距离《赛博朋克2077》发售已经半年了,各种争议和讨论已经渐渐尘埃落定,CDPR仍然在不紧不慢地推出更新,玩家的态度似乎并没有多少改善。这也难怪,毕竟一段颇受期待的夜之城之旅被毫无预兆地破坏了,虽然游戏可以不断优化,但是糟糕的体验无法被挽回。
幸运的是,我在游戏中几乎没有遇到什么致命的BUG,再加上因为几次跳票事先降低了期待,因此我的游戏体验虽有欠缺,但没有到糟糕透顶的程度,反而因为几处特别的设计而有些意外之喜。
这篇文章修修改改,删删减减,但还是有一万多字,要知道我已经把文章的三个章节分别拆分成三个篇文章了。总之,怎么也算是长文了,需要一些耐心,我会先说惊喜部分,后说遗憾部分,主观性强,各位姑妄听之。
我们可以列出很多第一人称叙事的优势,但是对CDPR来说,对《2077》来说,最大的优势就是能为玩家带来更好的沉浸式体验,
第一人称的设计固然带来了许多争议,但客观来说,初次尝试的CDPR做得很不错。他们很好地利用了第一人称叙事的长处,提供了稳定而优秀的体验,还无心插柳地制造了「黑梦」这样的话题性事件。
尽管是初次尝试,但CDPR在第一人称叙事上表现的相当成熟,做出了无数让人印象极深的镜头:
以上的截图只是冰山一角,我想表达的是,与其纠结第一人称在市场层面的利弊,更重要的是,波兰人清楚地知道第一人称在游戏叙事上的优势,以及怎么做好第一人称叙事。这足以让人欣慰,希望未来他们能带给我们更出色的体验。
长久以来,游戏内剧情表现同时行走在两个极端,要么是死板呆滞的对话空间强制对话,要么是大段的动画电影。
特别是后者,几乎成为了近年来3A游戏的在剧情表现品质上的倚仗,游戏剧情动画开始往电影化的方向狂奔,游戏动画设计师们熟知电影镜头的各种技巧:蒙太奇、越肩镜头、特写镜头,利用高超的实时动画技术,厂商制作了各种充满「电影感」的剧情动画,乐此不疲,以此为荣。
从《生化危机》、《合金装备》,到现在的《GTA》、《死亡搁浅》、《荒野大镖客:救赎》。剧情动画为玩家们创造了美妙的体验。
特别是《GTAV》中,几乎所有重要的剧情都是在动画镜头中进行的,游戏好像和我划清了界限——我自己负责的开车、打枪和跑图的部分,游戏自己会控制剧情的部分。
但是,剧情动画意味着游戏叙事的终结吗?剧情动画这条路是游戏发展的唯一方向吗?答案可能是否定的。
最大的问题可能是节奏混乱的风险,当触发剧情动画的时候,玩家的注意力从游戏世界抽离出来,设计者稍有不慎,它就会变成负面干扰;其次,它让玩家失去控制感,相当于告诉玩家你仅仅是在扮演他,你不是他,这让玩家不知所措。
总会有玩家问出这样的问题:为什么我必须在游戏关卡发生爆炸的时候正面对着它呢?为什么我必须正对着对方的脸和他交谈呢?为什么我必须在骑马的时候看向远处的美景呢?
为什么我不能在爆炸发生的时候背对着他,观察远处的物体会因为爆炸变成什么样;为什么不能一边和对方说话,一边观察他家里有什么奇特的小物件;为什么我不能在骑马的时候盯着马身上的鬃毛看。
原因可能是游戏根本没有做爆炸的实时物理效果,只是用一个提前制作的电影来表现爆炸,这无可厚非,但玩家对实时剧情演出的需求是真实存在的。
《底特律 变人》也曾被人指责“我是来玩游戏的,不是来看电影的”。虽然我个人非常喜欢它高质量的过长动画演出和互动电影式的叙事玩法,这本身是好的,但这只应该是游戏的一个方向,绝不会是游戏的未来。
这正是为什么《2077》让人如此惊喜,尽管《巫师3》的剧情演出已经非常优秀,但是CDPR还是愿意在实时演出上做出突破,在《2077》中,你可以坐着讲话,站着讲话,你可以站在对方的身后,侧面,或者面前,一切都是自由的。
因此,或许目前的表现存在瑕疵,但走在一个全新的方向上是需要勇气的,我们应该鼓励这种探索精神。
高质量的3D剧情演出带来的问题之一是,跳过剧情不可控。
因此,在过长动画演出中,跳过一般会直接跳过一整段演出,或者干脆不支持跳过。
而在实时演出中,「跳过」面临的最大问题是角色和摄像机的瞬移,《2077》用了类似视觉错乱的效果的来避免这个问题。这是一个独特的创新,可能只有在赛博朋克题材游戏中才能合理的这么做。这从侧面反映出:CDPR非常懂得利用赛博朋克题材的优势。
利用HUD加强沉浸感是科幻+第一人称视角的天然优势,而赛博朋克题材的义眼设定,能让HUD在叙事上也发挥重要作用。
