于是,主角一定是小鲜肉,剧情一定得是矫揉造作的大杂烩。
对于一百年前的作家来说,他们一定少有这样的苦恼。特别是严肃作家,他们一开始就想好了人物的结局,让人物的命运服务于故事的主题。阿Q之所以是阿Q,是因为他一定会无缘无故死在刀枪之下。浮士德之所以是浮士德,是因为他一定会上天堂。即便是随意写作的意识流小说,也会有一个作者心目中的完美结局。这些故事里,人物是服务于作者的价值观和世界观的,是为了向读者说明一个道理、一种理想。因此,作者面对读者总是要高几个台阶,身披着教导者的外衣。从这个角度来说,文学应该是最自由的艺术。作家只要几张纸和一只笔就能尽可能表达出自我,成本几乎不计。
然而时代变化了,文学也得服务于资本的内在逻辑。2000年开始,网文在年轻人中间大行其道,变得越来越娱乐化,公式化。对这些“爽文”来说,好的中心思想比不过好的人设,好的人设比不过曲折的故事,好的故事比不过好的幻想世界观,而好的幻想世界观比不过打怪升级的直戳读者爽点的要素——比如龙傲天情节。
对于网络文学网站来说,更高的点击量和更高的读者留存率才是作品好坏的判断标准。对于他们来说,网文的成功在于更多的营销和更快的更新速度。因此,星期天会摸鱼的作者,有时候会生病的作者,情绪不稳定的作者,是网文“生产”中最不重要也是最危险的要素,是需要被资本逐步替代的东西。
一款合格的网络文学产品,在它诞生之日起就只属于平台。作者拿着世界观和故事大纲去找网络平台,在被编辑们评价优劣之后,作品的商业价值就会被作品的类型所定价。而接下来的创作,更是和平台说了算。作者会在网站数据的指引下,一遍又一遍写人们喜欢的故事情节,如同好莱坞的类型片一般。此外,作者也失去了弃坑的自由。如果,作者一段时间内不更新文章,或者字数不达标,平台将会找其他的写手接替作者,将作者彻底架空。于是,作者慢慢地失去了和平台讨价还价的能力。以至于签约作者的合同被网络爆出时,大家都有些惊愕——原来作者没有版权,或者平台变相垄断了版权版权。
然而,相比于文艺作品的萎靡不振。故事却在“歪门邪道”上茁壮成长。我们每日一打开微博,打开贴吧,打开视频网站和电视,都能看到数不清虚假故事以“真实无误”的方式被释放出来。有些时候,这个故事是一篇软广,用来推销假冒伪劣的药品;有些时候故事是知乎上的一篇夸张偏激博文,用来筛选特定价值观的用户;有些时候,故事是微博上简短的几句煽动话语,只为了博得人们更多的关注。
于是在我们这个时代,创造故事的能力被彻底滥用了。故事不再是知识和生存本领的纽带,故事也不在是理性和文化的摇篮,故事彻底成为了钱的工具。《荷马史诗》一样的作品再也不会从一个瞎子的嘴巴说出,而只会诞生在成熟的资本主义工厂之中。而故事不再为人类的幸福而努力,它的存在只为了银行数字中心中冰冷的流水而存在。
回忆一下,我们看到的社会新闻都在不停反转,我们知道的“科学知识”都可能是广告宣传。媒体公司们显然知道故事可以成为威力无穷的弹药,并毫无顾忌的将弹药塞入媒体权利的枪膛之中。于是,信誓旦旦的谎言取代了小心求证的文字,立场先行的观念取代了求真务实的报道。当然,读者们有时候也会意识到自己被故事骗了,试图发出愤怒的抗议,但媒体们更高明。他们很快学会了写一些半真半假的故事,将谎言包装的更加的天衣无缝。
于此同时,在信息技术的帮助下,这些半真半假的故事以史无前例的速度在人群中传播,直指人类上万年进化出的弱点——人类无时无刻不在焦虑,焦虑到我们会忽略现实世界。我亲眼看见我的同事谈论着社交媒体上看见的不存在的疾病,讨论着可笑的玄学。我甚至发现一个女生在考研前一夜无暇顾及书本,一把鼻涕一把泪地刷着微博,只因为她刚刚看到了一个包装成新闻的悲惨故事。
因此,我有时候很难不想,一切媒体是否都是“垃圾桶”,毕竟我们看到的,都是别人想让我看到的,都是在了利益驱动下创造出来的。
如果仔细观察就会发现,大人的游戏往往不需要故事,但小孩子的游戏都有故事。
如果将孩子独自放在积木堆之中,他们会想象自己是城市的主人,有设计摩天大楼的能力。如果将孩子放在毛绒玩具之中,他们会想象自己是动物们的朋友,会和毛绒玩具聊天。即便如跳房子、老鹰捉小鸡这样的群体游戏,孩子们也会编出顺口溜,为游戏增添入故事要素。
事实上孩子的玩游戏可能只为了幻想。我孤独的童年,总一个人想象动画片中战斗的场景,将各种塑料小人摆放在沙发上,编排出一场动人心弦的故事来。和小朋友们在一起的时候,也能玩各式各样的过家家。我们拿着小火车在工地的沙子堆上挖洞,模拟出火车钻入隧道的场景。
