为什么要选择做一名游戏文案策划呢?对于一个闲暇之余爱写点东西,但又并不那么勤奋和有天分的人而言,这并不是一个难以回答的问题。你不用做太多的调研,只消对比一下网文行业作家的中位数收入和游戏文案的中位数收入,就不难判断究竟哪一条路看起来更像康庄大道——或者说,更容易养活自己。
此外还有很多需要考虑的隐藏要素,诸如:网文作家每天要雷打不动的更新数千字(甚至万字!),而游戏文案的大多数工作时间都可以打着取材的幌子在网上冲浪摸鱼;网文作家没有五险一金和社保,而游戏文案则一样不缺(前提是你进入了一家正规的公司!);网文作家在家庭聚会时免不了被七大姑八大姨催促「快去找个靠谱点的单位上班」,而游戏文案……好吧,偶尔也会。但身为游戏文案,你总可以淡定一笑,用不算是撒谎的回答轻描淡写地回避掉这个问题:「我呀,其实是个搞互联网的。」
以上的种种对比,会显得笔者似乎是在用傲慢的姿态俯瞰网文这个行业及其所有的从业者,笔者必须对这件事予以澄清:笔者非常敬畏每一个能战胜重重困难,每日雷打不动按时更新的网络作家,这种成就,恐怕是笔者这种怠惰慵懒的家伙再花十辈子也做不到的。
而网文作家也有很多自身的优势啦。比如:网文作家可以自行安排工作时间,不用像游戏文案一样被公司的规章所限,必须朝九晚五或者996(不过他们往往比996更累……);网文作家可以信马由缰地抒发自己的想象力和创意,不必担心有人指手画脚——除了你的编辑,而游戏文案写的东西则会被各色人等指指点点,你往往还不得不承认(至少在表面上承认)大多数时间这帮人说的其实都有点道理;网文作家做到头部,收入会水涨船高,还能靠IP的多元改编收获海量的粉丝,而游戏文案做到头部……也就只能拿算不上非常多的固定工资而已。
类似的对比还能无止境的进行下去。归根结底,笔者想说明的是,在大学毕业的那一年,面临现实条件的种种限制,笔者毅然放弃了成为一名作家的梦想——但没有完全放弃——转身踏入了游戏行业。
电子游戏这个「行业」在中国只存在了短短的二十多年,实在很难称得上成熟。所有游戏公司无论大小,都在持续探索这个广大市场的风向,捉摸用户的喜好,拓宽盈利的方式,以及小心翼翼地试探政策的边界。虽然头部几家大公司已经在内部大致摸索出一条游戏开发的工业流水线,但「怎样才能创作出一款传统意义上的好游戏」的这个问题,依然让大部分从业者大挠其头。
从2020年毕业前短暂的线上实习开始算起,笔者成为一名游戏文案策划距今满打满算已经有一年多了。在小公司仅仅一年的工作经验显然并不能让笔者一下就进化为游戏文案策划界的大拿,只能算是略略有了些成长,对游戏文案策划——乃至游戏的整体制作流程——都加深了一点了解。需要注意的是,这里的「游戏」仅仅指的是手游。
回想起一年前,笔者在各个网络社区疯狂的寻找「从事游戏文案策划这个工作究竟是怎样的一种的体验」时却收获寥寥的惨状,发于义气和一点沾沾自喜的表现欲,笔者觉得自己是时候该写一些东西来和大家分享了。
这不是什么业内爆料,更不是游戏界普世的工作流程,而只是笔者个人在这一年的工作中所思所悟的一些小小感悟,读者们不妨认为这是篇有点长的吐槽。它的适用范围或许极为狭窄,甚至连时效性也不长——谁知道手机二次元游戏还能在中国游戏市场上风行多少年呢?往坏里想,没准儿版号一收紧,业界就会迎来又一次寒冬嘞。
考虑到隐私,笔者不会公布自己目前正从事的项目的状况——对这篇文章而言,这也并不重要。当笔者不得不提到其他部门的同事时,会尽量用代号来称呼他们,希望他们不会认出来。
笔者会努力对游戏文案策划工作中涉及到的一些名词做出简明的解释——这真的很难,因为即便在同一个公司里,根据所属部门的不同,说出这些词的人对词义本身的理解也往往大体相似外延却截然不同,除非沟通的双方能达成决定的默契。所以连笔者自己如今也依然有些云里雾里的,但笔者以为,总不会比互联网大厂里流行的「赋能」、「闭环」、「多维矩阵」之类的黑话更难懂了。
在文章开始之前,让我们先把日历翻回到2020年的五月,那时中国大陆新冠疫情最危险的时候刚刚过去,全社会逐渐解封,在狭窄的出租屋里和爹娘一起憋了五个月的笔者总算得以脱身,重返大学校园。
身为一名即将毕业的大四学生,由于新冠造成的开学延迟,我的在校时间遭到了极大的压缩——五月返校,六月中旬就得麻溜的收拾铺盖走人。舍友们怨声载道,笔者自己也不免冷汗汲汲。
说实在的,留给笔者的时间确实已寥寥无几,非但临时拼凑的毕业论文中还有大量内容有待调整,而且未来的去向也迟迟没有定数。随着日子逐渐逼近六月,「毕业即失业」的章似乎马上就要敲在笔者脑壳上了。为了舒缓内心的惆怅,笔者打开XX直聘,看着空空如也的信箱,一咬牙一跺脚,决定主动出击。
