你打开steam的搜索功能,然后选择排序方式:用户评测,排在第一位的正就是这一款机器人打枪的游戏。我监视这个排行榜已经几个月了,《ULTRAKILL》始终在不动地在排行榜上,看起来能够打败它的只有它自己了。
《ULTRAKILL》仍然在测试阶段,未来随着它正式发售进入主流媒体的视野,曝光率达到一定量,这个神奇的好评率可能会渐渐下降。榜单会被另外一些产品占据。
当然这个榜单不是最好的游戏,我也知道好评率是多方面因素综合而得,即便如此,作为一块正儿八经的游戏占据了第一名的位置,依然值得寻味。
但,是什么收买了steam用户,让所有买了的人统统拜倒在这一款复古FPS游戏上?
又爽又难,每多玩一会儿学到新技巧,又会有新的爽!新的难!
这游戏好像是 DOOM 和《子弹风暴》 在上帝的沙发上怀恨地在OOXX
《ULTRAKILL》获得如此高的好评率是因为它近完美地满足了目标用户群。在购买这一款游戏前,多少需要些对它的认知,就像现在在读这一篇文章的你一样。你必须知道自己将要面对什么——看看这些宣传材料,看看steam商店页面的视频。哪个不是相机晃到昨天的午饭都吐到明天去,哪个没有光敏性癫痫警告?
它马上过滤了非目标用户——同时,疯掉的玩家不停发出自以为豪的游玩片段,在同好之间流传。看看这个!瞧瞧我这招!
那么,这是什么游戏?Doomlike、Quakelike?动作游戏?老屁股FPS?
不如就说这就是一款跟《DUSK》、《AMID EVIL》、《Ion Fury》、《Prodeus》相似的FPS。同类型很容易识别,甚至可以开一个清单,不再赘述。
但,关键是什么让《ULTRAKILL》强于同类型,成为第一呢?
这就要从人类的灭亡说起。Talk is cheap, show me the game!
问题:人类的灭亡需要理由吗?不需要。所以,我们直接从人类亡了快进到血液燃料。
“血是燃料(BLOOD IS FUEL)”是什么意思?
这是一款非常难的疯狂FPS,你几乎无法避免受到伤害,不躲避的情况下,敌人能在3秒内杀了,你急需一个回血手段,而敌人是用血做的。
游戏里的的主要回血手段是这样的:对敌人造成伤害,你去触碰溅射出来的血雾,吸收大量的血,继续战斗。从10点血,立刻恢复到100!
这同时意味着,你与敌人必然的近距离战斗。而 《ULTRAKILL》里近身大多数敌人非常危险。
游戏里的血量浮动速度甚至比《毁灭战士:永恒》要快。
这无疑给整个游戏的节奏定下了基调,其他部分,例如风格评分、打击感、移动交互、性感机动性、出色的特色武器等要素,通通紧密相关。
没有弹药限制,快速而且流畅的武器切换,极其精妙的音效设计(体验一下游戏的开场,对环境音效的把控,好不拖泥带水,就是酷爆了)、最最重要的是作为高速FPS游戏超强的优化——因为本身地图就不大,也不主打地图面数,取巧,只能说是。
关于性感的机动性,罗列一下游戏中的移动方式:奔跑、滑铲、跳跃、摩擦墙壁、踏墙跳、冲刺、钩爪、冲刺跳、滑铲跳、捶地。这么形容:操纵动能的魔法。而且完全没有因为什么乱七八糟的震撼特效、相机戏剧化晃动搞得不能很好掌握自己的方位,或者是武器枪火挡住了敌人被击中的画面等等诡异的游戏设计。完全没有,丝滑流畅,一切表达充分、到位,适可而止。
硬币枪!依我看来,以前射击游戏最热衷搞的创意点、卖点是特色枪械,比如《传送门》里的传送枪,《半条命2》里的重力枪,《战争机器》里的电锯枪等等。要是做一个创意射击枪支排行榜,硬币枪一定能排进前五。首先是官方教程告诉你硬币枪能做什么:你可以有一把非常普通的无需上弹的慢速手枪,但是另一只手可以扔硬币,硬币以抛物线划过去,你用手枪击中硬币,硬币自动以光速弹射到最近的敌人的弱点。可以说是需要付出练习的自瞄。
而官方没有告诉你,而你能通过各种途径发现这把枪花式玩法。
你可以用拳头来弹射硬币。在特定时刻击中硬币,一个硬币分裂为两个弹射出去。多个硬币同时在空中出现时,命中其中一个,就会引发连锁反应,四个硬币全部弹射,累积加倍伤害...利用其他某些武器的穿透特性,达到硬币连连看的高难度高输出操作。
这是诸多游戏切片中最开始需要磨炼的一个,一直伴随到整个游戏的结束,每一次击中硬币的快感,那是无语伦比的。
要真正玩爽《ULTRAKILL》,不会弹反是不能爽的。所有敌人的弹道武器,都能弹反,凡是敌人近战攻击前出现闪光提示的,都可以弹反,狠起来,连自己的散弹枪也能弹反!