与之相比,大人们玩游戏就没有这样麻烦了。麻将桌子上,香烟、花生、茶水和勾心斗角才是永恒的主题,没人会讲解麻将的由来,更没有人在乎幺鸡和五桶代表着什么。台球厅里,啤酒、呼喊声和姑娘们的陪伴才是欲望的体现,没人在乎知名台球运动的故事,更没有人在乎台球们碰撞时是否也会“疼痛”。
虽然我这样的RPG“剧情党”不愿意承认,但游戏的确能脱离故事存在。1999年,还在上小学的我第一次进网吧,一下子就被一款名为《星际争霸》的游戏吸引了。但那时的电子游戏基本没有本地化,满屏的英文和拗口的语音让大多数玩家不知所云。可是,这并没有阻挡这款游戏在年轻人之中传播开来。
我记得很清楚,最流行的时候,网吧中半数的人都在玩这款游戏。不少大孩子还不满足和电脑对战,一定要在局域网之中和其他人对战好几把。同样情况的还有《红色警戒》和《三角洲部队》,孩子们根本就玩不懂剧情,打不通关卡,但依旧其乐无穷。
在电子游戏几十年的发展历史中,剧情始终和游戏玩法是割裂的。一款游戏被人群接受后,剧情往往成了最无人讨论的部分。特别是电影化叙事的如今,游戏玩过一次后,玩家就能知道绝大多数剧情,因此深挖故事背景是毫无意义的,剧情是必定要跳过的。即便是《最后生还者》、《最终幻想》这样的游戏,判断玩家是否资深的标准,通常也是由通关速度或者游戏数值来决定。
回想一下,我们可能根本想不起《传奇》网游的世界观,讲不清《黑暗之魂》的故事,还可能根本不在乎《魔兽世界》是否在吃书。因此,我可以毫不忌讳地说,电子游戏根本不是什么“第九艺术”,带来不了良好的情感体验。游戏中的剧情只不过是华丽的外衣,和游戏本体是分开的。
《最后生还者2》试图将游戏剧情和游戏玩法统一起来。它使用两个对称式、无限下行的剧情结构试图统一“暴力”和人物情感间的关系,却是以带给玩家真真切切的痛苦这一方式实现的。以至于不少玩家永远无法接受游戏剧情,反而让剧情和玩法间的裂隙更大了。
不过,千万不要认为故事对游戏毫无作用。事实上,故事是游戏玩法和目的最好的解释工具。
象棋中,每一个棋子都有自己对应现实中的兵种名称,用以帮助人们理解和记忆棋子的“技能”。玩家在游玩的时候,会不自觉的想象自己操作着千军万马,挥斥方遒的样子。
“老鹰抓小鸡”这句完美的解释了游戏规则。孩子们听人一说,因此立马知道扮演老鹰的人是坏人,小鸡们则要逃命。同理“飞行棋”几个字也起到了让人瞬间理解游戏规则的作用。毕竟人人都知道,飞得快的飞机是好飞机。
早期的电子游戏,即便受制于最简单的图形界面,开发者也本能的会使用游戏名来解释规则。1958年,世界上第一款电子游戏被称为《Tennis of Two》。玩家很容易就能理解示波器上的光点应该和网球场上的黄色小球一样,需要在屏幕上来回弹跳。
当然,名字不是故事,但也能看出人类的语言对现实世界进行了高度的总结,以至于人类在使用语言时能不停的联想。
更加神奇的是,这种感觉和联想是人类共通的。于是,聪明的游戏制作者们顺其自然的将游戏规则和目的融入到语言和故事之中。
游戏角色登场时,玩家只有知晓角色的职业,便能大致猜出角色使用的武器。游戏中突兀的游戏机制改变,往往需要用剧烈的剧情变化来解释。
《古墓丽影》这款游戏之中,求生的故事主题很好的解释了劳拉为何总要搞“暗杀”。《战神》这款游戏之中,当需要增加新武器的时候,制作者用了很长一段时间来描写奎托斯内心的挣扎。
显然,近些年各式各样的电子游戏都有完整的世界观供玩家们消遣。玩家们往往一听故事大纲,便能大致猜出游戏机制。比如:当商家们宣传是二战题材的时候,我们难免不会想到第一人称射击或战略游戏。宣传宏大幻想世界题材的时候,我们难免不会想到角色扮演类游戏。
我们的大脑之中,早已对现实世界有了刻板印象,这些印象会指导我们对游戏的认识。比如王子拯救公主的故事广为流传,于是《超级马力欧》的玩法一目了然——水管工千幸万苦打败大魔王拯救桃子公主。又比如地下赛车的新闻不断,《极品飞车》这类游戏才有出现的可能。
讲到这里,我认为游戏画面也是游戏叙事的一部分,也能向玩家解释游戏玩法和目的。某些剧情单薄的游戏,题材和画面就是故事。比如,《海岛奇兵》和《糖豆人》。前者角色是海岛们,于是“烧杀抢掠”是既是玩法也是目的。后者胖胖的体型,则合理化了该款游戏轻飘飘、不灵活的操作手感,稳控住玩家的情绪。
玩家辛苦战斗,除了能收获装备和数值,还能将游戏剧情推向新的方向,让躁动的好奇心得到满足。