当天晚上,笔者用大概一个小时的时间编撰了一份简历,简历的内容乏善可陈,除了个人的基本信息和作品,就是一个大学生为了求职不得不搜肠刮肚编写的、介乎于体面和卑微之间的套话:什么「本人有较强的沟通和抗压能力」啦、「想要进入一个开放包容且融洽的团队」啦……诸如此类。
写完简历,笔者短暂地犹豫了一会儿,而后瞄准早就看过无数遍的几个公司,毅然按下了沟通按钮。
本来笔者根本没抱什么期望,只是舒缓内心不安的权宜之举罢了。没想到几天之后,真就有几位HR联系了过来!笔者和他们浅浅聊了几句,相互筛选过后,决定和其中一名HR深入沟通——因为她同步发来了一套完整度颇高的试题。
试题的内容并不复杂,前半部分是对测试者的游戏阅历进行调查,但凡是名核心玩家,完成这些题目就想必不成问题;后半部分才到了展现写作者功底的时候,你需要在指定的时间内完成以下几个任务:在题目给定的限定框架下,撰写剧本纲要、构筑合理且自洽的世界观、并用有限的篇幅塑造数个角色。
看到题目的时候,笔者内心颇有些窃喜——因为这些题目涉及的主题笔者刚好有过涉猎,虽然如今来看那些闲暇之余写下的文字只是颇为粗糙的草稿,但总算有了个出发点,不至于从零开始。笔者花了大概三天的时间完成了那份文档,将测试题发回去的时候,心里依然惴惴不安——笔者真的在测试题中展现出了自己最好的剧作水平吗?笔者的文风是否满足他们的需要?他们能否从测试题中感受到写作热情呢?
种种复杂的情感回荡在心头,令人度日如年,笔者急切的等待着回音,可回音直到几天后才姗姗来迟——
HR:测试我们看完了,答得不错。
笔者深吸一口气,悬着的心缓缓落了回去,随即又升到了一个更高的点上——
HR:下午方便电话面试吗?
笔者:方便方便方便方便方便方便方便方便……
当天晚上快八点,一通电话从上海姗姗打来,对面是该公司的主策划及主文案,笔者大概和他们聊了半个小时。具体谈了些什么,如今早已忘得七七八八了,只大约记得,在通话即将结束时,笔者得到了明确的答复——从明天起,笔者就可以正式去公司上班了。
我:呃……但我还没有毕业,短时间内没法去上海……
对面略微迟疑了一会儿:那你用钉O远程工作也行……我们十点上班,八点下班,周六日双休——明天别忘了打卡。
笔者:好的好的。
通话结束,笔者放下手机,望着宿舍楼外星星点点的灯光,缓缓吐出一口气——多年之后,笔者可能依然会记得这一刻——笔者终于拥有了一份工作,可以靠自己的劳动获取稳定的薪酬、尝试着养活自己了。尽管眼下,笔者还只是远程工作的实习生,但无论如何,从现在开始,笔者是一名游戏文案策划了。
认识游戏文案策划,先从认识这个词开始——它可以拆解为三个部分:「游戏」、「文案」和「策划」。
「游戏」限定了「文案策划」的类型和服务对象——是「游戏」,而不是「小说」、「漫画」、「广告」、「营销号」或者其他什么稀奇古怪的东西。
「文案」指的是工作内容——主要是写东西,靠文字展现出的设计能力吃饭。
「策划」表明职位——游戏公司里活最多、工资最少的基层员工,但往往哪个环节都少不了你,你是发动机,也是润滑剂。
也就是说,游戏文案策划,是为「游戏」进行「文案设计」的「策划」——看上去我好像只是把这个合成词拆开又复述了一边,可事情远没有这么简单。
世界上有很多种游戏,也有很多种文案设计,更有很多种策划。他们职权不同,工作内容不同,领的薪酬自然也很是不同。
因此,你入职后应当做的第一件事,就是确认自己要为什么游戏提供怎样的文案设计,又将在团队中扮演一个怎样的角色。
倘若你进了一个靠谱的大公司,那么恭喜你,你大概率能得到一套格式规范、流程明确的工作说明,周围也会有一些很专业的同事,只要照着做就不会捅出太大篓子。可如果你进是那种人手捉襟见肘、流程不清不楚,恨不得把一个人掰成两个人用的小公司,很多事就得你亲自上阵去摸索了。
这事儿有好有坏,好处是,你会被现状驱赶着不得不去参与了解游戏制作工作的每个流程,而不能把需求文档一丢了事,能为以后加入新团队或者自己创业积累不少有益的经验;坏处是,如果没人能及时为你指点迷津,那你的工作恐怕就会展开得极其艰难,免不了四处碰壁、来回返工。
还有一种最糟糕的可能性是——你只是个卑微的工具人,非但没法依照自己的心愿去创作,还得在其他非专业人士提出的非专业需求下束手束脚的办事(比如完善——其实就是重写——其他人创作的塞满了各种天马行空幻想的所谓的「剧本」)。工资低,手上的权限少得可怜,事儿却一茬接着一茬,在团队里还毫无发言权——如果你进的是这种公司,那我奉劝你还是早点离开的好,别把自己整抑郁了。
