我想亲眼看看你。
一个普通人有时竟要承载那么多东西,这总让我很惊讶。
生命,死亡······
而这两者之间······
隔着层玻璃。
这就是你我现在做的事。 模糊彼此之间的分界线。
你是这过程的一份子,我想我应该感谢你。
——荒坂三郎
距离《赛博朋克2077》正式发售已经过去了大半年。在这大半年的时间里,产生了许多有关结局好坏的讨论,其中尤以恶魔结局的讨论最为激烈。不少玩家从不同的角度,得到了完全相反的结论:有人认为恶魔结局是最坏、最黑暗的结局;也有人认为它是最好,最“够味”的结局。不管怎样,能够引起如此激烈讨论的结局,必然在某种程度上有其独特之处。现在,请允许我带领各位已经通关了各结局的读者,再度探索恶魔结局吧。这一次,我们先从全局入手,分析它在服务主题表现方面做出的努力和效果。
我们知道,游戏作品与文学作品类似,在形成主题表达时,往往会有一个“奠基”的过程,这一点在大型游戏和长篇文学作品中尤为明显。对游戏作品来说,奠基即是世界观的架构,例如《辐射》系列是典型的后启示录风格世界观,而《魔兽》系列取法克苏鲁神话,构建了名为“艾泽拉斯”的世界和相应的世界观。而对《赛博朋克2077》来说,它的世界观直接取自桌游《赛博朋克2020》(该桌游初版诞生于1988年),又广泛吸收了《银翼杀手》、《攻壳机动队》等影视作品的世界观,最终整合出了百科全书式的赛博朋克世界观。之所以称之为百科全书,在于它尽可能地容纳了各种形式的赛博朋克题材作品,并尽力地提供了一个项目多样的游乐场世界。
游戏竭力构建的世界观本身并不是中性的。对大多数游戏来说,它是被多个相同或相似世界观的作品反复利用的“母题”。在反复利用的过程中,世界观本身天然地带有了某些潜在的情感、感官体验。正如《辐射》系列的世界观自然而然地使我们联想起灾难、荒芜和生存;《魔兽》系列的世界观少不了精灵、矮人、魔法等等。诚如上文所述,《赛博朋克2077》的世界观并非拔地而起,而是构筑在众多赛博朋克题材作品之上的。它反映了我们最为熟悉的,也是相关作品中最为常见的主题:在一个技术和资本脱缰狂飙、巨型公司垄断一切、伦理道德接近崩坏的近未来的资本主义社会,底层人物的竭力挣扎和反抗。可以说,《赛博朋克2077》尝试表现的主题正是自“赛博朋克”一词诞生近四十年以来不同的作者对赛博朋克“母题”形成的基本共识,也受到了众多赛博朋克题材爱好者的默认。只不过,这一次正是它首次以大型RPG游戏的形式演绎。
上文说到,一个令玩家感到亲切的世界观能够带来潜在的主题表达。不过,这种影响并不是单方面的。换句话说,一方面,世界观的构建赠予了易被玩家接受的、逻辑自洽的主题;另一方面,作品希望表达的主题反过来倒逼世界观之上的上层建筑做出调整。这些上层建筑,就是在底层世界观的基础之上,能够在玩家实际游玩过程中体验到,帮助玩家感知主题的种种元素。它可以是一幕场景、一座建筑、一段对话、也可以是一段音频、一个物件、一个图形符号······凡此种种,或主动、或被动、或直接、或间接地引导玩家感知主题。
如果我们暂时不考虑人与人之间的相互影响,只考虑玩家自己和设计者搭建的世界间的相互关系,就会得到如下图(1)的“主题表达金字塔”。
上述这种剥离了人与人关系的世界仍具有强大的艺术感染力和主题表现力。否则,我们也就不会被《生化奇兵:无限》中的空中浮城哥伦比亚所震撼,也难以体会到《古墓丽影9》中劳拉一步步从令人绝望的地下洞窟到充满希望的信号塔顶时的感动。人与自然,或者说人与世界的互动本就是表现主题的绝佳方式。