人类显然是热爱故事的,这是我们几万年在非洲草原上进化出的生存优势。人们完全可以想象,身处部落社会的小孩们围坐在篝火边、星空下,聆听年长者一遍又一遍讲述那些或杜撰或真实的故事。这些故事中,有些包涵人生哲理,有些包涵实用技能,有些还说明了部落间的政治。孩子如果听得仔细,便更容易在复杂的自然、社会关系中生存下来。
人类八卦的天性也让每个人对故事来者不拒。我们总希望知道别人的秘密,希望知道别人的身世。当玩家接触电脑屏幕上某些“有血有肉”的角色,我们总忍不住用尽一切方法打听他的故事。游戏开发者善于利用这一点,往往将游戏的主人公设计为戴着面具,有着丰富过往经历的人。甚至可以说,没有点悲惨的过往,都不配作主角。
此外,人类似乎也忍受不了故事没有结局。许多读者没有耐心读完一大本小说,却有强烈的欲望剧透故事结局。许多电视剧观众忍受不了漫长的剧集,却有时间反复回味主角胜利的镜头。我很多年前就弃坑了漫无止境的《柯南》漫画,但每过几个月还是会看看其他人制作的故事总结。
以上人性的“缺点”显然给游戏制作者们提供了方便,使用各种方法勾引玩家忍受不合理的战斗和任务。玩家大多都有这样的记忆——忍受好几个小时的刷怪,就为了看十几分钟的游戏动画。而后,又要投入大把时间,解锁剧情下一章节。玩家们又痛苦,又快乐,就是无法停下来。
在雅达利和FC的时代,电子游戏显然是和饮料、衣服一样的商品。卡带摆放在货架上,内里充满了电路板、芯片和二极管,都是消费者能真切买到的实物。当然,受制于128k卡带的容量限制,当时游戏的剧情显得都简单直叙。玩家只会在游戏开场时阅读几十个字,了解故事背景,便开始激烈的战斗。事实上,当时游戏的大多数剧情根本不内置于卡带之内。玩家要在报刊亭购买杂志,阅读厂家撰写的广告文,才能了解故事梗概。
家喻户晓《魂斗罗》显然完全没在游戏剧情上下心思。这款明显盗用了施瓦辛格和史泰龙外貌的游戏为了蹭80年代的电影的热度,胡乱地加入了异形和外星人等元素,且不讲任何来龙去脉,让当年游玩的我很是迷惑。几年之后,我才知道,蓝色和红色的小人各有自己的名字。又过了十几年,我才惊讶的发现,美版游戏的故事发生在1988年,日版则发生在遥远的2633年。而欧版出于某种顾虑,主角被设定成了机器人。
《魂斗罗》的剧情架构显然符合那个时代电子游戏的平均水平。游戏设计者毫无整体规划,先将一大堆时尚元素塞入程序以后,再胡乱编造一个背景故事。当然,我们也不能苛求那个时代的游戏制作者,毕竟FC的机能是如此孱弱,电子游戏的表现形式尚且需要探索。游戏开发者们需要好些年才会用游戏讲故事。
事实也的确如此。到了SFC时代,虽然游戏画面依旧是像素,但表现形式已经上了一个台阶。已经有了《最终幻想6》、《塞尔达:三角力量》这样大文本的角色扮演游戏。游戏角色也能使用丰富的16位画面展现他们的形象。
而接踵而至的3D化、电影化更是让游戏的叙事能力得到的质的飞跃。如《最终幻想7》和《生化危机》等强叙事的游戏一批又一批的出现在玩家的面前,塑造了一个又一个卓越的游戏幻想世界。当然,严格来说,这个阶段电影化只能算得上皮毛,故事影片需要读盘,运镜呆板粗糙,但这些作品的续作们都以史无前例的速度进步。到了2018年,《战神》一镜到底的叙事能力已经很接近拥有100多年历史的电影。
在这背后,除了得益于计算机和图形技术的快速发展,还有单机游戏商业模式带来的竞争压力。
80年代的电子游戏业刚刚起步,玩家很难从画面、制作公司、制作人来判断游戏的好坏。加之当时没有互联网,玩家口碑传播速度较慢,又没有自媒体的测评,玩家们只能通过撞大运来购买心仪的卡带。
商家们显然知道玩家们缺乏资讯,于是他们忽略游戏质量,纷纷打造名为广告的资讯牢笼,将游戏制作费都花在宣传费上。这导致玩家每一次消费都像是赌博。
任天堂显然吸收了他的前辈的教训。他们开发游戏的周期往往在一年以上,因此更加精良和有趣。他们显然抓住了开发游戏的技巧——像孩子一样幻想,因此每每率先在电子游戏领域获得突破。
当然,一个产业中永远只有一家公司成功那是不可能的。因此,与其被其他资本更多的公司竞争打败,任天堂不如将其他游戏公司拉入到自家平台之中,成为自身羽翼的一部分。卡普空、科乐美这些耳熟能详的公司都是在这个时期,背靠着任天堂这棵大树崛起的。
不过,任天堂显然也知道滥发许可证没有好处,他始终想着给其他游戏公司戴上紧箍咒。每款游戏上架之前,都需要任天堂的质量审查。画面粗糙、违法、BUG太多的游戏都不予上架。这大大提高了FC主机产品的平均水平。