为了方便读者们理解,我们不妨构筑这么一个情景,来模拟万千种可能性中的一种:大学毕业后,你作为「游戏文案策划」进入了一家中小型公司,这家公司的员工人数在二三十左右,平均年龄相对比较年轻;高高在上的投资方虽然不至于直接干扰你的工作,但偶尔会对主策划和制作人指手画脚;公司正在研发的首个项目当前正处于艰难的调整期,人员变动频繁、事务颇为混乱,甚至项目具体的上线时间都一拖再拖。听到这个开局,你或许会感到有点不妙了,但好处是,你的上司们都比较好说话,愿意尊重专业人士(比如你——但你眼下真的称得上专业吗?其实你自己也有些狐疑)的意见和看法,还给了你足够的创作自由——只要别太跳脱。
这就是你能得到的全部信息了,没有前辈为你指路,也没有什么文档和资料供你参考。而前方不远处,战鼓已经敲响,大幕即将拉开,欢呼声和闪光灯很快就将如海潮般扑面而来。你深呼吸稳住心神,摩拳擦掌准备上阵——不过在此之前,我还有最后几句话得提醒你一下,免得你走了弯路,被名为「工作」的强敌揍得找不着北。
「游戏」的文案设计,和「小说」在形式和篇幅上有着极为显著的差异。举例说明,当我在描写两个人的对话时,假如体裁是小说,或许就难免得对角色的神态和动作进行细致的描写,以营造画面感和空间感;在游戏这个体裁下却不必如此。
角色立绘在表情和行动上的变动已足以令玩家领会到「某某神情变化」、「某某突然出现」、「某某从何方去往何方或抵达何方」等基础信息,因此无需多费笔墨,甚至可以有意进行忽略;而在对场景进行描述时,一张精致的插图(有音效和背景音乃至BGM的辅助就更好了)起到的效果,总要比用干巴巴的文字来长篇大论好得多——要知道在一款游戏中(尤其是手游),玩家是很难耐下性子,去阅读和游玩过程本身并无太大干系的文字的——除非你研发的本就是款文字冒险游戏。
「文案」的工作范围也并不局限于「剧本」,确切的说,「剧本」只是文案工作中的一小部分。我们其余的大部分工作,都是用「文字」的形式来进行「设计」,有时你也不免得找几张(这是个虚指,其实你往往得找很多张)例图来辅助你的表达——能亲手画一下就更妙了。
而「策划」的身份,则要求你不只能写东西,还必须懂得沟通、善于沟通,并且不厌其烦地进行沟通。在游戏工业化生产的漫长的流水线中,文本设计往往是整个流程的第一步,也是至关重要的一步。你需要用尽可能清晰的文字和例图表明你的设计方向,传达给流水线下游的同事,并保证在这个过程中,你的意图不会因部门间交流的匮乏而扭曲失真,尽可能减少信息的损耗;这还没完,你还得持续观察你下游的工作是否符合你的需求,在情况变得不妙之前及时给出修正意见,并厚着脸皮督促TA实现。不过想必你的下游是不会万事都顺遂你的意来的,他们也有自身的审美和坚持,偶尔你们会发生一点小小的争执和矛盾,只要愿意沟通,这些困难就总是可以妥协解决的——在理想状态下。
哦,还有一件事:对几乎完成的文字进行返工修正的成本并不高,无非是删掉几行字再换成另几行罢了;有时对更改前后的文本进行对照,你乍一眼看甚至都找不出什么不同。而要是让几乎完成的美术和建模返工重做,对工期造成的影响,可就不只是删改几行文字那么简单了……
——好了,知道了这些事,你姑且可以上阵一搏了;虽然想必会被强敌揍得眼冒金星,可也总不至于无从下手。
另外……嗯,别高兴的太早,这仅仅只是个开始,而已。
好了,从这一节开始,我们终于要深入到游戏文案的具体工作内容中了。
入职前我曾天真的以为,文案的工作会是如神明一般,用文字为游戏构筑世界和角色、肆意地宣泄自己的创作欲,尽情写一些主角在成群结队的美少女美少年的簇拥下华丽丽地拯救世界的故事——如果那时我多长一个心眼,注意到文案后面还跟着策划两个字,就会知道,潜在的工作内容其实远远没有这么简单:它的确存在供你自由抒发创作热情的环节,但其余的大部分环节都难免枯燥繁琐,充斥着没完没了的沟通和扯皮。
以下列举的工作,笔者本人都实际上手实操过、推敲过。在不同的人看来,这些工作或许有些不该由文案来做。但笔者以为,狭义来说,文案策划是「文案」,只需要考虑剧本的撰写及剧本相关信息的传达即可;但广义来说,文案策划是「策划」,其他策划可以干的事,理论上文案也可以干。
撰写故事剧本当然是文案策划工作中至关重要的一部分,但也仅仅是一部分罢了。
为了方便读者理解,我们还是先从大家相对比较了解的剧本说起。不过这一节的内容不是告诉读者怎么编剧的(内容详实、水平上佳的编剧教科书到处都是),而是告诉读者,剧本在游戏开发中起到的作用。
总的来说,剧本是一根「轴」,一旦这根轴的走向确定,其他部分就都必须紧紧围绕这根轴旋转。你也可以把它想象成铁轨,一旦铁轨铺就,其上开动的火车,基本上就不能随意变道了。
显然,由于事关重大,你是不可以脑子里灵光一闪,就猴急地开始敲键盘的,在撰写剧本文稿之前,你必须先提交一份周密的策划案,这份策划案里除了剧本的情节纲要之外,还必须至少包含以下信息:
角色:哪些老角色会在这个剧本里登场?又有哪些新角色会出场?能给出TA们的具体人设吗?