更进一步地,我们再引入“人物”这个变量,就能使整个世界更加生动。游戏中的人物类型有很多种,他可以是散发着某种特质的主人公,也可以是值得信赖的伙伴或是充斥在世界中的形形色色的“氛围人物”。区别在于前者往往有复杂的人物形象和重要的成长过程,而后者可以有“静态”的人物形象或是并不那么关键的成长过程。
在文学领域中,前者也常被称为“圆形人物”,而后者常被称为“扁平人物”。在这两者之间,还有常与主人公对立的“反派”,它的定位往往是灵活的,可扁平,也可圆形。需要特别指出的是,上述三者的定位并没有一个范式,取决于游戏的具体形式或玩法。例如,《最终幻想7》作为典型的JRPG,极度强调主角和反派的个性魅力;而在《孤岛惊魂》系列中,玩家操控角色的个人形象退居其二,让位于给玩家带来深刻印象的反派。
诚如上文所言,游戏人物的定位是灵活的,不过,这并不意味着人物塑造的共识就不存在。
首先,我们必须明确,主人公和绝大多数游戏中玩家操控的单一角色并不能划等号。主人公往往是设计者尽力展现其成长过程的人物,也就是说,符合这一特征的人物,特别是非可操控人物,我们也要仔细考虑他在整个游戏故事中的地位,更不用说像《GTA5》那样明确可以操控多个主人公的游戏了。基于此,我们可以说《赛博朋克2077》是部双主角游戏——V和强尼·银手。
其次,完美无缺的人物可以存在,但他往往不是做主角的料。这一点在强调叙事而非游戏性的游戏中尤为明显。从根本上说,游戏人物都是虚拟的,但他或多或少地需要从现实中的人物剥离出来。这也就意味着,玩家在游玩过程中,能够且往往会将游戏人物与现实中的人物进行比对和参照。因此,虽然设计者可以用艺术笔法雕琢游戏人物,丰满他的能力,但过分的雕琢很可能超出玩家的接受范围,进而破坏人物的个性魅力。换句话说,这样的人物离现实太远了,也太“假”了。例如,玩家往往更喜爱《古墓丽影9》中那个初出茅庐,单纯但坚毅的劳拉,而对《古墓丽影:暗影》中那个嗜杀成瘾的劳拉难以接受。完美角色可能是出于对游戏性的考量,这在游戏性主导的游戏中并不要紧。例如,除了考据党,没有多少人会对《Minecraft》中无所不能的主角“史蒂夫”产生真实性怀疑。但对叙事主导的游戏来说,这一点可能是致命的。设计者稍有不慎,可能就会被敏锐的玩家扣上像“叙事失调”这样的大帽子。
归根结底,叙事主导的游戏作品和文学作品类似,人物的魅力往往依赖于玩家对人物的认同,移情和共鸣。玩家在游玩的过程中,确实是在体验一遍设计者设计好的故事,但除此之外,玩家不可能完全忘却自己的经历。换句话说,一千个玩家在游玩同一个游戏的同一个流程时,就会有一千条独特的个人经历的单轨道与游戏的预设情感单轨道的共轭(如图(2))。而认同、移情和共鸣,就是其中游戏人物经历和玩家本人经历的重合与投影。
因此,由投影不同造成的玩家共鸣不同是自然而然的,这也是人们对游戏作品讨论乐此不疲的原因和游戏作品本身的魅力所在。
正是由于上文所述的根本原因,无论是设计者还是玩家,都倾向于看到一个“瑕不掩瑜”的人物出现在作品中。他不至于一无是处,毫无闪光点,遭人厌恶;也不至于无所不能,超越凡人。这样的角色能在最大程度上引起玩家的共鸣,玩家也能从他的身上看到自己的某些影子。《GTA5》的崔佛,《赛博朋克2077》的强尼·银手,都是这方面的例证。