此外,为了逼迫游戏公司更加努力地制作游戏,任天堂还成立了杂志公司,重点介绍那些投入大、画面好、有商业潜力的游戏,并在游戏发售前对游戏进行评分。好玩的获得高分,平庸的获得低分。孩子们和大人们只要通过阅读该杂志,立马就能做出选择。他们甚至会提前想象某款游戏的玩法和能获得的快乐。
任天堂开创的一系列商业模式显然是最成功商业模式之一。它在技术快速迭代的时代几经沉浮40年,以至于它的对手,如索尼、微软和世嘉也不得不采用差不多的商业模式,以免在激烈竞争中被淘汰。这种商业模式还成功传导到非游戏领域,苹果和安卓商店都向开发者抽成30%的营收。
限制了制作公司发行游戏的数量,让制作公司专注于大作。
平台方有权利严格控制游戏质量。
游戏开发商赚钱压力加大,因此制作游戏时会更上心。
当然,从游戏制作公司的角度来说,这种制度无疑是“邪恶”的。但它确确实实让游戏叙事方式和故事性得到了长足的进步。
试想一下,一家商业公司制作游戏想赚大钱。但此时竞争激烈,只有少数几款游戏能得到平台方的大力宣传。那么作为游戏公司的老板,一定希望游戏能有出色的卖相,并和其他游戏明显拉出差距。这时,花大价钱制作3D动画,将游戏全盘电影化就是必然的道路。《最终幻想》明显就是如此,每一代游戏都会花大价钱制作漂亮的CG,即便CG和游戏玩法全无关系。
于此同时,剧本的重要性也一步一步提高。游戏开发商们逐渐发现,玩家能从好故事中获得满足感,愿意为好故事掏钱,那么在利润的驱动下,为了脱颖而出,自然要在故事上下血本,力图让玩家得到阅读故事的快感。1994年《魔兽争霸》一代刚推出的时候故事特别简单,玩家只用记住人类是正义的,兽人明显是邪恶的。而随着整个游戏行业的进步,到2002年《魔兽争霸3》推出时,《魔兽》故事已经有了一个完整的宇宙,爱恨情仇交织在复杂的人物关系之中,让游戏故事有了一种史诗感。
在我看来,在竞争的激励下,当今的游戏剧本越发成熟,逐渐脱离电影剧本,成为一种独立的存在。剧本作者在和玩法设计师、建模师、关卡设计师的协作之中越来越清楚表现的方法,因此也越发服务于游戏玩法和关卡节奏。什么时候角色说出台词,什么时候用画面展现故事,什么样的故事放在主线之中,什么样的故事放在支线或者隐藏起来,剧本作者越发驾轻就熟。一款合格的角色扮演游戏在上市之前,往往就会有上百万字的台本,设定务必详尽,供玩家发现的趣点务必要多。在此基础上,还要配合游戏的交互系统,写出尽量符合人物性格的台词。
一些目标宏大的游戏,还会在游戏制作第一步时就写好故事大纲,以便续作的开发。他们借鉴了系列电影的经验,开发出“三部曲”这样的系列作品。每一部作品都有独立的故事,三部作品又有连续的故事。如果玩家在结束第一部作品时能同时带着好奇和惊喜两种情绪,那么后两部的销量就完全有保障了。等到系列完结时,只要结局还算圆满,玩家都会由衷感谢这款游戏的陪伴,并把这款游戏奉为文化和艺术。
当然,Steam平台的出现似乎并不符合以上的观点。似乎,无论如何歪瓜裂枣的游戏都能在平台上发售。但电子游戏几十年的发展让评价的体系早已健全,玩家和Steam平台已经拥有鉴别好游戏的能力,能够容忍Steam平台一些放纵。
一些知道如何做出好游戏的游戏公司,还会提前拿到平台方的投资,为平台方量身打造出色的故事IP。游戏《光环》的宏大故事显然有赖于微软和索尼之间的竞争。在XBOX发售之前,市面上似乎并没有这一类太空歌剧,因此它一上线,便立刻得到玩家们的喜爱。而索尼显然也知道故事的重要性,很早以前便投资了史克威尔·艾尼克斯,让其的《最终幻想》基本始终服务于PS平台的战略。
本人始终有一种偏见,认为故事一定要有头有尾。主人公经过漫长的旅程之后,无论是死亡还是得到幸福,终归拥有归属。当然,某些故事的结局写得十分模糊,是开放式结局。但开放式结局也是一种结局,读者能获得遐想也是不错的体验。
传统故事向的单机游戏,只出三至四部曲显然是有道理的。主人公被作者设置好性格和喜好,人物命运和故事走向便已经有了大致的框架,作品也有了固定的定位。如果作者强行脱离框架,玩家难免感受到“生理不适”。比如,一个性格开朗爱搞笑的主角也许会很惨,但却是不会死亡。玩家无法想象这样的人也会遭受不幸。再比如,天才智商的主角是不可能一下子就变傻。他也许会吃亏多次,但终将用智力战胜敌人。因此,系列游戏如何保持新鲜感往往是编剧们最大的挑战。毕竟,让玩家们一直只看一个人是会厌烦的。