场景和关卡:剧本处于一个怎样的时空背景下?对场景设计有哪些新需求?关卡玩法的设计上需要满足剧情需求吗?
怪物\敌人设计:根据剧本,是不是会出现新的怪物和敌人?能给出这些怪物(和敌人)的具体设定吗?
以及最重要的成本,和工期:做这些东西需要多少人手?预期多久能搞定?如果搞不定,那么哪些东西是能够妥协和砍掉的?(这些东西你当然说了不算,但至少得有一个估计)
策划案的撰写需要通晓明白的文风,不要兜来绕去,它是一份说明书,需要让各个岗位的各个同事都能在短时间内从你的文字中提炼出关键信息。就算你妙笔生花,自信心爆棚,也别指望自己的策划案一次就能通过,有时你自以为轻而易举就能实现的奇思妙想会让其他部门的同事挠破头皮(典型例子:「我要一个五彩斑斓的黑」)——由于实际制作能力的有限,你势必需要从策划案的可实施性角度出发,对案子进行许多调整改动。这是一个痛苦而艰巨的过程,你会不自觉地痛恨同事、腹诽上司,会想着甩丢掉剧本提桶跑路,或者干脆毁灭这个世界——甚至怀疑自己。
有这么一个例子,我们试图在游戏内开发一个Roguelike玩法,我的任务是为这个玩法撰写随机事件的文本(之后又接锅去撰写了主线的文本)。Roguelike大家都很熟,话说这些年似乎只要是个游戏,就能无缝嫁接一个Roguelike玩法上去,所以可供参考的对象不计其数。我摩拳擦掌,跃跃欲试。
撰写文本的过程痛苦而欢快,我用大概几周的时间,独力完成了70余个随机事件的文本,基本用光了自己的点子库,写到后期甚至有点犯恶心了。在我自信满满的将文本提交给与我对接的策划后,他很快回复了我这么一句话:「写的不错……呃,但有一些用不了。」
「是这样的……你写的有些文本的结构,嗯,我们的系统现在不支持。」
「怎么会不支持……不就是个常规的链状事件树吗……」
「是这样的,的确只是个常规的链状事件树,」策划老哥慢条斯理,「但你之前提交的样板文本里没有这种类型的事件,所以程序呢就没有做这个功能。」
「……What……这这这……这难道不该是某种潜意识……本能……思考基底……」我语无伦次,「啊——这难道不该是那种根本不用说大家就都懂的潜规则么?!为啥会没有啊!」
「没有什么潜规则,」与我对接的策划保持着善良的微笑,「想要这种功能,你就该在样板文本里写清楚。」
所以你看,如果动笔之前没有想的面面俱到,系统框架的灵活度就会变得非常之低,进一步的,这就会大大压缩你的创作空间,从而加大你的工作难度——而这,还只是一个较为孤立的系统罢了。
经过东一榔头西一棒子的一轮又一轮改动,你的企划案终于被高层拍板通过,决定进入制作流程。这个时候,最后的成品很可能与你当初的构想已经有了一百八十度的不同。抱着被改的面目全非的策划案,你想必五味杂陈——不过此刻我反倒要恭喜你,从现在开始,你总算可以动笔写真正的剧本的第一个字了。
在网络游戏的蛮荒年代,游戏公司文案的任务繁琐却简单,只要让玩家有东西可读就够了。可在如今IP化的浪潮下,各大公司对游戏文案的要求也水涨船高:从不需要剧本到需要剧本,再到需要一个平均水准之上的好剧本,游戏剧本对游戏文化圈形成的重要性愈发不下于美术。
阅读这篇的读者或多或少都应该创作过小说,但小说毕竟不是游戏剧本,它是一种群体性的创作,是许许多多人合作共同推敲、打磨以至于最终完成的,不是个人能随心所欲创作的独立作品。
因此,游戏剧本的创作至少需要以下四个环节:建立共识、制定标准、按时交稿、精心校对。后两点自不必多说,主要聊聊前两点。
所谓「建立共识」,指的是所有写作者共同开许多场会确定,我们将要讲的,究竟是一个怎样的故事。这需要所有人对世界观、对主要角色的基础设定、心路历程、人物弧光和激励事件的认知始终保持一致(此外,还有许许多多更细部的项目,在此不赘述了)。在漫长激烈的会议后,最终形成一份所有人都认可的「共同文本」,日后构思剧本时,不能跳脱出共同文本的藩篱——除非大家一致赞同对共同文本进行修订。
所谓「制定标准」,就是为剧本的文本素质制定一个标准。游戏的文本写作没有明确的上限——一如艺术作品的修正没有终点可言,但有明确的下限——那就是「至少可用」。
可用不代表质量高,不可用也并不代表质量低,只是「合适」和「不合适」的问题,就像你不能把《水浒传》的章节硬塞到《红楼梦》里,虽然这两本都是毋庸置疑的好书。
为参与剧本的所有写作者寻找一个可效仿的「标杆」,让大家在写作时将文本的气质和风格朝那个方向共同努力,就是这一环节的任务。假如在所有文本完成后,能够统一归属于某一个人集中修订,那就更好了。