如果说世界的构建为我们搭好了舞台,人物的引入为我们提供了可视的形象,那么接下来就是舞台上戏剧的演绎了。和文学作品类似,游戏的戏剧演绎依赖于变化、矛盾和冲突的生发。说得直截了当些,矛盾冲突是推动游戏剧情情节发展的原动力。和人物类似,冲突本身也是复杂的。一方面,冲突可以是激烈的,电影化的,也可以是平缓的;另一方面,冲突往往由两方面构成:外部冲突和情感冲突。
外部冲突是游戏世界天然存在的,或者是某种客观事件引发的,而情感冲突是主人公内心的冲动和克服心理障碍的纠葛。显然,外部冲突往往是不可或缺的,而情感冲突可有可无。但毫无疑问,外部冲突和情感冲突的配合能够带来强大的情节张力,牵引着情节的进一步生发和情感的进一步深化。
总的来说,设计者构建足够容纳故事的世界,布置人物并展开与玩家角色有关的故事,这便是游戏叙事总的思路。毫无疑问,世界、人物和情节都要受到主题的统摄。否则,三者之间的不一致会带来整个游戏逻辑的混乱,使得叙事系统瘫痪,还可能进一步动摇玩家对游戏玩法的信任。想想看吧,《双人成行》奇幻的世界观和略显无厘头的卡通式人物无不暗示着游戏充满乐趣的合家欢主题,也赋予了天马行空的玩法合理性。要是把此类型的人物和情节强行搬入其他较为严肃的世界观中,如果不是为了制造反差,那么叙事效果绝对大打折扣(如图(3))。
当然,游戏作品不是哲学探讨,也不是学术论文,它没有义务,也不应该在玩家初次游玩乃至后续游玩的过程中反复给玩家灌输一个复杂的道理和枯燥的论证过程。恰恰相反,玩家游玩过程中接受的最多的和最直接的是各种迷人的视觉、听觉效果和它们组合之后产生的特定场景。换句话说,设计者希望传达的某些主题是在玩家的游玩过程中慢慢“渗出”的。正因如此,我们不该指望玩家盯着转瞬即逝的游戏画面就能即时思考出深刻的主题。只要在游玩过后它还有值得玩家反复品味深化的价值,那么主题的表现就算成功。
现在,让我们回到本节标题提出的问题:我们如何感知主题?或许答案并不明朗,这个问题太过宽泛,以至于要分到世界、人物和情节三个部分中分别阐述。不过,我们仍然可以先找到问题的关键。具体地说,“我们”代表着玩家,“主题”是设计者有意无意流露出的价值倾向和情感态度。因而所谓“感知”就是上述两者之间的交流。我们还看到,在本节中笔者阐述和论证了大量从设计者角度考虑的原理和问题,这些原理并不是笔者的臆想,而是来自文学、影视、游戏等领域的不同创作者常用的经验规律。这些原理的确有助于厘清设计者的主题表达的意图和方法。此外,我们也看到设计者表现主题不可能完全忽视玩家,只追求艺术性,否则只能成为装点所谓第九艺术殿堂的供品。综合以上两点,设计者并不冰冷,而是迫切地希望与玩家“交流”。正因如此,如果我们能体会到设计者的这种交流的欲望,也就能更加顺畅地交流了。
在结束了第二节有关主题表现的诸多原理阐述后,让我们再次聚焦于《赛博朋克2077》中近一个半小时流程的恶魔结局。
在第一节中我们首先谈到了《赛博朋克2077》构建的世界底层主题没有脱离古典的赛博朋克作品母题。它讲述了一个预想的令人堪忧的坏未来中,底层人物的挣扎与奋斗。在此基础上,《赛博朋克2077》中通过两个主角——V和强尼·银手之间的羁绊表现了赛博朋克作品的另外一个重要母题:在技术践踏人类道德的异化社会,人的肉体究竟由谁主宰?这两个主题一直在结局之前的主线剧情中反复浮现。最终来到了时间相对集中的结局部分。