最典型的例子就是公司狗开场,主角被公司开除后,各种权限和服务被逐一收回,代表高级权益的HUD信息会消失退出,头顶的提示条显示「连接中断」,「合约终止」。这样的沉浸体验,几乎是赛博朋克题材的专长。
超感官知觉是游戏中的常见设计,最有名的应当是《刺客信条》系列的「鹰眼视觉」,同样的设计在《巫师3》中则是「狩魔猎人感官」。
超感官知觉的本质是:在同一个镜头/场景内,通过超感官知觉的互动,让玩家可以主动获取另一维度的信息,玩家掌握获取信息的主动权,同时允许玩家基于这些超感官维度的信息进行互动。
赋予玩家对信息的控制权,让两种维度的信息显示相对独立,简洁,有序。玩家并不需要每时每刻都开启特殊视觉。
基于超感官信息,玩家可以有新的互动机制。比如利用狩魔猎人感官追踪气味和脚印、用鹰眼视觉看隐藏图案。
配合合适的内容设定,加强玩家的代入感。
基于互动机制的多维度玩法,例如基于狩魔猎人感官的追踪和调查玩法,基于鹰眼视觉的解密、目标锁定——刺杀玩法。
很容易想到的是,赛博朋克题材因为存在义眼、网络的设定,势必能在内容和玩法上做出新的突破。于是,我一直在期待CDPR会怎么利用这一优势,我的结论是——他们做得很好。
《2077》的超感官视觉是基于「义眼」的「扫描模式」,具备可选择,可养成的特性,以及内容更丰富的互动玩法。
科幻义眼类和超能力类的超感官直觉的区别,就像钢铁侠和奇异博士的区别,两者都可以很出色,但是前者在游戏设计上更具优势,更有设计空间,因为他是科技的产物,迭代是可控的,可预期的,有明确的方向和路径。
按照这个逻辑,义眼视觉应当是可以被定制的,不同公司的义眼应该有不同的专长,每个义眼也应该有独特的成长和选择分支,或者至少有不同的样式。或许在未来的更新中,游戏会给我们带来这些。
《刺客信条》的鹰眼视觉和《巫师》的狩魔猎人视觉,定位基本属于视觉辅助系统,其重要性从来没被提到过武器系统或者技能系统这样的核心系统的级别。
以《刺客信条》为例,典型关卡流程是,玩家用鹰眼视觉定位目标位置——标记敌人——潜入战斗。在这里,鹰眼视觉本身只提供信息,不提供玩法,但《2077》的义眼系统迈出了关键的一步,从此超感官知觉不再只是「知觉」,而是一套具备独立性,同时又和游戏的核心体验以及其他系统能够充分交互的玩法。也就是说,《2077》提供给玩家的是基于义眼的超感官知觉+黑客玩法,是一整套玩法。
不过,黑客玩法也绝非《2077》的独创设计,至少《看门狗》的设计完成度要更高,内容上也更加丰富。但是,《看门狗》的黑客玩法还是更接近辅助潜入和辅助战斗的定位(就像偷货任务中控制小机器人的那一段)。从我的主观体验来讲,我更喜欢《2077》这种直接致盲或者点燃敌人的「魔法黑客」式的体验,这允许黑客玩法和近战、射击玩法一样成为能够支撑起游戏战斗的独立流派,从而让超感官知觉玩法在游戏中前所未有的强大。
有人说这套系统强大到破坏了游戏体验,但我要说的是,也许这就是游戏体验本身。
如果要我评选一个《赛博朋克2077》最让人惊喜的设计,我会毫不犹豫地说就是开放的交互设计。
先说对话交互,RPG游戏的对话交互模式大概经历了三段发展。从传统的对话空间模式,到《荒野大镖客:救赎2》创新式的瞄准+进入对话,到《2077》的彻底开放的焦点对话。
自RPG被发明开始,对话空间就几乎是RPG游戏对话的唯一解,玩家需要在场景上接近交互对象,触发绑定在其身上的脚本,脚本触发对话列表,玩家需要在对话列表中进行选择或者跳过之类的操作,直到玩家主动退出对话空间之前,玩家不可以做任何其他行为。
《刺客信条》、《只狼》、《神界原罪》、《极乐迪斯科》……似乎所有的RPG都是如此,玩家总要先靠近,点对话或者交谈,然后进入一个封闭的对话列表。
但是,这种交互是很不真实的,我们在现实中问路的时候,不会先进行一次互动选项,告诉路人,“我想和你说话,请你停下来和我交谈”;在对话结束的时候,我们也不会说,”谢谢你,我的问题问完了,我要离开了。”
在现实世界,我们会直接走向对方,看着对方,直接提出问题, 我们结束对话的时候,我们会说一句谢谢,然后会转身离开。
造成这一差异的原因是,人类能够理解我们的注视或者说出的第一句话就标记着对话开始,说谢谢就意味着对话结束;但是计算机不可以,计算机需要一个明确的信号来告诉他对话的开始结束,对话空间模式正是为了解决这个问题。
但是,肯定有人不同意这个做法是最优解,我们为什么不能让对话开始的更自然一些呢?