不必多说,身为写作者,我们每个人自然都憋着一股心气儿,想写出神作级别的好剧本,一鸣惊人。但大部分剧本师——不带褒贬的客观地说——都是普通人,因此产出的作品,也大都只是「合格」级别的剧本而已。虽然我们精益求精,下功夫慢慢打磨,多少总能磨出令人眼前一亮的优秀作品,但手机游戏制作毕竟不是独立的艺术创作,只要满足创作者个人的喜好即可,而是一个商业化的工业流水线过程。
这话的意思是,身为一个游戏剧本师,你的任务不是独自一个人憋在家里,用六个月乃至更长的时间一个字儿一个字儿地去磨出一个85分以上的剧本,而是能以一个半月为周期,持续稳定地提供70分左右的,包含剧本正文在内的详实策划案,并且和你的同事们一道,在有限的时间之内将作品快而高效地制作出来,呈现到广大玩家面前。
在宏观的工作需求面前,个人的艺术追求总是要让步的——你不能为了创作欲将剧本写得像小说,更不能为了一时的喜好,去拖慢、干扰其他同事的工作。想要自由发挥自己的想法不受他人牵绊,不妨等到有朝一日,你成为了小岛秀夫那个级别的游戏制作人再说不迟——不过话说回来,即便牛逼如岛哥哥,其实手头也没有无限的资源供他随心所欲地支配。
*ps:在你开始构思策划案的各项细则之前,最好再多准备几个草案,给你的上司们检阅,这些构想不必准备太多,也不必特别详实——但绝对不能让他们没得挑。
当然了,如果你内心强烈推荐其中的某个,而对其他构想没那么看好,就不妨使用汉弗莱爵士的好同事——外交部的一贯方针:「……给他三个选择,其中两个实际上完全一样,第三个则完全不能接受……」
顾名思义,就是为游戏里的各个系统进行文字上的包装。比如给装备和道具起名字、编故事;给角色的招式和技能想贴合角色设定,同时炫酷又中二的名称啦……诸如此类,等等等等。
这项任务难度不高,要求不会很严,做起来当然也就很快,从零开始包装一套系统给1-2周就差不多了,除非你做的是魂LIKE,要用碎片化的文本来讲一个经得起推敲的故事。唯一的问题是麻烦又繁琐,很考验文案的看图说话和取名能力。
这活儿在我心中的理想流程其实是这样的:文案先给文本设定稿,画师出图,文案再根据图片做进一步的包装,然后再配置到游戏里;如此一来,文案不用看图胡诌,画师也不用凭空瞎想,岂不美哉?
可惜事情往往没这么简单。你拿到手的图片先不提精度质量,有时甚至无法符合游戏的世界观。这种落差感……怎么说呢,举个例子:你正在做的是一款科幻游戏,你以为游戏里的装备图标可能是近未来感的机能风的现代套装,再次也得是套现代的防弹衣吧?实际上摆到你面前的,则是韩式传奇类游戏的暴露系铠甲,布料越少数值越高的那种……
首先,我们要明确「策划」的定位,目前在中国「策划」这个职位不仅是设计师,同时还承担着项目经理的角色,需要自行跟进需求的进程。
此前我一直闷着头写文案,极少和其他部门的同事们交流,最近几个月趁着公司调换办公位置的机会,总算和美术部门的同事们走得近了一些。但凡来了新人,我就会恬不知耻的凑上去和人家套近乎,趁着午休,带人家在我们风景还算秀丽的软件园区里转几圈,再找个食堂吃饭,吐槽一番饭菜的滋味。
我运气还算不错,这些新同事都比较好说话,待我算是相当亲切,一两天下来,大家也就算得上是熟人——甚至是友人了。和他们混熟了,工作上的细小问题也就好处理了。一来二去,我渐渐发现,策划提的需求和美术想要的需求之间,似乎总是存在着一道双方都难以跨越的鸿沟,所以如何与美术进行高效的交流,是我近来一直在琢磨的问题。
这些天,我和新入职的文案组的同事交流了一番,他上一份工作是漫画编剧。抽象地来看,漫画编剧的工作其实也是由文字出发,在图像的层面得到落实。讨论过后,我们大致将文案策划的工作粗略地分为两个阶段:阶段一是文字的设计,阶段二则是文字的具象化,也就是视觉设计。
就我个人的经验而言,策划的思路更偏向于功能性,这些设计在功能层面的逻辑构成;而美术的思路则更偏向于「视觉呈现」——当这些设计落实于图像、被画师的笔具象化时,究竟应该长什么样。
一如序言中所述,文字的抽象程度相当之高,想要准确描绘某些事物,就不得不使用大量的形容词,但功能的逻辑构成又恰恰需要简练的文字。策划的想法往往简单粗暴:我不太关心这玩意儿该长什么样,只要能贴合我的需求,并且好看就可以。
「好看就可以」——那么,究竟什么样的设计算是好看、算是美呢?问题陡然就跃升到了哲学层面。