《神秘海域》系列显然很好把握了这个度。编剧们给内森·德雷克设定了一个传统爱情喜剧英雄片的人设后,故事便向所有人期待的那样发展下去。为了续写故事,作品的第二部和第三部在不改变人设的基础上又加入了新人物和新矛盾。到了第四部,又给内森添加了婚后的生活。编剧们始终用新东西吸引了着老玩家,但他们深知这些方法不可持续,玩家终有一天会厌烦德雷克,于是给了这名角色一个完美的谢幕。
顽皮狗的制作人们显然知道,人类的大脑中似乎对故事有着某些固定的需求,而这些需求往往只能通过结局获得。
在文明的早期。“真理”显然就是故事的结局。著名的《伊索寓言》和《荷马史诗》都是说教味道十足的作品。这些故事里,主人公一定会走向必然的命运。读者通过阅读感受主人公的命运,来学习做人做事的道理。某些高明的故事,寓意会让读者自己去体会;某些粗糙的故事,作者则会直接在故事结尾狗尾续貂上中心思想。
而到了娱乐至上的如今,“感动”就是故事结局的全部。细数高分电影,几乎不是让观众头哭流涕,就是让人心情愉悦。创作者们用尽全力,试图引导观众情绪,刺激人们的神经。而他们也确实做到了,什么时候让观众开心,什么时候让观众难过,插入什么节拍的音乐,都有固定的模版。电影工业甚至有创造出类型片这一模式,让观众们自行选择要享受的情绪。
但好的网络游戏,是不能有结局的。也就是说,网游的故事,只会虎头蛇尾。无法给予人正真的“感动”。
一款网游游戏,只要还能让游戏公司继续赚钱,股东和玩家就不允许游戏公司关服。对股东来说,投资的钱不是大风刮来的,他们不允许游戏公司为了“艺术”两个字而放弃赚钱的机会。对玩家来说,他们在网游中消费了巨量的金钱,消磨了大把的光阴,即便早已“弃坑”,也不希望账号消失。
事实上,网络游戏在立项之初,就奔着永不关服的目的运营。这些游戏的故事和网络爽文一样,只写了故事梗概和世界观大纲就草草开始制作了。而后续的故事走向除了考验编剧们想象力外,游戏公司还要考量角色人气和游戏的营收数据。因此,每当运营数据平平的时候,游戏公司难免抑制住冲动搞出一些大动作来。
《魔兽世界》并不是世界上第一款网络游戏,但它的成功是前无古人后无来者的。事实上,《魔兽世界》的玩法和讲故事的方式并不是凭空创造出来的。在这款游戏之前,《石器时代》、《传奇》等一众MMORPG早已经学会了如何将角色扮演游戏改编得适合多人在线游玩。而它真正的成就在于构建了无比精妙的3D开放世界,以及发明了几十个人可以同时在线的团队副本玩法。
它有多成功呢?2005年以后,《魔兽世界》把中国的游戏玩家一分两半,一种叫魔兽玩家,另外一种叫其他玩家。这款游戏一举将暴雪这家卓越的公司一举推上神坛。有那么几年,玩家甚至认为暴雪就是创新和进取的代名词。
然而事实上,《魔兽世界》的巨大成功明显拖累了暴雪。暴雪变得不再会讲故事,它编写的游戏角色越发平庸。
《魔兽世界》推出之前,暴雪的游戏和其他游戏厂商一样,对开辟新系列十分的上心。1994年推出《魔兽争霸》第一代,1996年发售了《暗黑破坏神》,1998年则开发了《星际争霸》第一代。似乎,暴雪的员工有无穷的创造力,是各式各样幻想世界的主宰。
这些游戏无一不在故事上下了许多功夫。《暗黑破坏神》一反天使恶魔战争中人类无助的形象,把人类设计得秒天秒地,是各类神明畏惧的存在。《魔兽争霸3》从古典悲剧中汲取了灵感,阿尔萨斯堕落的过程让人印象深刻。《星际争霸》则是一个太空西部片故事,吉姆雷诺的人设完全就是好莱坞西部片那种玩世不恭的英雄形象。
但《魔兽世界》诞生后的暴雪,醉心于更新新版本,15年里拖拖拉拉只推出了3款新IP,其中两款还和《魔兽争霸》相关。因为《魔兽世界》营收状况良好,他们野心勃勃的科幻MMORPG《泰坦》被束之高阁,只能被砍成《守望先锋》这样的对战游戏,讲一些支离破碎的故事。
暴雪显然是被金钱迷住了双眼,《魔兽世界》的成功让它一下子成为了全世界营收最高的公司。它躺在钞票的浴缸里难以呼吸,以至于忘记了制作伟大游戏的初心。从2005年开始,暴雪显然将重心都放在了《魔兽世界》的版本更新上。为了让玩家把自己的大把时间都用在游戏之中,暴雪每年都要制作一张全新的巨型地区,并在上面设计出上百个任务和数个巨型副本。暴雪心里十分的清楚,玩家会因为没有新内容而沮丧,久而久之会放弃这款游戏,把时间和金钱都投入到另外一款游戏之中。
