从2019年开始,国产恐怖游戏如井喷般涌现在各大游戏平台,在这期间出现了《港诡实录》、《Paper Dolls/纸人》、《PAGUI打鬼》等质量上乘的3D恐怖游戏。
在之后的两年中,《纸人2》、《Hell Wedding 夜嫁》、《烟火》、《回门 Way Back Home》的公布让恐怖游戏爱好者过足了瘾。而尚未发售的《人窟日记》、《鬼哭岭》、《三伏》也在用自己的方式吊着玩家的胃口。
恐怖游戏扎堆涌出的现象引起了许多未曾关注国产恐怖游戏的玩家极大的关注。近三年疯狂涌现的恐怖游戏质量如何?而这是否象征着国产恐怖游戏即将崛起?类似的问题萦绕在笔者心头,于是写下这篇文章想和读者朋友们一同探讨。
回想近十几年来的恐怖游戏,大都被《寂静岭》、《生化危机》、《死魂曲》等知名系列占据了记忆。而关于国产恐怖游戏,则是想破头也没有什么思路。究其原因,所谓“建国后不准成精”这类规定可能让大多数制作组望而却步,在淡化妖魔鬼怪的同时将神秘诡异的气氛传达给玩家成了一道难题,在此基础上还能让玩家反思社会问题更是难上加难。
不光是恐怖游戏,由于中国港台地区的电影在千禧年之后逐渐式微,曾是其中流砥柱的恐怖电影自然也慢慢没落了。《僵尸先生》系列、《双瞳》、《见鬼十法》、《阴阳路》系列、《凶榜》、星爷的《回魂夜》都是我童年的“噩梦”,反观近十年的恐怖电影,除了麦浚龙导演钱小豪主演的《僵尸》和曾国祥导演并主演的《老笠》外,其余的实在想不出什么(和笔者港片看得少有直接原因,肯定还有优秀的作品被我忽略了)。
失去了流量也就意味着没有投资,而在另一端的网游却以极高的日活及流水证明着自己的价值。没有厂商愿意放掉这片蓝海市场转去冒险制作几乎没人关注的恐怖游戏,但这并不代表玩家不需要。
大量Flash及类似RPG Maker制作的轻量级恐怖游戏登陆各大论坛,但那毕竟只是小圈子里的狂欢,能够在现在找到并进行下载游玩的恐怖游戏,十不存一。
虽然国产恐怖游戏在国内缺失了很长一段时间,但这片大地上并不缺神鬼故事。
在这片历史悠久的大地上,流传着无数灵异故事。从东北萨满文化到云南巫盅,从湘西赶尸匠到寻龙探穴的摸金校尉,中国地大物博滋养出无数当地文化独有的灵异杂谈,而这些以现代人看来可以用科学手段进行论证的神鬼故事也成为了都市茶余饭后的消遣,并持续不断地传播下去。
而基于这些神鬼怪谈制作的游戏,将恐怖故事作为游戏主体,在保证本身剧情结构连贯的同时,却很难将其演绎得十分精彩。
就以《港诡实录》为例。游戏中玩家把唤醒佳慧原本的意识作为目标,以何家两兄弟手中掌握的邪术为主要线索,将《鬼妈妈做饭》、《粤剧花旦分尸》、《红衣女子跳楼》等恐怖故事作为填充关键人物故事背景的重要手段。其中大量背景信息以日记、书信的形式分散在各种等待玩家探寻的手段很“标准”,但这种“标准”并不意味着普通。就像RPG游戏不能没有人物属性、RTS游戏不能没有科技树一样,恐怖游戏也需要一种刻意营造的朦胧感。叙事上将进行碎片处理后的故事作为剧情载体,不仅可以调动玩家的好奇心,增加其寻找真相的欲望,还能虚实结合,延长游戏的通关时间,一举两得。
但在玩家寻找零碎线索的过程中,如何有效使用关卡设计来填补玩家被不断消耗的耐心是需要制作人认真研究的,单就这点《港诡实录》带给我的体验十分糟糕。