非常遗憾的是,大部分策划在美术方面的造诣都不算高,我想大多数人连徒手画个透视准确的立方体都做不到,就更别谈画面构成、色彩搭配、元素组合、明暗关系等更高阶的美术知识了。所以,策划自己也往往搞不清楚,自己想要的某个设计究竟应该长什么样。
不妨来打这么一个比方:假设,最贴合策划心意的设计是E,但他对E的表述是模糊的,别说E怎么写,连E在字母表中的哪个位置都很难描述清楚。于是画师就只能凭借有些的情报——这是个英文字母(*这都算是好的了,大部分时间你连这玩意儿是不是字母、是什么字母都很难把握)——去一点一点向E推进。画师给出的1稿设计是A,2稿设计是C,3稿的设计是G,以此类推B、H、J……抛掉那些明显不合适的,那么此刻在策划眼里,相对接近E的设计B、C、G、I似乎都还可以。但对画师而言,事情可就棘手了:B、C、G、I明明位于完全不同的方向上,为什么偏偏「都可以」呢?难道让我把这些设计全都细化吗?那要是画好之后策划又跳出来说「嗯……我感觉设计的好像有点不太对……」、「加一些其他元素试试看如何?」的时候,又该怎么办?
这种时候,就往往需要主美来一锤定音——不幸的是,我们的项目没有主美,或者说我们曾经有过主美,但是现在没有了(嗨,这也是常见的小公司病——你很难阻止人才的流失)。为了避免这些交流上的阻碍对工作造成麻烦,我根据项目多年来积累的资源,整理了一个大体的美术需求框架出来,帮助美术把思路大体框在一个特定的区间内;然后又和他们商讨了一下,确认策划在提美术需求时,究竟该在表格里提供哪些信息?去找怎样的参考图,才能在最大程度上帮助美术理解需求文档。
当然……根据主策划的意见,需求表格的撰写理论上是没有一个面面俱到的标准模板的。由于项目需求、撰写者个人的工作方式、设计的规格等级的不同,策划提出的需求表格自然而然也各有不同。但中心思想往往都一致——尽可能清晰、简练、明确地传达你的设计意图。只要不忘这一点,接下来要做的,就是在工作中一点一点打磨自身的设计能力了。
当我填完美术需求表格之后,我在这方面的「官方」工作,大体就算是完成了。画师可以从这张表格出发,在项目的具体框架下,自在地抒发自己的创作欲。而我只会在和他们闲聊的时候,根据他们的作画进程,旁敲侧击地提供一些我的「非官方」意见——这种看似不务正业的交流非常有必要,毕竟,一个关系熟络的友人提意见,和一个话都没说过几句的、几乎可以算是陌生人的家伙提意见,即便两者提的意见完全相同给人的感觉也是完全不一样的。最关键的是,在这种交流中,双方都可以促进对彼此的了解,以便在下一次合作中能更快地将思路调整到同一个频率上。
最怕的一种情况是,策划在给出需求后就闷声不响,仿佛无事发生,但画师几乎完工时又突然蹦出来,连珠炮似的提供一连串此前从未提及的新信息,让画师不知从何改起。
啊,还有,考虑到美术人员大都沉默寡言,往往集中精力在作画上,所以你和他们交流的频率、时长和时机最好控制一下,不要一闲下来没事儿干就跑过去和人叭叭,这就有点招人烦了。
迄今为止,我还没有和外包公司直接打过交道,涉及到对外交流的工作往往由更高层的成员把握,而我的工作,只是根据我们公司美术部门同事绘制的草图,编撰外包需求文档而已。
以怪物的设计为例,我们公司的外包流程大概是这样的:
文案给出怪物的基本设计草稿(以文字的方式说明怪物的长相,关键的设计点,附加参考图),由决策人员筛选
决策人员从草稿中筛选出数只,交由我司美术进行草图的绘制
美术绘制草图,并进行数轮调整
将草图的决定稿交还给文案,根据详细的草图进行世界观方面的更进一步的包装
为草图寻找靠谱的外包公司
假如一切顺利,前四项工作在一到两周的时间内就可完成。问题往往出在第五步上——业界靠谱的外包公司极其稀少,少有的专业性高的几家公司,也往往排满了活。再加上外包公司往往以计件计算薪酬,员工干的越多越快,酬劳自然也就越多。这就决定了,从经济的角度考虑,外包公司做事势必不会精益求精(倒也没有暗示外包会偷工减料)。
因此,为了确保最后返还到我们手里的成品的质量足以使用,在发包时,就最好要把一切可能引起歧义、模糊不清的部分都进行详细的设定。但即便你把需求文本写的面面俱到,也依然很难预测这份需求文档发出去,会收到怎么一个成品。
归根结底,使用外包公司是一个蛮有风险的选择。可对人手有限而等待开发的内容又堆积如山的小公司而言,除了雇佣外包公司,也着实没什么其他的道路可供选择了。