于是,暴雪成了一家容易胆小如鼠的游戏公司,版本更新中的任何一个小插曲都会影响到这家公司的股价。我们完全可以想象,大股东们天天给公司打电话,督促他们提早上线新内容。而公司员工活在永无止境的进度表之中,和梦想中的游戏事业越来越远。因此2008年以后,暴雪元老们离职成了游戏新闻的常态。
《魔兽世界》的故事彻底成了玩家们心中的痛。为了更新版本和推出副本,暴雪迅速消费掉了那些印象深刻的反派,将他们变成装备“贩卖机”。同时,它也在不断消费正派角色,让他们在黑化和洗白的砂纸上里来回摩擦。为了不断更新PVP系统,即便有燃烧军团这个强大的外敌,联盟和部落在剧情中始终为敌。更可笑的是,当《魔兽世界》消费掉几乎所有知名角色后,只能玩起吃书的套路。
在我看来,《魔兽世界》加入平行世界和暗影国度的一瞬间将史诗故事变成了搞笑故事,《魔兽》历史成了废纸一张,角色越发工具。玩家们发现,自己快蠢哭了,多年前居然会因为角色死亡而伤感。而对暴雪来说,在无法树立起新角色的情况下,消费老角色是必然的。不然让老玩家对着只见过三次面的新人共情似乎太困难了。
于是,讽刺的一幕出现了——大量老玩家呼吁怀旧服的开放,而对新游戏嗤之以鼻。
在故事之外,暴雪公司和动视的联姻也让公司彻底走上了网游电竞的道路。
从营收上看,2020年动视暴雪营收81亿美元,其旗下的《使命召唤》、《守望先锋》、《星际争霸2》和《炉石传说》等一众竞技游戏提供了绝大多数的利润。这些游戏大都有一个简短的单机模式,讲述一些还算合格的故事。但游戏的玩法始终要落回到多人对战上来。动视暴雪也发现,他的用户越发不在乎单机故事,单人模式通关率至多40%。因此《使命召唤:黑色行动4》甚至取消了单机模式。
网游的游玩方式决定了游戏公司不会在故事上投入过多的成本,这些公司的制作人员也必然很清楚自己工作是在创造工业娱乐用品,而非艺术品。因此,对他们来说和玩家社群搞好关系始终比表达自身要重要。而那些真正有理想,想创造艺术的制作者也不会加入到暴雪娱乐之中。
可惜的是,成功的公司很难克制走上这条路的冲动。游戏制作人员毕竟不是公司的拥有者。而拥有者只屈服于资本主义的基本逻辑——用钱赚更多的钱。
2000年后,中国的游戏厂商们发现,被盗版惯坏的广大玩家根本接受不了为游戏内容付费,于是他们推出了众多免费游戏,靠着在游戏中贩卖高等级的道具盈利。当玩家为一款游戏投入大把时间后,不可避免地会因没有好装备和强大战斗力而沮丧。玩家们会嫉妒实力强大的其他玩家,会将战胜他人的虚荣当成快乐。因此,玩家会心甘情愿的投入成千上万的金钱。
电子游戏显然利用了人性中在乎“沉没成本”弱点,不断迭代进化,收割着广大玩家的钱包。到了今天,氪金抽卡似乎已经成为了手机游戏的主流。要知道,电子世界是没有真正的随机数,只有二极管模拟出的“确定”。因此,抽卡类手游并不存在各类“玄学”和“欧气”。玩家是否要“吃土”全看程序员是否仁慈。
好在商业竞争始终在起作用,随着手机性能提高,氪金手游的质量以肉眼可见的速度在显著提升。早年间像素画的角色形象早已不能满足挑剔的玩家,全高清、开放世界、精美建模的手游已经风靡整个市场。于此同时,电影化的叙事方式悉数被手游厂商吸收,手游的故事表现力成倍提高。
手机游戏的故事开始有了发展的机遇。厂商们惊奇地发现,手游玩家对游戏故事也有追求。人们一般认为,手游使用场景较为零碎,玩家没有精力阅读大量的文字,只有如《愤怒的小鸟》这样能简单、快速创造爽点的游戏才符合用户的需求。
然而事实上,人类只要对故事有兴趣,什么糟糕的环境都能享受下去。地铁吵杂的铁轨声,人与人拥挤时的压迫感,都阻挡不了阅读网络小说的人们。同理,只要故事好,人类是愿意用5寸的屏幕游玩RPG游戏的。
于是我们可以看到如《明日方舟》、《少女前线》、《FATE/GO》等一系列RPG游戏风靡手机游戏圈,无数的玩家为其中的故事着迷。而这些故事也塑造了众多或可爱或飒爽,但都迷人的角色。有些角色甚至成为亚文化的一部分,成功摆放在商业中心和展览会的门口。
不过,氪金网游它们漫长的运营方式必然继承了上文提到的网络游戏的缺点——它们的故事无法结束,自然也缺乏整体的规划。因此,运营多年以后,它们的设定必然又臭又长,人物又多又杂。它们的情节无论如何跌宕起伏,一段时间后也无法在玩家心里激起一丝的波澜。
由于版本更新过多,活动过多,游戏故事还会高度内卷化。新人玩家们会发现,即便只想了解故事大概,也要面对高昂的门槛,付出高额的时间成本。他们会看不懂玩家论坛中简洁的术语,无法理解老玩家间早已形成的概念。