于是,R星的设计师们用LT键的「瞄准」给出答案。在《荒野大镖客:救赎2》中,玩家按下瞄准,瞄准你希望互动的对象,然后就能说出你想说出的话,做出你想做出的行为(交易、抢劫、交谈);在这个过程中,瞄准就是我们所说的「走向对方」,通过瞄准这一行为,计算机就能判断玩家是不是要和这个NPC对话,以此摆脱了笨拙又累赘的「进入&退出模式」
不过,即使如此,玩家和设计者们也会想再前进一步——为什么我必须通过瞄准这个按键才能确定对话对象呢?能不能在简单一些,真实一些,比如……只要我看向他就能和他交互。
于是,《赛博朋克2077》在前人的创新上更进一步,玩家只需要靠近,并且直接将视线对准NPC,就可以和他进行对话,相当于用更加开放的视线焦点锁定替代了《荒野大镖客:救赎2》的LT瞄准锁定。
他们不是取消了对话的进入和退出,只是让这个操作从点击某个按键变成了更自然的接近和远离,视线瞄准和离开。
如下图,我靠近并且对准维克多, 就会直接进入对话,后退则会退出对话。
更绝的是,在整个对话中,玩家的行为完全是开放的。在与维克多的闲聊中,我可以走向房间的各个角落,但在其他RPG中,我只能在原地等待对话结束,或者干脆进入一段过场动画,也许他们的体验也可以接受,但是却不够开放。
所以,我见到了最接近真实的对话交互模式,虽然可能欠缺打磨,但是我认为CDPR的设计师们选择了一个艰难的方向,并在这个方向上迈出了珍贵的一大步。这是《赛博朋克2077》这个游戏最具价值的创新,这给了我们对未来游戏交互的很多启发。
例如,基于这种交互模式,未来的RPG对话的时候,是否允许玩家可以跟多个对象同时交互,注意我说的是真正的多对象同步交互,而不是在一个对话空间中加入多个角色。
我说的类似于你在服装店面对两个导购,他们之间说话的目的不同,方式不同,内容不同,你说的每一句话,都可以选择对象,你可以问A是否能打折, 也可以扭头问B是否能打折,而他们会根据对象和内容的不同做出不同的反应……
再比如,这种交互模式是否可以推广到游戏其他的交互性内容之上,比如,场景交互?怪物交互?道具交互?
CDPR的开放性不止在对话交互上,在场景关卡交互上也是这么做的。
所以我们终于可以直接和场景交互,而不是跟附着在场景物体上的UI节点来互动了。以坐电梯为例,传统的游戏交互可能是这样的——玩家进入电梯,走到电梯窗口按F,弹出一个UI窗口让玩家选择楼层,玩家移动光标点击,交互完成。当然,在更多游戏里,电梯只是关卡中的动态通道,玩家只需要按下开关,电梯按照预设把玩家带到关卡中指定的位置。
但是,在《2077》中玩家竟然可以直接和电梯面板交互,也可以用同样的模式与售货机、电脑等场景元素进行交互,虽然只是再简单不过移动+点击,但就像我上文说的,虽然简单,甚至简陋,但是这是朝向关键方向的重要一步。
而在这个方向上,我们可以看到很多令人兴奋的可能性:
「阅读」动作,玩家是不是可以直接拿起书本就看,而不需要切入到一个专门的阅读视角,或者直接弹出一个阅读UI;
玩家要配置某个魔法药水的时候,是不是不应该再对着UI窗口做填空,而是应该翻出复杂的炼金术指南,然后根据上面的配料找到原料,放在炼金台,再根据上面的说明进行加工制作,说明书让搅拌15秒就得晃动十五秒手柄,差别太大就会失败,说明书让维持在180°三分钟,玩家就要盯着温度计不停的看,进行调整;说明书让第几分钟加入某种原料,玩家就必须自己掐着时间加入原料……
我描述的这么详细,是因为有个叫《天国拯救》的游戏已经这么做了。《天国拯救》给了玩家一个相当硬核的炼药玩法,除了自己看书,自己抓原料之外,还要操作沙漏计时,操作风箱控制火候。
我们可以说,它和《2077》心照不宣,默契呼应。但这还远远不够,希望未来更多的游戏能在这个方向上做出突破。
看完了以上的内容之后,我们再了了游戏的第一人称问题,其实很容易就能理解,《2077》必须是一个第一人称游戏,除了体验上的沉浸感和关卡设计的要素之外,还有一个最最致命的原因——因为只有第一人称游戏才能支撑以上所有的开放交互。这是一个设计方向的根本问题,而非简单的偏好问题。
CDPR的目标就是想用这种基于这种创新性的开放交互模式做一个RPG游戏,而要实现这个目标,第一人称的视角就是一切的基础。比如让玩家「看清电梯上写了什么」这种最简单的事情,不用第一人称视角就几乎不可能完成。
终于要说说题材本身了,即使有《攻壳机动队》、《银翼杀手》等作品珠玉在前,但赛博朋克题材从来都不是一个大众题材,至少在国内不是。记得《银翼杀手2049》上映的时候,和我同场观影的只有寥寥数人,票房数据更是惨不忍睹:全国累计票房七千多万,全年排名第99名,落后于同年上映的各种2-3分电影。
赛博朋克这个词第一次在网络上引起大范围讨论和创作,就是因为《赛博朋克2077》和它的几个预告片,很多人真是通过这些图片才知道原来有世界上有赛博朋克这个词,进而才开始了解这个词的意思。
进入游戏,我最大的感叹是“他们真懂!”从开场第一个任务就能看出来。
经中间人委托去营救一个女人,穿过昏暗杂乱的工厂,击败稀奇古怪的义体改造人,然后救出一个泡进冰水、脑子插着芯片的女人,她还是尊贵的创伤小组白金会员——当那些武装到牙齿的私人佣兵把客户的接走的时候,我心里想的是,真TM要素齐全,还有比这更赛博朋克的开场吗?