值得一提的是,除了自杀结局外,各个结局的流程时长在0.5~2.5h之间,和整个主线剧情的流程长度相比占比不大,但十分重要。根据峰终定律(如图(4)),最后这一段接近一部电影时长的结局部分是玩家对全游戏主题整体定调的主要参考。因而,设计者为了让玩家深刻地感知特定的主题,会竭力地在各个结局中突出表现原先奠基的主题中的某一方面。
在恶魔结局中,V没有寻求银手、罗格或是帕南的帮助,而是选择相信荒坂华子的说辞。在塔罗牌占卜结束后,“垂死挣扎”的V坐上了荒坂的加长车,开始了自己一个人的“求生之路”。恶魔结局中的V无疑是最孤独的,他没有阿德卡多家族的支持,也不是罗格的搭档,银手的意识也暂时被药物抑制住,临走时还遭到了杰克女友米丝蒂的冷眼。在此之前,V在夜之城的生活虽算不上多姿多彩,但总归还有几个交情尚好的朋友。可从此之后,V的圈子立刻萎缩了,被限定在了一个以他自己为中心的圆圈中。这个圆圈的画者不是别人,正是V自己。 在恶魔结局中,V一共有四次谈到了自己的选择,分别是在面对米丝蒂的质疑,赫尔曼的诘问,荒坂三郎的说教和神舆里银手的争吵时提及的。我们发现,视觉模糊重影、走路摇摇欲坠、生命垂危的V在这四次回答中,反应都出奇一致的肯定和坚决,乃至有些高傲的态度。V对每一个遇到自己的人都拼命地解释自己的选择是正确的。没错,在完成手术前,V的态度始终没有变,固执地坚信自己做出的选择。
米丝蒂:可是······V!是他们杀了杰克!你、你现在居然为他们卖命?
V:你以为我不记得了?我和你一样难以接受,但其他的选择更糟。
米丝蒂:背叛朋友——你洗的干净吗?
V:你有什么权利评判我?
米丝蒂:你已经变了······变得黑暗了。
V身处的境地,完全符合恶魔牌的描述(如图(5))。
分析完了V,我们再看荒坂。毋庸置疑,恶魔结局对荒坂公司的刻画是所有结局中最为具体的。它至少展现了5个富有特点的荒坂阵营的人物角色:赫尔曼、荒坂华子、荒坂三郎、荒坂赖宣和草间教授。如果此前玩家选择救竹村,还能在结局的最后见一面竹村五郎。
安德斯·赫尔曼是恶魔结局中最早与V见面的荒坂阵营人物,也是5个人中唯一一个非日本人。叛逃康陶的赫尔曼的出现让V感到意外,但他引以为傲的神经网络技术让荒坂还是最终留住了他。他的专业技术无可挑剔,胆小怕事,却对义体医生老维的工作出言不逊。说到底,他的背后是荒坂。在夜之城,背靠荒坂的特权阶级当然有权蔑视底层人物。赫尔曼无疑是个扁平人物,他在恶魔结局中体现的是技术与资本的相互勾结的复杂。
荒坂华子则是V进行手术前接触的最多的人物。她的妆容、仪态、谈吐都能让人感觉到她是位受过高等教育、冰冷而不可亲近的人物。在餐馆会面时,她正在弹奏肖邦的《夜曲 OP.55 N.1》。夜之城的居民平日最爱收听的是播放流行乐的体温电台,而这位养在荒坂深闺多年的权贵千金平日必然不少受古典乐的熏陶。她向V透露,荒坂三郎最看重的是家庭。但随后三郎对儿子的夺舍令世人瞠目结舌,反倒是她一直尽力地弥合他们两父子的关系。在恶魔结局中,荒坂华子和荒坂三郎的之间的界限是模糊的,前者是后者的代言人,后者的特征反而应该是前者的特征。归根结底,荒坂华子是在异化的赛博朋克社会中抹去了最后的温情的产物,是她父亲的一个傀儡。
荒坂三郎在恶魔结局中出现了3次,他的每一次出场无不是以一个洞察世事、好为人师的老者和说教者的身份出现的。他第一次对V的训诫给人深不可测的感觉,第二次对荒坂公司派阀的训诫侧面透露出了他平日挑剔苛刻的个性。第三次在夺舍赖宣身体后接连对外界质疑的回应只让人越发感到荒谬可笑。随着V对荒坂公司的了解逐渐加深,三郎的语言口吻也随之发生了明显的变化,也反映出了荒坂公司的本质浮出了水面。一个满口胡言,道德败坏的渴望长生者义正严词地霸占全夜之城的导师和救星的位置和荣誉。总有明事理者奋起反抗,但都无济于事。