所谓配表,就是指将「与游戏相关的各项数据配置到Excel表格里,并在游戏内检验各项配置数据是否能正确发挥作用」的过程。没错,你在游戏里操刀砍怪的时候,大到从怪物头上爆出的每个夸张的数字,小到你角色身上腾起的每个BUFF,其实都是由一张张填满了数据的Excel表格在幕后控制的——而这些数据,往往都需要策划手动将它们配置进表格里。
入职前笔者万万没想到,都已经2020年了,人类居然还没有发明出来用于自动配表的AI,依旧需要人机械化的、一格一格地手工去爬格子——那一刻我总算感受到了,近十几年来人类科学技术发展的停滞对人类身心的摧残。
总之,「配表」是所有策划都不愿意做,却又必须做的基础性工作,当这活堆到我们头上的时候,基本每个人都会想法设法地把它推给其他人干,并且鼓动HR尽可能多招一些基层策划(专门干配表工作的策划被称为执行策划,这个工种基本就是配表工具人,工资不高,工作量却不少)。但人哪儿有那么好招呢?所以到头来,我们还是免不了亲手把数据给一个个填进杀千刀的表格里去。
我本人没有长期配表的经验,这得归功于某位在我之前入职的文案。他本人此前的工作,就是负责配置各种文本的演出效果。某次我扫了下他的屏幕,只见满屏Excel表格里填满了花花绿绿的东西,左侧是文本,右侧是控制这些文本出现时机、出现位置和动画效果的等等一大串数据,光是看都让人两眼发懵。他却目光炯炯,双眼一扫,运指如飞,噼噼啪啪几个小时的功夫,就能配好足足一章的文本演出。
他离职前,为我们文案组的晚辈做出了一个值得彪炳史册的卓越贡献:在主策划和制作人的双重加持下,他悍然出马,说服了程序部门,逼程序员抽出万分宝贵的工作时间,用两三天的工时为文案部门赶制了一个「演出编辑器」,总算让我们脱离了配表的苦海。
编辑器功能做好之后,我上手耍了两回,目前而言实在算不上有多好用,存在着许多微妙的BUG。并不致命,但就像米饭里的一点沙子,时不时咯你一下。
其优势在于,你能即时看到自己配置的演出的效果,还能即时做出调整——这可比当年稍有点问题,就得一头扎进数据浩如烟海的Excel表格里找错误,不知要好了多少倍哇!
离职前的最后一天,曾经负责配表的那位大哥盯着配置器,面色一阵青一阵白,一腔热血似乎立刻就要喷射到天花板上。最终,他幽幽地叹了口气:「要是早有这玩意儿,我他喵的何至于此啊!」
掌握了以上工作,你大概就称得上是一名合格的游戏文案策划了,虽然我在这里煞有介事分出了五个类别,但在工作中实则很难如此泾渭分明。另外,还有许许多多的事未能点出,诸如,如何与相关同事建立良好关系、构架一个能稳定运作的基层班子;如何看待和处理其余文案层出不穷的点子、如何与上司交涉,确保文案组自身的创作自由不受干扰……这些事,未来我或许会撰写新的文章予以论述,接下来,就让我们以一些无关紧要的小事来结束这篇文章吧。
文案本身的工作并不繁琐,无非就是处理文字和图片,这些活儿用Word和Excel就能很好的展开——尽管游戏公司的招聘需求里往往会写着「希望应聘者娴熟使用Word和Excel」,但我猜他们并不指望招到的人一定得是一个货真价实的办公软件高手,对各种复杂函数倒背如流——所以,只要你会用上述软件的基本功能,应当就不至于在这一关被刷下来。
此外,截图软件Snipaste、思维导图软件Xmind和界面原型软件Axure应该都会对你的表达有所帮助,如果你还有随时记下自己所思所想的需求,那么再加一个印象笔记(或者有道云笔记)和一个速写本,大体也就差不多了。假如你愿意斥资购置一台IPADPro(以及它那只昂贵的手写笔),那么搭配绘图软件Procreate会对你的表达大有裨益,拎着IPAD赴会,也会让你油然而生一种「哦我是个专业的商务人士」的得瑟感,实在是一本万利。我个人持有的是11寸的那一款,虽然便于携带,但对我来说委实有些小了。
我所处的公司气氛相当轻松,只要你按时按量完成了一天的工作,就不会有人对你接下来的时间做什么指手画脚。一般来说,我会用这段时间画画——说是画画,其实也就是打开pinterest,在时间流上扫一扫有没有我觉得诶呦不错哦的图片,然后在本子或者iPad上随手画几笔速写。
我是从19年底开始尝试绘画的,还颇花了一笔钱购置绘画相关的书籍、课程和道具。时至如今,快两年过去,画功也实在不能算有多好——只能说比起普通人多少更擅长一点。那时开始学画,一半是为了打发无聊的大学课余时光,另一半则多少抱着「二次元如今挺火未来有朝一日说不定我也能当一名原画师升职加薪当上总经理出任CEO迎娶白富美走上人生巅峰哦」这种轻佻的想法。