序章这段味道纯正的开始只是游戏内容的缩影,之后的体验中,贫富差距,资本控制,义体改造,网络空间,黑客技术、左翼袭击、社会组织全面私有化……简直足够专门写一篇文章了。
不过,更朋克的是,从游戏发售至今的各种现实,让人不禁觉得,我们自己的世界似乎早已朝着赛博朋克的方向一路狂奔了,我会专门写一篇文章来聊聊《2077》中的赛博朋克要素是怎么悄无声息进入我们身边的。
《2077》在游戏内容和叙事上传达出了一些创新不同的设计理念。
过去,游戏设计师对开放的态度是,把玩家丢到一个内容丰富的世界里,然后把选择权彻底交给玩家,玩家可以去地图上的任何一个角落体验内容。
但是,开放世界不只有自由探索这一种玩法,玩家有时候并不需要太多的选择,特别是游戏如果将玩家的选择权简单抽象成各种标注在地图上的问号时,玩家感受到的可能不是兴奋或期待,而是恐惧。
这种方式虽然让玩家厌倦,但游戏厂商们不敢做出改变。因为开放世界游戏最怕的就是玩家不知道自己该做什么,而这套设计尽管臃肿,但始终行之有效。
近年来,一些游戏提出了一种新理念——“让内容主动找到玩家”。
这是一个很容易理解的概念,我们可以用选餐厅这个行为举例。
传统RPG游戏的内容就像某APP的餐厅榜单,标注好类型、花费和回报。玩家玩游戏的时候就像是在浏览这些清单,游戏会为玩家提供详情和推荐(奖励、主支线),虽然诚意满满,但是这种简单粗暴的列表难免让人感到厌烦或者恐慌。
开放世界游戏允许玩家自己寻找餐厅,玩家终于不用面对着一系列清单选了,而是可以走出房门,直接面对大街上的招牌、店面和广告,玩家可以任意选择,甚至玩家可以选择自己收集材料做饭。
这样的体验自然是划时代的,但是这也带来一些问题——首先,我们不可能让玩家漫无目的地寻找餐厅,至少要指明一个模糊的方向,告诉玩家你在那边能找到餐厅,但这和之前的清单式从体验上其实没有本质差距,让人反感的满地图问号就是这么来的。 说严重点, 这甚至违背了开放世界内容的初衷。
还有一个问题是,玩家真的喜欢不停的探索吗?答案显然不是,将主动权全部交给玩家并不是理想的解决方案,玩家不一定真的需要选择权,玩家也不一定每时每刻都想外出探索。有些玩家,有些时候,他们需要另一种更加轻松的选择,比如直接邀请玩家去某家餐厅吃饭,比如扮演玩家的老朋友,直接上门开车请他去吃饭,这并不是绝对好的体验,但至少与清单式和探索式的内容结构不同,而且显然不是伪需求。
于是《2077》的设计师们也这么做了,典型例子是游戏中第一次回家后,再出门时,楼下武器店的老板会喊你, 你的枪你准备好了,然后任务栏会添加一个配枪任务,这个任务虽然很不起眼,但给我留下了深刻的印象,其价值在于,这是一种全新的,朋友上门叫吃饭式的内容体验。
这样的理念贯彻游戏始终,所以玩家在游戏流程中会有这样的体验:
以上是一种“很开放世界”的内容体验,玩家不需要根据指引去获得内容,而是在达成特定的条件就能触发。
加强玩家在游戏世界的沉浸感,让玩家觉得自己在一个更真实的世界中行动
加强玩家和游戏角色的情感连接。
这个道理是,一个当面叫住你,跟你寒暄几句,然后给你一个任务的NPC;和一个呆呆站在原地,头上顶着一个感叹号等着你去找他的NPC。这两种体验是完全不同的。带来的优势之一就是——玩家会更亲近第一种NPC
体验更流畅自然
游戏中电话委托往往在玩家进入指定区域触发,而触发之后,玩家会发现目标往往就在自己附近,这种内容获取的方式没有那么生硬,游戏不会突然给玩家一个远在天边的支线任务,玩家会发现自己的体验都是一气呵成的。
当然,这并非《2077》的独创,R星曾经在《GTAV》中有所尝试,并在《荒野大镖客2》中发扬光大,后者的陌生人任务几乎都采用了这种模式,比如那个叫辛克莱的老兵就是典型的主动送上门的内容,只是这种理念在《2077》中得到了更深的贯彻,所占的比重也更大。
我期待未来这种设计可以做出进一步的突破,目前我们看到的是这样的它几乎只应用在了支线内容之中,可能是设计师们对这种模式的可控性缺乏信任。不过,如果未来游戏的内容互动方式继续朝着涌现式内容、网状结构叙事、沉浸式体验发展的话,这种理念的进一步发展是必然的,我对此非常乐观。
《2077》在整体内容框架的设计上似乎并未特别之处,依旧是常见的主线任务——支线任务——委托事件的三重架构。但是,虽然主体还是这三样东西,但皮囊相似,灵魂却不同。
开放游戏的目标设计是决定玩家和游戏世界关系的关键问题,这是因为开放世界游戏的内容更加松散,丰富的内容让玩家的行为变得相对不可控。
严重的,会出现《塞尔达传说》中玩家无心打盖农沉迷于其他内容的现象,这对任天堂来说当然不是问题,甚至这就是他们想要达到的效果。
但这对强叙事类型的游戏就是问题了,CDPR解决这种问题的手段相当成熟。他们给出的答案是——在度过其最初的引导期后,给玩家一个强有力的,容易共情的主线目标。这在我看来是他们和R星在游戏叙事设计上最大的差异。
在《巫师3》中,这个目标是找女儿,找不到她就会死。这完美符合「强有力」和「容易共情」这两个的条件。
在《2077》中,这个目标更加直接——你的脑中被植入了莫名的芯片,你必须在芯片侵蚀你的大脑之间存活下去,你得找到和他有关的一切线索,你得想办法救自己。这次的目标甚至超越了亲情的范畴,直触所谓马斯洛需求理论的最底层生存,这是一次比《巫师3》更纯粹更彻底的强目标设计。
不仅如此,丧心病狂的波兰人为了保持主线的强度,直接将所有与主线无关的内容都剔除了出去。《巫师3》中血腥男爵的任务虽然质量很高,但是它是违反强目标这个逻辑的。
血腥男爵任务内容的模式是这样的,你有一个目标——求助别人——别人要求你完成一些目标——你完成了别人的要求,于是别人帮你达到了最开始的目标。