游戏中不断出现的Jump Scare令我十分厌烦,而作为恐怖游戏的“标配”的追逐战,首次使用效果绝佳,二三次尚可,十次以内乏善可陈,超过十次就令人感到单调乏味了。尤其是每一次出现鬼的场景都会搭配一个可供躲藏的柜子,这种被提前告知的追逐元素,不仅丧失了恐怖游戏最原始的那种难以预料的被惊吓的“快乐”,也让笔者觉得这是作者偷懒的表现。
同期发布的《纸人》和《PAGUI打鬼》做的就比《港诡实录》好的多。
《纸人》中大量存在的互动场景和道具都是按照现实物品进行复刻,大大增加了游戏环境的真实感。不少伏笔暗示等到游戏进行到后半程玩家才能理解其真正意义。这种“恍然大悟”的惊喜不仅能够加深玩家在游历殷宅时的沉浸感,还体现了制作组在布局安排上花费的心思。
而《打鬼》则更加直白,这个以历史事件为原图,融合了道法文化和官将首等当地习俗构建出来的寻亲故事,将中式民俗和东亚文化展现的淋漓尽致。尤其是最后请神上身拯救主角林火旺的震撼场面和第二结局母子阴阳相隔的氛围刻画,都确实感染到了我。
但在游戏操作和建模方面,我们还有很长的一段路要走。
上述介绍的三款游戏,在除剧情外的各方面都难以达到令人满意的程度。尽管对于恐怖游戏而言,能将故事自圆其说就已经是及格线以上的水平,但高度重复的美术素材和无法稳定游戏的优化问题也实实在在地影响着玩家的体验。像《港诡实录》女鬼僵硬的肢体动作,堆砌素材导致的图形BUG都让玩家分分钟出戏。而在《打鬼》中无锁定的攻击模式着实令人难受,但更恶心的是由于优化问题导致的频繁卡顿。肢体动作尚可用优秀的剧情掩盖,但是这优化问题令之前苦苦营造的恐怖气息荡然无存。
而后发布的《烟火》、《回门》等横版2D恐怖游戏则很好地改善了游戏体验,但也因此限制了游戏的恐怖程度。由于缺少一个维度的画面,玩家对于何时会出现鬼怪有着更加直观的预测,“身后有人”的情况将不再发生。
对此类游戏而言,玩家对于游戏剧情的探索要远大于体验恐怖气氛。如何将剧情完美地呈现给玩家,并让玩家在游玩过程中体验到充足的灵异元素是游戏制作的重心。这也是为什么大多数玩过《烟火》的玩家将其称为惊悚解密类游戏而不是恐怖游戏。
对于国产恐怖游戏的强势崛起,个人认为这对于国内游戏市场来说是一件好事。可以让更多游戏制作人、资本市场看到国产游戏内在的潜力,在获取流量及利益的前提下打造出我们自己独有的游戏文化,并以此辐射到更多游戏类型当中。
而那些尚未公布的恐怖游戏,玩家的期许是必不可少的,但也无须将期待值拉满。毕竟我们的游戏产业底蕴还比不上那些钻研多年的国外游戏厂商,现在的每一步都是摸着石头过河。而玩家一定的包容也会让那些独立制作人可以放开手脚,做出极具个人特色的恐怖游戏。
于笔者而言,经历过直击心门、令人泪眼婆娑的恐怖游戏后,评判标准就不再是它的恐怖程度了。是否能引起玩家共鸣,令玩家仿佛置身于同一时空,经历相同的事是我衡量它优秀与否的重要准则。但就现在看来,离那个阶段还仍有一段差距。
但愿现在的情况不是国产游戏的“昙花一现”,也希望那令我久久不能释怀的国产恐怖游戏,不会让我等的太久。
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