我们可以看到,氪金网络手游的门槛随着游戏版本的每一次更新而拔高,且游戏的更新频率十分迅速。为了让剧情持续推进,编剧们不得不增加新设定。这些设定往往拗口且难以理解,往往和人们的直觉完全不同。玩家如果开服一年后进入游戏,那么面对的剧情会是海量的。如果两年后再进入游戏,那些角色和故事只会带给玩家难以理清的迷惑。
更糟糕的是,游戏公司为了提高数据,有些时候还会把重要剧情放置在限时活动之中。老玩家们错过了,那么只能从视频录像中查找。新玩家错过了,可能不会知道重要剧情的存在。
氪金手游公司还特别在乎用户的粘性。它们的规划之中,玩家最好消费大把的光阴形成巨量的沉没成本,牢牢拴住玩家的精力。
然而简单登陆奖励显然不能吸引玩家游玩。于是每日任务加入了一系列简单的小故事,作为游戏世界观的补充。可是,这些小故事最多不过三分钟,很难表达有趣的内容,即便游戏编剧高超,也无法写出几百上千个有趣故事出来。结果我们可以看到,玩家几乎不对这些故事感兴趣。
以上的缺点还不是问题的全部。如果说传统网游是千层蛋糕,游戏剧情随着版本更新一层层增加,那么氪金手游的剧情便是积木搭起来的房子,既可以按着时间横着切割,也可以按着角色竖着切割。这往往使得游戏整体剧情更加的支离破碎。
氪金手游不知道从什么时候走上了贩卖角色的道路,用一个接一个的人物模型榨干了玩家们的钱包。这些角色往往外表漂亮,语音出色,细节中透露着可爱和帅气。然而它们性格永远是刻板,是公式化和片面的。
我们看到一个眼罩女性角色,她有50%以上的概率是一个“中二病”患者;我们看到一个扎着双马尾的姑娘,她多半性格活泼,能作为游戏的看板娘;一个外表温柔的姑娘,大概率有些病娇属性;而一个脸上有刀疤的战士,肯定对世界和未来感到悲观。
氪金手游公司为了盈利,必然会不断推出新的角色。这些新角色又必定会占据游戏公司的制作时间和金钱成本,挤占以往老人物的露脸机会。因而每个角色风靡的时间是极为有限的,反而片面的角色形象和性格让他们容易被玩家记住。手游发展十几年的今天,我们依然很难看到游戏人物在故事中表现出真实的人性。
玩家们只需稍加细心,往往就会意识到自己曾经喜欢的角色渐渐消失在游戏故事之中。他们已经完成了盈利的目的,却融入不进新的故事,只会渐渐被人遗忘,只有在厂家打广告的时候,才可怜巴巴的在网上露一脸。
贩卖新角色的商业模式还会让游戏公司只注重角色故事,忽略整体故事。版本随着角色推出,因而完全服务于角色。有时为了盈利,版本故事完全是为了突出角色魅力而存在。许多转折生硬的故事桥段,许多令人费解的故事转折,许多分裂的性格,都是为了展现新角色的帅气和妩媚。这些手段无疑割裂了整体故事,破坏了整体世界观。
氪金手游显然不适合讲一个好故事,它有太多运营的因素影响故事的发展。好在玩家作为消费者也许不会真正在乎这样的故事。当玩家弃坑游戏许久之后,可能再也想不起当年的自己为何如此痴迷于某个角色。
《最后生还者》系列作品的故事是能在游戏发展史中被记下一笔的。不过说实话,丧尸故事和中年丧子后收养孩子的故事并不少见。但《最后生还者》能将这个故事讲好,是在于设计师用好了电子游戏的特点,让玩家真切地理解男主人公的想法。
与之相似的还有《最后的守护者》这款游戏。玩家花上十几个小时照顾一只栩栩如生的怪物,最后和这只如同小猫一般的怪物产生感情上的羁绊。以至于游戏通关时,玩家会为主角和怪物的分离而感到难以言表的遗憾。
好的电子游戏显然能让人类产生出不同于面对电影、文学等传统文艺作品时的感觉。读者在享受书本时更像是旁观者,玩家则更像是故事的主人公。并且玩家每一次点按操作,每一次选择都在强化这个过程。
这种感觉还可能和游戏难度和游戏机制有关,越让人上瘾的游戏代入感越好。玩家沉迷于某些动作游戏后,难免有学习游戏人物标志动作的行为。这很难不让人想象,游戏玩家在某个短暂的瞬间真的认为自己是游戏人物。
《最后生还者2》则探索了代入感相互冲突时,玩家微妙的心理变化。玩家在剧情中不得不面对被自己亲手杀死的角色,并看到这些角色“善良”的一面,由此产生强烈的感受,甚至抵触剧情的推进。到了游戏最后,游戏制作者又通过一场左右互搏式的战斗,逼着玩家产生强烈的纠结感。
《最后生还者2》展示了电子游戏的可能性。不过,它能在利益熏心的商场中被生产出来全然依赖于前作的巨大成功,依赖于顽皮狗过人的口碑。不然,这款游戏中强烈的实验属性可能很难通过索尼的项目审查。要知道这款游戏投入的人力、物力、财力根本不是一般游戏公司所能拥有的。
这不禁让人思考,未来什么样的公司能够在游戏故事领域有所建树?