这种模式乍一看非常合理,但如果用主线=强目标的目光来看,这类任务大部分内容应该都属于支线,拿血腥男爵系列任务这个具体的例子来说,CDPR在这系列任务中同时完成了两个事情——塑造了血腥男爵这个角色、推动了主线目标。
这样事情在《2077》中是不会发生的,主线内容应该只为了主线服务,塑造支线NPC这样的事情应该放在支线中,于是我们可以看到,主线中,朱迪和帕南的出场都是只为了推动主线服务,关于塑造这些角色的深层次内容,通通被移到了主线中。
这种设计其实是不太符合玩家习惯的,也难怪有玩家感叹,《2077》这是把主线内容放到了支线中;也有玩家不满,认为《2077》这次的主线太短了。其实根本原因都是《2077》尝试让主线的内容更集中,更有目标性,至于让内容本身精简到短暂的地步,这显然不是他们的初衷,也不是玩家想要的。
对于这次尝试,我只能说,可以理解,但是如果集中主线内容意味着精简流程的话,还不如保持原样,至少表面上看起来更丰满一些。
上一小节我们已经得到结论,一部分支线本质上是主线的拆分,特别是是一系列的独立任务链,他们最终会影响主线,但是彼此之间相对独立,将丰富的支线内容作为主线内容的补充,同时担任了塑造角色的重要功能。但这样做实际上是牺牲了主线的内容量,属于拆东墙补西墙的行为。它没有让体验变得更好或者更坏,只是变得「陌生」。
可能波兰人的初衷是让支线内容的质量更高,让它们和主线的关系耦合得更深。但站在玩家的角度,这就等同于把主线改成了支线。如果CDPR的动机真的和我猜的一样,那他们应该再多想想,想想让支线更好和把主线改成支线之间到底有什么不同。
支线也被用来放一些有趣的系列任务,例如赛博精神病系列,黑拳系列、回家的路系列……这些任务虽然不是主线内容,但和游戏世界本身强相关,并且几乎每个都能带来独特的体验,我会将这种任务定性为:承载设计师觉得好玩,同时又有独特玩法的内容。
支线中还包括一些设计精巧的小故事,虽然体量不大,但明显能感觉到内容上更有趣味性,构思也更加精巧。
于是支线被分为以上几种,但问题来了,这样真的好吗?三种不同类型的任务,三种不同体量的故事,被波兰人粗暴地塞在了一起,在设计上三种之间的区分是清晰的,但是在玩家的屏幕上又列在一起,玩家根本搞不清楚他们之间的区别。
比如我一直期待着完成回家的路、塔罗牌和黑拳系列任务会影响游戏的结局,但最终发现只是我的一厢情愿,造成这种落差的正是因为《2077》把会影响结局的内容和不会影响的放在了一起,这会让人混淆。
委托任务主要是来自中间人的委托和来自警局的委托,他们最大的特点是短小精悍,完成之后任务永久关闭,不会像支线那样需要完成一系列任务。
我体验的部分委托任务质量普遍还是很高的,并且和主线的区别十分清晰,因此更衬托出支线这一大类的混乱。
总之,《2077》在内容的框架结构没有大的突破,但做了很多微创新,只是微创新的效果存在疑问,如果要对此定性,我会认为这是一次有道理,但是没有价值的创新。
最大的问题就是不同的内容之间互相混淆,让玩家的理解成本更高。他们完全可以把帕南、朱迪等系列的任务包装为重要支线或者干脆做成主线,然后再把一些不重要的支线和委托合并,这样的分类会会清晰许多。
玩家作为主角,带着几乎为零的信息进入游戏世界,如何让玩家迅速和世界建立连接,这是每个游戏都要面临的问题。
开放世界面临的问题更加严峻,因为开放世界的内容更为松散,玩家往往同时面对多个目标,多目标会丰富玩家的选择,但也容易让玩家和游戏世界的互动更不可控,从而导致建立连接变得困难。于是,就像我在上面的【主线】部分说到的,开放世界的叙事设计往往会着眼在两个关键点:
先说第一点,目标。好的目标是足够强的,容易代入的,翻译一下,就是这个目标必须有足够的必要性,而且玩家能够理解这种必要性,特别是后者,甚至比前者更加重要。
市面上正面和反面的例子都有很多,《2077》属于前者。
先说向导,扮演这个角色的人有很多,一开始是杰克,引导我们成为一个跟着委托人找活干的街头小子,然后用自己的生命让我们对反派荒坂集团埋下仇恨。另一个重要的角色是强尼,作为V最亲近的伴侣,拥有完整记忆和人格的他担任了游戏世界和玩家之间的桥梁,不仅担任了内容的解释者,更是直接成为了游戏内容的一大支柱,为玩家构建了最终的目标。另外还有朱迪、帕南、克里等人,他们各自代表了夜之城中不同的生活方式和价值理念,并且各自引导V进入了不同的领域。
再说目标,开放世界的目标有两个特点,足够强和容易代入。
足够强,意味着这个目标是清晰的,明确的,玩家始终能感知到的,例如《巫师3》的目标是找希里,《天国拯救》的目标是为父母报仇,《荒野之息》的目标是夺回四神兽以及击败盖农,《刺客信条 奥德赛》是寻找亲人……他们的共同点是很清晰,很容易理解,相比之下,《刺客信条 英灵殿》的“征服英国、开创事业”的目标就不是很明确。当然目标本身并非必须,《荒野大镖客2》和《GTAV》就没有什么目标设计,但丝毫不影响玩家的喜爱。
容易代入,意味着目标本身能够让玩家产生共情,这是产生代入感的关键,寻找亲人、复仇、拯救世界,这些都是容易代入的,玩家不会问为什么,不会质疑自己所操纵的角色的选择。但是如果一个游戏的目标是为了证明自己,为了闯出一番天地(《英灵殿》:?),那这样的目标就是很容易动摇的。
于是我们来看《2077》的设计——“分离Relic芯片,保住自己的性命”。这一目标直接触及了人的生存需求,甚至比寻亲和复仇的目标更为强烈,这既足够强、又足够能让人代入——不会有人质疑“我为什么要保住自己性命”,玩家很容易就能理解自己行动的必要性,何况游戏进程中一直通过各种眩晕桥段和数值告警提示玩家:你快要死了,你得做点什么,快去做主线吧!
