在听机核的战锤40K节目时,听过这么一句话“从机制到韵味和从韵味到机制”,作为一个更偏向体验游戏韵味的玩家,有时候更多关注的不是游戏机制,而是游戏的世界观设计、背景故事、小场景与世界观联动,人物团体的塑造等。
近几年,中国游戏产业迅速发展,就不由得让人期待:中国游戏产业在什么样的条件下,可以不断创造出同样拥有宏大叙事的,具备世界性和现代性(而不局限于中国古代仙侠),同时又极具中华文化哲学特色和韵味的游戏世界观, 而它所表现的文化内核又应该是什么呢?
以了解过的一些世界观较为宏大的欧美游戏为例,比如《魔兽世界》、《战锤40K》、《光环》,《星际争霸》姑且算吧,区别于中国文化,在世界观或者说历史背景塑造中往往有几个共性:
神是真实存在的,但“神已经死了”:神是拥有实体的,但与凡人是完全不同的一种更高等的存在,神创造了“规则”,而“规则”创造了你所能看到的一切,你在游戏世界中探索的时候经常能感受到神的遗迹,但从经验角度无论你如何呼唤,即便在你的眼中世界已经濒临毁灭,神也没有回应你。这也许来源于欧美社会的一神教宗教背景以及现代化过程中宗教道德的逐渐势微,“上帝”对于普通世人内心的影响力越来越弱,所以尼采说“上帝已经死了”。无论是《魔兽世界》中的泰坦一族还是《战锤40K》中的濒死的人类帝皇,欧美游戏中会经常塑造出一个影响无处不在,但却无法直接帮助世人解决问题的“神”,而失去了这个“神”的指导,凡人的道德和准则就失去了依傍,甚至可以为所欲为,而凡间的混乱多源于此。这一点与传统上中华文化对于神明的理解就区别很大。
普通民众往往是愚昧的,甚至经常由于认识局限性而做出杀害拯救者的事情。
失落的文明和末世情结:曾经有一个辉煌的,无论是科技还是文化道德远胜于当今的古代文明,已经毁灭了,我们所能看到的不过是文明的残渣,而现今的世界也正在或即将面对一场无法逃避的末日审判。不管这个审判是洪魔、是泰伦虫子、绿皮兽人还是别的什么。这种情感在中国人的文化生活中似乎也比较少见。
希腊式的悲剧:“主人公勇敢的与命运抗争,而最终却被命运玩弄于股掌之间”
反政府的,管理机构是不必要的恶:即便领袖英明,官僚机构也往往是臃肿而低效的,政府永远是有一大堆黑幕的,越庞大的机构越不可信赖,主人公往往必须拒绝甚至抵抗其上“组织”的指挥和管理才能完成任务。
那么一个中国式的世界观,应该具备哪些文化核心呢?我有几点粗浅的设想。
首先,中国文化所具有的特殊性,是不能套用“西方中心论”主导的欧美逻辑的。中国各个时代的思想本身也是诸多流派融合的——
晚近以来,西方文明、苏俄文明两大文明强势影响中国社会,与本土传统形成中华文明体内三大文明并存的情状,张力甚大,时或剧烈冲突,意见纷纭。
——谢遐龄
也正因为中国近代经历了巨大的思想变革,所以很多古代中国人看来是常识的事情,在当代中国人看来可能不可理喻,反之亦然。本文不是严谨的学术论文,仅作为爱好者之间的讨论,所以不管是古代曾经普遍存在还是现代普遍存在,我就姑且都认为是中国文化中存在的特点。
对于“不以个体意志为转移的运行规律”的尊重以及对于“发端于人们朴素感情中的,人类共有的情感体验所构成的精神世界”的信仰。在中国,这几乎替代了神的具体形象和西方世界中凡人的宗教感情。
对于“不以个体意志为转移运行规律”的尊重这点,因为我没有系统的整理过,就不展开论述了,如果有小伙伴对这方面研究较深欢迎探讨。但不论是中国人对于“天”这个概念的尊重,还是统治合法性上对于“道统”的争夺都是能够看出来的,它是中国人的社会生活中无处不在,很多时候甚至是道德准绳一般的东西。
我重点想说说对于“发端于人类朴素感情中的,人类共有的情感体验所构成的精神世界”的信仰。
在中国的文化语境上,包括对弱者的怜悯、对高节品质的赞叹、对家国热爱、对亲情的依恋、对友人离去的悲伤、对爱情的歌颂、对人生哲理的思考、对自身追求的感叹等等。它至少表现在两个方面:
距今2300多年前(耶稣还没出生),屈原受到排挤被流放江南,悲愤之余,写下了“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。”