显然,工业化的游戏大厂不缺杰出的创造力,但很难有破釜沉舟的决心。
我们完全不能想象像育碧、EA、动视这样使用全球各地工作室,24小时不间断工作的公司能有多少决心制作一款有着怪异故事的电子游戏。即便他们狠心制作了,全球工作室之间是否又能很好地分工协作,公司是否又能承受股价下跌的风险?
毕竟大企业早已发现,一款真正创新的游戏不一定能真正的大卖,制作类吃鸡、类DOTA等成熟游戏类型,不断挖掘营运潜力才是提高盈利的关键。即便是游戏平台巨头索尼,也发表了羡慕如《堡垒之夜》运营类游戏的言论。我们可以想象,未来游戏大厂会推出越来越多的多人竞技类游戏。只有在产能过剩时,企业们才愿意会推出《光之子》这样的小体量精品游戏。
那么我们应该为电子游戏的未来感到悲观?电子游戏故事是否已经达到了能力的极限?
我觉得大可不必如此悲观。我相信只要有玩家想玩拥有好故事的游戏,那么这样的游戏必然会出现。只不过,他们不太可能出现在工业化的游戏公司。
《伊迪丝·芬奇的记忆》、《奇异人生》、《去月球》、《底特律 变人》等一系列由独立和中小型开发商制作的优秀游戏表明,一部分公司很清楚自己在市场上的定位,清楚故事驱动玩家的数量,更清楚自己无力和游戏大厂们正面竞争。
它们会充分发挥会写故事这一优点,将人物塑造得惟妙惟肖,将故事讲述得跌宕起伏。这些厂商当然知道自己的游戏不会如大厂游戏一般玩家众多,不会成为一代青年的共同回忆。但他们也不会嫉妒,因为他们知道市场中有一批坚定的玩家,始终愿意在电子游戏寻找创新的闪光,这足够让他们赚到钱。
《极乐迪斯科》显然就是这样的闪光的代表。它不同于拼命用昂贵的CG和电影化镜头语言进行叙事的传统游戏大作,整个游戏明显都围绕小说式的文本进行展开。在有限的制作成本下,它抛弃了精细的人物和场景建模,却另辟蹊径地用油画般的质感展现一个颓废的世界。
事实上,《极乐迪斯科》“粗糙”的画面反而帮助了游戏开发人员,让他们任性地讲述各式各样的故事。玩家们很难想象,如果《极乐迪斯科》和《GTAV》一样处处有表演,人物表情丰富,地图庞大功能众多,那么开发人员是否还能写出那么多选项,是否还能安排那么多剧情分支,是否还能让主角随时随地疯狂起来。我想,即便有厂商雄心勃勃想开发一款3A版的《极乐迪斯科》,大概也会因为惊人的工作量和经费而放弃。要知道,动作捕捉和场景建模并不便宜。
时至今日,独立游戏低廉的成本反而给予游戏故事众多的可能性。
开发者团队完全能靠着满腔热血,利用市场上成熟的开发工具,编写出一款好玩的像素游戏。由于过程中少有资本的干扰,同时不追求尽善尽美,反而给了故事更大的发挥空间。
我们可以看到,近十年逐渐发展起来的独立游戏市场给了游戏开发者足够的信心来尝试各式各样的创意。玩家审评一款独立游戏是否有趣,很多时候靠的就是游戏创意是否真的特别。一款拥有奇妙故事的游戏有很大概率得到玩家的簇拥,但传统意义上“好玩”的独立游戏却很难在市场上发光发彩。
展望未来,我认为两种公司能拔高电子游戏讲故事的平均水平。一种是如PlayStation、Xbox和Steam一样大平台下的工作室,专注于开发独占游戏,并不以盈利为目标,而是为获奖,为拔高平台调性而工作。另一种则是独立开发商,一心在游戏市场争夺用户,努力求生,不得不让游戏“极致”起来。
事实上,只要玩家们还在追求好故事,讲故事的电子游戏就必然存在,电子游戏讲故事的能力也必然逐渐增强。由于信息技术还在高速增长,在可预见的将来,游戏故事必然以更多的形式展现出来。
这其中,绝大多数故事将作为游戏玩法的陪衬,讲述一些乏味无趣的剧情,逐渐在时代的浪潮下被洗刷干净。一部分则靠着成功的世界观和人设,成为当代文化的一部分。而只有极少数游戏故事,将开创新的叙事方法,成为塑造人类灵魂的经典文艺作品。
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