所以,在目标建设和代入感这一部分,《2077》做的非常优秀。
CDPR在《2077》中贯彻了他们一直以来的游戏设计理念——提供给玩家多个选择,并且让选择真的有用。用术语化的方式来说,就是——针对同一目标,提供不同的路径,并且让每种路径导向不同的反馈,并且反馈应当都是真实有效的。这也是开放世界游戏的一大标志。
于是,《2077》众多为人称道的任务设计出现了,在拿货任务中,玩家的选择可以导致剧情走向数个结局,在著名的那个十字架任务中,他们甚至可以选择当场打死NPC,直接把任务给完结了。(这太奢侈了,这可是一整套长流程的精心制作的内容啊!)
《2077》在游戏单个关卡内部也提供了丰富的开放性,玩家可以选择多种方式达到目标。
例如在云顶这一关里,玩家就有很多种进入VIP区的方式,你可以暗杀目标人物获得VIP卡,直接进入;也可以通过潜入的手段,神不知鬼不觉的进去;当然也可以大杀四方直接杀进去。
不过遗憾的是,关卡内部的开放性带来的是游戏大世界的相对封闭性,玩家除了剧情流程中能进入云顶之外,居然不能自己自由的进入剧情,这种设计本身肯定是不符合玩家期待的。在R星游戏的丰富内容的对比下,更是相形见绌。
自由选择的设计理念体现在剧情中,主要就是任务的可选目标设计、任务的叙事分支选项和任务对话的选项。
前两种选择设计的成本显然更高,不管是什么游戏,都不能承受拿货任务这样“允许玩家跳过一整块剧情线”的设计。也许受限于成本,拿货任务之后,游戏就几乎没有与之相当的,布局精巧又分支重重的内容了,难免让人遗憾。
所以,尽管存在有三种不同层次的选择,但是90%的选择是任务对话中无关痛痒,不会产生叙事分支的选择。这种选择的意义是带来互动性,让玩家的表达更加自由,但也仅限于此。
和《黑魂》这种叙事全靠碎片化的设计不同,碎片化叙事在《2077》中并不重度,因此本节的标题仅仅是碎片「信息」而不是「叙事」,不过虽然仅是碎片信息,也有值得说到的地方。
区别于常见的纯文本碎片信息,《2077》提供了新闻这种音视频性质的媒体信息,玩家不需要消耗注意力到阅读文字上,只用随便看两眼,或者单纯听声音就能接收到,这是一种更加轻松的信息接收方式,一种更适合碎片化信息的载体。
新闻的表现方式相当复古死板,但内容大多轻松有趣,偶而还会有一些关键的信息,例如在游戏初期,电梯间的新闻就会直接预告荒坂华子将要参加山车游行。
这种场景中的信息能带来很好的沉浸感,也能作为碎片信息的载体。同时,《2077》对这些信息进行了良好的控制和表达设计,不会干扰玩家的核心体验,但在某些情境下又能引起注意,并且确保信息传达的可读性。
下面这一系列图清楚地展示了游戏是如何将新闻这种信息有序地呈现在场景中的。
游戏在分离芯片和电脑邮件这样的地方埋藏了很多碎片信息,这为构成一个完善的,有机的游戏世界提供了很大的帮助,能引起玩家的讨论,同时也满足了设计师们的表达欲望和玩家的收集+好奇欲望,性价比很高,也是最容易模仿和堆量的设计。
《2077》的设计师们在游戏中安排了许多彩蛋,内容包括致敬其他艺术作品,电影、小说,自己家游戏和别人家游戏统统没有放过,我仿佛看到了玩家和设计师们穿越时空的相视一笑。
彩蛋内容也是碎片信息,但他传递的不是游戏世界的内容,而是一种超越游戏本身的沟通,就像两个老朋友写信时用的暗语,一种不必挑明的默契。
我喜欢所有游戏中的彩蛋,因为我知道彩蛋这种东西和KPI、奖金和工时无关,是纯粹的作为设计师的表达欲望的产物,这些东西让我知道设计师们热爱的他们的游戏,让我知道我玩的是一群活生生的人设计的游戏,而不是用资本+人+时间生产出来的数字商品。
也许是因为来自资本和技术的压力,《2077》的确在内容和资源上做了相当多的妥协,玩家们当然失望至极。
万幸,设计团队知道自己需要保留什么,可以砍去什么,因此虽然留下了很多遗憾,但游戏并没有核心缺陷。
对话的选择存在一类特殊内容,那就是根据出身而决定的对话。游戏中部分内容会出现一些特殊的,根据玩家选择的出身决定的隐藏选项,选项内容将是只有这个出身的人才了解的信息。
还记得发售当晚,我欢天喜地进入游戏,第一次看到这个东西的时候,我脱口而出三个字「什么鬼」?