天宝三年(西历744年),李白遭受谗毁而被排挤出长安,前路迷茫,但依旧写下了“长风破浪会有时,直挂云帆济沧海。”
宋祥兴二年(西历1279年),南宋即将灭亡,文天祥被押送渡过伶仃洋,已经准备坦然赴死,写下了“人生自古谁无死?留取丹心照汗青。”
民国24年(西历1935年),中央苏区已经丢失,中国革命前途未卜,毛主席在国民党军和地方军阀的围追堵截中,写下了“雄关漫道真如铁,而今迈步从头越。”
民国25年(西历1936年),陈毅元帅在眉山被国民党军围困了二十多天,觉得自己已经无法突围了,写下了“后死诸君多努力,捷报飞来当纸钱。”
毛主席和陈毅元帅写诗的时候,有没有想到那些古代的先贤,我可不得而知。但不可否认的是,无论你在生活中碰到何种境遇,有何种感受,你基本都能在古诗文中找到一种类似的情感表达。而这,使得我们的历史既不是古籍上枯燥的条目,也不是神话迷雾中模糊不清的虚像,我们的历史和历史中的人物就在我们身边,情感上与我们连接在一起。我们随时可以用古诗文来表达自己的情感,我们的古人也经常用对他们来说也是古人的诗文来表达自己的情感。
可以说中国文化在情感表达上的强势使得我们几乎建立了一个情感上的“瓦尔哈拉”,在这个领域里面所有人的情感是共通的,这个情感世界之中人的精神是不灭的。所以我们可以坦然赴死,只要我们认为我们的所作所为符合这种“人类最朴素的情感”。
鲁迅新生在《药》这篇小说的最后,华夏两家在坟场相遇,有这么一段:
华大妈见这样子,生怕她伤心到快要发狂了;便忍不住立起身,跨过小路,低声对他说,“你这位老奶奶不要伤心了,——我们还是回去罢。
如果读过小说我们便知道,华大妈与夏大妈非亲非故,甚至华大妈让自己的儿子吃了夏大妈儿子的血制成的人血馒头。那么华大妈为什么还要“生怕她伤心到快要发狂了”?为什么“忍不住立起身”呢?为非是因为华大妈看到对方也是一位母亲在哭自己的儿子,和自己一样,这是一种非常朴素的情感。而夏大妈在看到自己儿子的坟头的红白花圈,几乎立刻认为这是自己的儿子蒙冤显灵,这说明“自己的儿子不可能是罪犯”这样朴素的情感一直萦绕在夏大妈的心头,只是不敢表达出来。这里引用B站UP主“智能路障”的话:“这是一个慈母心中发出的却仍然裹挟在封建迷信观念中的对这个荒谬社会的神圣的怀疑”。
记得我四五岁时,坐在堂前乘凉,大哥说爷娘生病,做儿子的须割下一片肉来,煮熟了请他吃,才算好人;母亲也没有说不行。一片吃得,整个的自然也吃得。但是那天的哭法,现在想起来,实在还教人伤心,这真是奇极的事!
在鲁迅先生的心中,虽然“不惮以最坏的恶意,来推测中国人的”,但他依然相信, 一个被封建迷信裹挟、接受封建礼教洗礼的母亲最真实和朴素的情感也依旧是“对自己孩子的爱”,而这构成了和这个荒谬社会的直接冲突。不得不说,这个思路,非常中国。
不过具体要怎么在游戏设计中体现这两点,尚未细想,欢迎有想法的朋友共同讨论。我只能提两个初步的想法:
其中第一点可以在一定程度参考奈须蘑菇《空之境界》中的几个概念,包括“阿赖耶”、“盖亚”等,这些概念看不见摸不着,但无处不在。同时,当魔法师的行动实际上挑战了这些规则时,无一例外的会受到这些法则的干涉,这个故事读起来就很东方。
那么在第二点上,中国的游戏产品,就有巨大的发挥空间,在人物、剧情的设计,甚至在推动剧情发展的核心要素上应该特别关注这种“人类的朴素情感”。
举例而言:在设计游戏中的“长辈”形象时,尤其应该注意这一点。《仙剑奇侠传》中的“李大娘”个人认为就是一个非常中国式的形象,这种形象不应该只停留在仙侠游戏中。不是说仙侠游戏不好,仙侠游戏具有极强的中国要素,而且也容易讲中国故事。但不代表剑与魔法就不能讲中国故事,外在形象并不会干涉文化内在的表现,我们能接受一群头发花花绿绿的魔法师讲武士道,为什么不能接受一个太空蒙古人讲侠义精神?
今天先讲到这里吧,下次我试着讲讲其他方面,以上仅仅是我个人作为一个普通游戏玩家的粗浅理解,只是为了抛砖引玉,欢迎大家讨论。
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