欢迎大家。我的祖父常说:“落花难回枝头上”。不管是谁,自从懂事的时候起,都会害怕死亡。终于,人类最大的恐惧被克服了。我,荒坂三郎,现在就用儿子的身体,站在大家的面前。曾经,是我给予了赖宣生命。他为了敬爱的父亲,又把它还给了我。我不在的这段时间里,赖宣为了改革公司,做出了不少决定。这些都是错误的。在我的指挥下,荒坂公司将会恢复原来的样子。重新变成强大的荒坂,绝对不会受到任何动摇的荒坂。我保证。承蒙诸位垂听。
关于荒坂公司内部的变故,外部人员没有说三道四的权利。既然出生无需获得当事人的许可,那么复活也是一样的。认为我杀死了自己的儿子,这样的主张是站不住脚的——它没有法律依据。双方达成协议的身体让渡,从划分上可以说是赠予的一种形式,根本不能认为是杀人。杀人的条件是生理上的死亡,而如你所见,这个身体还活着。
“坚持就是胜利”——这是荒坂的基本理念。我的儿子赖宣忘记了这句话,急于寻求改变。无论是敌是友,我一直想让他们记住一个教训。完美的东西没有必要改变。这就是真理。我要说的就这么多。以上。
——荒坂三郎的三次电视演说
和恶魔结局中荒坂的其他人物相比,荒坂赖宣似乎是唯一的圆形人物。他掀起的激进改革和世界各地的抗争得到了人们的响应,但没能改变已是一潭死水的荒坂和一众派阀。跟随他的人们在狂欢之后逐渐失去了方向,一旦“皇权”卷土重来,此前揭竿而起的人们又重新进入新的循环。在几乎所有普通人的眼中,他是叛逆乖张的三郎之子,身家亿万却偏偏对黑帮生意感兴趣,在“知情”的公司派阀眼中,他是狠心弑父的权力之奴。只有在他自己的意识接近终点,灰头土脸地接受失败时,才终于向V透露了他的心声。原来,他正是五十年前敢于炸毁荒坂大楼的银手的继任者。V没有接续的事业,出乎意料地由这位权贵阶级系统内部的核心人物接续着。
五十年前,恐怖分子把这栋楼炸成了灰。然后呢?我们吸取教训了吗?没有!但我不一样!如果放炸弹也没有用,那该怎么办?自己变成炸弹。
——荒坂赖宣最后的心声
不过话说回来,银手的做法真的就值得赖宣效仿吗?毫无疑问,银手是位散发着理想主义气息的梦想家,他目睹了夜之城发生的剧变,无比怀念过去的美国,也无比痛恨拿走了一切的公司。他用怒火引爆了足以炸毁荒坂大楼的核弹,带领反抗者走上狂热的反叛之路。可惜他似乎并没有做好下一步的打算。他只是迫切地摧毁眼前不合理的一切,但还缺少重新建立些什么的具体计划。50年后的继任者赖宣是不是也像银手一样,我们不得而知。我们唯一知道的是,赖宣失败了。V在手术前的最后见证了摧毁荒坂的唯一希望、真正可以依靠的战友——荒坂赖宣的陨落后,便与夜之城、美国乃至整个地球都没有什么关系了。
最后是V完成手术后接触最多的人物——草间教授。她是最彻底的扁平人物,几乎没有人性的温度,无视V做出的所有反应。她唯一一次略微展现出她的情感是在V刚完成手术做备忘时流露的。她对成为实现一体双识分离手术的先驱者感到淡淡的自豪。除此之外,她没有任何的情感。护目镜遮住了她的眼睛,也挡住了她和V进行交流的唯一可能。她的存在无不在暗示着,技术发展似乎能解决先前的技术发展产生的问题(一体双识的棘手问题),但似乎又会产生新的问题(手术后患者身体和心理的极大损伤)。简而言之,技术发展不会一劳永逸地根除所有问题。