对出身设计的指责首先是宣传欺诈,在各种场合和描述中,出身设计被吹得神乎其神,但玩家实际体验下来,出身只决定了游戏前5%的剧情,对游戏的真正的主线剧情没有任何影响,选择出身带来的反馈只剩下了对话中时不时冒出来的隐藏选项,不痛不痒。
我没有指望《2077》能做出《神界原罪》那样的角色出身决定内容的设计,但没想到《2077》直接突破了下限。
最让我不能无法理解的是,既然出身影响内容的设计做不到宣传的那么优秀,那还不如就像地铁系统那样全面砍掉,而不是选择把这种无趣的设计留在游戏中。
是的,出身的确带来了隐藏选项,但是这些隐藏选项根本没有带来很多影响,游戏中到处是上图的设计。 “那女人是谁”和“那女人是公司的代理人”,两者根本没有任何实质上的区别?难道只有公司出身才能猜测那女人是公司的代理人吗?这根本就说不通。
对此,比较合理的解释是,《2077》发现自己没能力做到宣传那样的效果,但是因为话已经放出去了,又不敢全部砍掉,只能留下三段不同的初始剧情和一些他们也知道没啥价值的隐藏对话,而因为实在是巧妇难为无米之炊,编剧们也只能勉强填充一些上图这种他们自己看了都会觉得羞愧的内容,我想,面对上级“必须加入隐藏对话”的要求,写出这种内容本身也可能是一种无声的抗议……
作为开放世界游戏,“与陌生NPC的互动”是营造其开放世界内容的主要部分,2077在这方面相当简陋,唯一值得说道说道的,可能只是NPC视线跟随这一点
技术理论上很简单,无非是将玩家视为一个兴趣对象,当玩家进入指定范围的时候,AI自动执行注视动作,但是,将NPC动作处理的如此真实和自然,特别是下图这种一边喝水,一边自然的歪头看,这需要很漫长的反复优化,还可能要用到非常精致的动作融合和反向动力学技术。
这样的设计让玩家得以从NPC的反应来感知自身的存在,极大加强了虚拟世界的沉浸感。
游戏中与路人(非功能性NPC)的交互简单到了极点,在大部分情况下,主动互动得到的只是一些简单的文本反馈,甚至路边摊老板这样看起来“至少应该有点东西”的NPC,结果居然是完全不能互动,这一点都不“开放世界”, 让人失望。
要知道,虽然《GTAV》在这方面做的并不好,但《荒野大镖客2》中可是做到了每个NPC你都能直接互动的。《2077》显然做得不够。
载具系统是一个很复杂,很难做,很需要经验和耐心的系统,特别是对于初次尝试的团队而言,要做好的确很难,但《2077》给我的感觉却更像是投入和专注不足,而非能力有限。
《2077》的问题在于,他们连最基础的内容都没有做好——让人尴尬的小地图缩放、90°拐弯的引导、可读性极差的导航,以及完全没有考虑驾驶体验的大世界关卡设计(和《GTA》系列完全相反)。
如果说驾驶手感这种东西确实很难做,但是以上这些这种基础的内容至少是可以借鉴的,但他们甚至懒得借鉴,我只能说这并不是技术问题,而是不够用心。
像《2077》这样的游戏,载具相关的玩法不应当被如此轻视,作为科幻题材游戏,他们本来有机会让载具驾驶这件事变得乐趣非凡,甚至超越前者。
例如,2077年消费市场极度发达的环境下,汽车产品也许会更加智能、更具备交互性,在能源、形态、驾驶方式上都具备创新的空间,《2077》的设计师们本可以做到的设计有:
未来世界汽车前挡风玻璃可以是一整块全息显示屏幕(或者在义眼中使用驾驶辅助系统),让玩家能够通过AR技术,获得更多的路况信息,包括但不仅限于:
利用AR将导航路径直接投影在地面
支持实时显示路面上其他车辆的车速和路径预测
利用网格化的空间信息,为玩家构建避障指示
支持设置兴趣目标,高亮显示某一车辆,同时动态显示距离差和目标车辆路径预测
未来世界,汽车应当更加智能,AI技术让玩家的驾驶更加轻松有趣,例如:
自动驾驶系统(《巫师3》的马都能自动驾驶,《2077》的车却不行,令人费解)
语音导航/语音助手
车载游戏,玩家完全可以将驾驶交给AI,自己在车上来一局简单有趣的小游戏
除了驾驶本身的设计,CDPR在载具相关的玩法上的投入也少到令人发指,我有印象的只有帮助女酒保赛车一处。
问题在于,相比驾驶手感这种复杂的设计,载具相关的辅助系统和玩法并不难做,CDPR完全可以做一个阳间一些的车辆购买系统,加入载具修理、改装、喷漆,以及一系列赛车任务,最后一项甚至只需要把女酒保的系列任务稍加拓展。
也许真的是时间紧张到了极点,总之,很多东西是只需要付出很少的资源就能带来很多内容的,CDPR并没有这么做,让人难以理解。
即使我已经成为了夜之城的大人物,我还是只能住在摩天大楼的小房间里。
作为玩家,我对在开放世界中购买房产、购买家具,并自由装修自己的家充满热情,我不会期待的自由到《Minecraft》的建筑系统,但我希望《2077》中至少能做到以下内容,哪怕只有一部分:
更多的房子:允许玩家购买几处房产,或者干脆在剧情中为玩家解锁更多的房产,例如某个酒店的房间、阿卡迪亚的一处房车,或者某个朋友提供的藏身处,虽然没有狡兔三窟的迫切需求,但是给玩家更多的落脚点,让玩家能在全城有更多的家,绝对是百利无害的。