但在我仔细观摩公司的原画师们一天的工作后,就毅然决然地掐死了这点躁动的小心思——我着实没有那种为了画面的最终效果,在一张图上精益求精地磨十几、乃至几十个小时的耐心,我只是想画一些低俗的、能取悦自己的线条和形状而已。
那之后,我仔细审视了自己的内心,不得不承认自己其实并不适合走画画这条路,所以我很快调整了自己的目标,放低了期待和野心。现在我画画的核心目的非常之简单明确——就是「为美术组同事给出最初的设计蓝图」。我并不需要真的画的很好很美观,也不需要和搞概念设计的原画师一样,具备深厚的视觉表达方面的相关知识(但多懂一点总比少懂一点好),只要足以表明我的意图,并让负责接洽的设计人员能心领神会,这就足够了。
另外,文职工作搞得久了,身体普遍都会遇到一些小问题,譬如长坐引发的颈椎痛、斜方肌僵硬、腰酸、痔疮;长期点外卖造就的肠胃疾病,以及由于缺乏运动而最有碍观瞻的——肚皮的逐渐胀大。预防这些问题的方法也很简单:主动的,就是少吃垃圾食品,多起身运动放松,不要在工位上一坐三四个小时屁股不挪窝;被动的,就是买一把好点的人体工学椅,让你的腰部和颈部多少有些支撑。当然,平时有空一定要多多锻炼,哪怕只是做几个俯卧撑,也比在床上咸鱼翻身要好。
笔者有时会想,假如时光回到2020年,毕业论文答辩前那个遥远的五月的下午,我没有往游戏公司投自己那份寥寥草草赶出来的简历,又或者没有被录用,那么现在我会身在何方?去当一个给短视频账号编剧的幕后写手?去哪个媒体做编辑?去到工厂里当小工头管流水线?还是和其他很多高中同学一样,回到家乡那个边陲小城去,随便找一份勉强能糊口的工作,重新和爹娘生活在同一个屋檐下?
现实是,眼下我就在上海,一个不算很大,也不算很小的游戏公司里,当着一个普普通通的文案策划,领着一份不算很高,但勉强吃穿不愁的薪资。每早睁开眼,花个十多分钟洗洗刷刷,抬脚出门就是直通公司的公交车首发站,在车上晃荡二三十分钟就能到目的地,不苦于通勤时间过长,也不用每天匆匆忙忙的赶地铁;照理说,我应该对这样的人生心满意足了才对——要知道仅仅在一年之前,我还在宿舍里坐卧难安,思忖着「只要有哪家不长眼的公司敢要我,开5K的工资我也立刻收拾铺盖去」呢!
但人,总是欲壑难填的。马斯洛需求金字塔大家都知道,当满足了下层的基本生活需求,人类就会不自觉地往高处攀爬,渴望获得他人的认可,渴望达到自我价值的实现。而反过来说,如果这些高层的需求迟迟无法得到满足,那很多人即便拼着不要下层需求,也会毅然决然甩手而去——在上海这种对人才孜孜以求的城市尤其如此,你如果真是块金子,就绝对不愁没有你发光发热的地方。
一年来的工作经历,用这零零碎碎的一万来字居然也就说尽了——这一年,我尝过了文案工作的酸甜苦辣,曾辗转反侧,也曾意气风发。又是一度春去秋来,太多熟悉的面孔在某一日倏然消失,很多陌生的面孔又渐渐变得熟悉,眨眼间,我自己居然成了文案组资历最老的成员。敲定游戏剧情未来走向、培训新人、和其他各部门人员交流之类的或简单或复杂、或宏观或细碎的任务就这么统统落在了我的头上,一如孔明当年说的那句「奉命于危难之间」。卒然间站到了这个位置,我不得不开始思考一个问题了:未来的我,究竟该成为一个怎样的游戏制作人员?
只是一名写故事的游戏文案么?仅是如此,或许有些狭隘;那么去做制作人或者主策划?这个目标又或许过于长远,毕竟如今我的经验、人脉和眼光都远不足够;那么干脆换个部门,去做美术或者程序?可我又不具备这些岗位所需的专业能力,就算现在开始学,从入门到精通,怎么也得过个三四五年,未免也太迟了……
如此思来想去了很久,我依然没法给自己一个切实的回答。直到写这篇文章前,我翻看自己多年前的句摘时,忽然发现我的偶像、著名的游戏制作人三上真司先生曾说过这么一段话:「《生化4》是NGC独占,要是移植到其他平台,我就把自己的脑袋砍——」啊不,不是这句。是这句——「(作为游戏制作人,)我最大的成功,是能与那么多才华横溢的开发者共事,以及帮助他们,挖掘自己的潜能。」
于是茅塞顿开——我不该用单纯的「职位」来定义自己的未来。
我想成为一个怎样的游戏制作人员?或者更进一步地问——我想成为一个怎样的人?三上先生的这番话给了我启示——我未必一定要是自己所在领域的最杰出、最富盛名的创作者,但我将会尽我所能的去帮助他人,让他们得以最大程度的发挥他们自身的潜能和才华。就像将激起剧烈化学反应的一颗不起眼的催化剂,或者让火箭拔地而起直插云霄的引燃燃料的一缕火苗。
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