在分析完了荒坂阵营的各色人物后,我们大概能将一窥荒坂的全貌了(如图(6))。
现在,让我们再看一眼V吧。以为别无选择的V,被恶魔迷惑了心灵,自愿地戴上了枷锁,直到手术前的最后都不忘嘲讽赖宣和三郎对权力的追求。V在最关键的时候选择以完全的自我心灵掌握自己的命运。但知道真相了以后,V却反而失去了对身边一切的掌握。灵魂、身体在一场手术后都变得残破不堪。放开圆圈吧,活不过冬季,还有胜春朝的秋日和阴阴正可人的夏木可以把握;守护灵魂吧,无法摆脱恶魔,就成为恶魔的一部分。V真的只剩最后这一次选择的权利了(如图(7)(8))。
在时长近一个半小时的恶魔结局中,荒坂作为重要的外部冲突贯穿始终,它是笼罩在V上空的乌云和厚厚的玻璃墙,阻隔着V迈出生死一步。
值得一提的是,荒坂在本结局中并不是此前抽象的概念或一大群乌合之众,而是一个个具有代表性和象征性的人物。
他们分别从不同的方面形成了荒坂整体形象的拼图碎片,又在最后拼接在一起,构成了荒坂的图象。
这一拼接的过程依赖于玩家。当玩家完成了大致的拼图后,也就意味着玩家与设计者的一次交流达成了,主题的巨大表现力从此释放。
与此同时,恶魔结局中V的情感冲突也被放大到了极致,完全离开了其他伙伴也就意味着整个结局始终聚焦于V一个人的心理变化。
有关这一点的细节刻画将在下一章中具体分析,这里不再赘述。
恶魔结局中的V不是掀翻荒坂塔、勇闯水晶宫的传奇佣兵、城市之王,也不是背靠家族,拥抱家族的家族成员,而只是一个普通人、一个对人类原始恐惧——死亡感到惧怕的普通人。
V和赛博朋克世界观下夜之城中无数的年轻人一样:有追求,想逐梦,但也现实,也有自己的局限。正如《1984》中最终屈服于自己的原始恐惧——老鼠的主人公温斯顿一样,《赛博朋克2077》恶魔结局中的V也屈服于自己的求生本能。
我想,除了一些道德主义者会对恶魔结局中的V嗤之以鼻外,大部分玩家都会对这个有缺陷的V抱有同情和认同吧。除此之外,那些扁平人物也能在现实中找到参照,引发玩家的共鸣。想想看吧,那个总是在说教、高高在上的父亲大人荒坂三郎,能不能引起一些玩家在现实中的比对和共鸣呢。
至此,我们已经简单分析了完了恶魔结局的主题表现。现在我们再来梳理整篇文章的脉络。
首先,我们分析了《赛博朋克2077》的底层世界观和主题。接下来,我们引入并阐述了帮助我们感知主题的工具,并将分析的目标锁定为了世界、人物和情节冲突。然后,我们进一步地分析了恶魔结局中塔罗牌的含义,据此依次分析了结局中出现的几个关键人物,通过对他们形象的分析进一步加深了对《赛博朋克2077》世界观的理解。最后,我们简要分析了该结局中双线冲突并行的独特之处以及其产生的效果。
不知道阅读至此处的读者,对恶魔结局的主题表现力体会是怎么样的。笔者深知,只有自己一个人卖力地吹嘘恶魔结局的主题表现力如何强大、如何力透纸背是无法令人信服的,因而笔者把主题表达的蛛丝马迹分散到了中间的行文中,以期启发读者进行更深刻的思考。
有关《赛博朋克2077》恶魔结局精彩之处的浅析的第一章也就到此结束,在下一章中,笔者将针对游戏中诸多细节的刻画与微妙变化进行分析。鉴于笔者的水平和阅历都十分有限,文中难免有错误脱漏之处,恳请各位读者指正,也欢迎各位读者在评论区交流探讨!
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