自定义房屋:允许玩家改变房屋的布局、购买和修改房屋装饰,增加家具等,并不需要和《模拟人生》那样完全自由,但是提供不同的布局预设,然后提供一些可替换的装饰内容也已经足够。
超梦系统本身是在底特律的基础上做了微创新,体验上的确足够新颖,但是内容太少,只能在任务流程中体验,并没有宣传时说的自由度,典型的宣传欺诈,没什么好说的。
我在上面说过,路边摊只能坐下,但不能和老板交谈,也不能购买食物。游戏正式的饮食系统放在消耗品系统里,完全鸡肋,提供的效果和远古RPG的食物系统基本没有区别。
我觉得CDPR搞错了食物系统的重点,食物从自动售货机里蹦出来的确是不错的交互体验,但把售货机做的再真实,和食物本身没有关系,CDPR完全没有对饮食这一行为做出有效的设计。
玩法永远先从需求出发,作为开放世界游戏,一个独立的饥饿——食物系统是必备的,只有存在饥饿,玩家才会有饮食的需求,这是一块全新的功能,这能让玩家与世界的互动多一个维度,并且让街头的饭店和小吃摊有了意义。
试想,深夜调查完事件,凌晨时分在楼下拉面店吃一碗热腾腾的拉面,再和老板聊上两句;或者在市场追踪线索的半途买一串丸子边吃边走,这会是非常有代入感的体验。
首先,人工智能本身是很好的科幻故事母题,人工智能与人的关系,人工智能的自由意志……玩家有理由期待在一部赛博朋克作品中看到更多的关于人工智能的故事。但实际上,游戏里出现的人工智能之少让我惊讶,只有一个德拉曼,还是以汽车跟汽车公司的形式存在的。
要知道,光是在2021年,人们的手机和电脑里就已经有不少消费级人工智能产品了,在未来只会更多,更发达。人工智能应该相当普及,尤其是应该广泛的担任服务型工作。
最让我遗憾的是——《2077》中缺乏一个人工智能助手式的角色。之所以遗憾,是因为人工智能助手是一个很容易就能做出好内容的设计,就像《钢铁侠》的贾维斯,《巫师3》的萝卜,玩家会喜欢和一个非人类的智能生命建立关系,和他们沟通,并在他们的帮助下行动。
试想,如果有一个AI助手,游戏就能做出有意思的内容:
《2077》中战斗向的技能树让人只能以可笑两个字评价,就算是技能树最高级的节能,也只是一些纯粹的数值向增益,作为一个RPG游戏,把最重要的养成系统,做成了一堆百分比的叠加,这实在是太搞笑了。
游戏的技树书简陋至极,充满了各种“使用XX时伤害增加XX的设计”,这种效果根本就不配做在一个3A游戏的技能系统中,要是其他游戏里,最多就是一个枪械插件或者随机词条而已。但《2077》居然把它堂而皇之的放在了游戏的技能系统中,就像是参考着国产页游做的,太没有新意,太不符合游戏整体的格调了。
《2077》并没有宣传片飞檐走壁的、《虐杀原形》般的体验,这固然是令人失望的,但好在游戏还是通过二段跳、低掉落伤害和相对较高的移动能力,带给了玩家比较爽快的移动体验。
起码在夜之城,玩家可以从几十米高架桥跳下,可以在街两边的楼栋之间跳跃,也可以通过各种手段爬到看似不可能上去的楼顶(CDPR没有用空气墙挡住玩家),所以就算是剩下的这点边角料,本身也提供了很有意思的体验。
《2077》的配音内容本身当然没得黑,但我觉得配音方案是可以优化的,特别是在多语言部分。
反正已经是赛博世界了,我们是不是可以让游戏角色完全按照自己的国籍来说话,例如日本角色就说日语,意大利角色就说意大利语,但给玩家的字幕都用特定的语言。关键在于,在《2077》义体和网络如此发达的背景下,这种实时翻译完全是可以做到的,这样能带来很多好处:
游戏角色可以说出正宗的母语,让游戏台词的演绎更加真实精彩,游戏角色的塑造也可以更加深刻
可以节省大量的配音成本,虽然会有字幕长度和语音长度的不匹配,但这是可以通过灵活的翻译解决的
实时翻译显然更赛博朋克,更符合夜之城这种地方的调性,想想看,走进酒吧,听到的是各国语言的大杂烩,各种人用不同的语言流畅的沟通,这件事本身就很「朋克」。
实时翻译并将字幕显示在义眼上本来就是可以做到的,这让义眼的存在和赛博题材的特点更加强化了。
《2077》在早期宣传中出现过地铁和空中公共交通,现在游戏被大砍,前者只剩下了几个入口,后者只有在特殊的剧情才能看到。
公共交通其实是一个在游戏中没有出现过的设计,特别是地铁这样的固定线路,又接近现代人生活的。很多玩家都在期待《2077》会拿出怎样一个开放世界的公共交通的系统,但显然我们上当了。
就像所谓的“垂直世界”、“每个房间都能进入”一样,这些本来让人兴奋的设计,都在期待下变成了遗憾甚至愤怒,好在《2077》还有机会,也许在不久的将来,CDPR会把这些内容逐渐加进来,让遗憾不再遗憾。只是玩家的耐心可能不会有很多了。
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