连自己的散弹枪也能弹反!怎么做?在散弹枪射击的后的瞬间,按下弹反,你的其中一颗散弹枪子弹瞬间加速到光速向前进,变成爆炸性子弹,狙击爆破!一旦上手,极其上瘾。又爽又难的真谛就在这儿,这就是又爽又难的意思。当然肯定不止是这些。
总所周知,玩过带有弹反的动作游戏的都知道,弹反的一瞬间,人就像是中毒了一样着迷,而 《ULTRAKILL》弹反的一瞬间,游戏会非常夸张地卡顿那么一下,而且理论上凡是遭遇敌人过程中,你能几乎每2秒触发一次弹反,并且获得短暂的无敌帧,这个源源不断的正反馈,怪不得它们说这个游戏比做爱还爽。
其他武器诸如热管机枪、锚点追踪机枪、蓄力喷子、榴弹喷子、需要充能的小大杀器,不是一般射击游戏填鸭一般设计各种武器的冗余,它们之间的差异如同香蕉与空调遥控器。
《ULTRAKILL》的每个武器都是在于给你多长几个幻肢的——掌握其他FPS游戏不所共有的技巧,不单单是瞄的准那么简单。
那么杀什么呢?《ULTRAKILL》中的敌人种类足够丰富,需要面对不同情况采取不同的组合。这是好的复古FPS的某种好玩的标准。
小僵尸花式杀,可以当血包,这一点倒是和《毁灭战士:永恒》类似,而一般远程敌人,射出来的子弹当成是弹反练习。再难一点的敌人,如巨像作为子弹海绵,大脸作为炮塔,电锯哥作为地面压力单位,飞天阿姨作为骚扰者……
游戏采用的是DOOM经典关卡制,所有关卡都有评分系统,熟练后每一关都大约在5分钟(仅供参考),都非常短小,游戏的重点就不在通关上,而是获得高评分——这是最主要把玩的东西。单纯是通关,游戏的寿命恐怕现在只有3个小时,但是加上“锻炼身体”的部分,我的游戏时长轻易达到了30个小时,这里面还包含了我去生存模式闯血宫的时间,还有把所有评分拉满,以及寻找游戏的隐藏关卡、隐藏物品。
为什么要拉满评分而不是放开手来随便玩呢?因为你要有拉满评分的能力再去放开手来随便玩,那才是你自己赢来的style!
因为游戏地图并不大也不复杂,走的都是极简风格,找隐藏点比一般眼花缭乱的3A大作要有意思的多。在如此简单的地图藏东西,也能跟你较劲玩躲猫猫。这样的体验要比:”啊?为什么放在这种地方。“好得多。
同时还有诸如每一关的特殊挑战:某些关卡要求你10秒通关,可以仔细动动脑子了。
这都服务于游戏最核心的部分,或者说,相对于其他复古FPS,这一款在设计上的紧凑程度是比《辐射4》男主的避难所紧身衣还要紧。某种程度上,可说是完美的游戏,这是为什么好评率逆天的原因之一。
但,紧凑之余,游戏非常收敛地加入了隐藏内容,供玩家解密,或者是整蛊人的某个主线解密关卡,或者是一些极其精巧细致短小的演出。更不要说,里面有半杆子打不着的致敬《见证者(The Witness)》的隐藏关卡,还有恐怖小游戏关卡。
这些剩余物,与游戏的核心共同构成了从2020 年 9 月 4 日 开放测试至今的《ULTRAKILL》。
当然,在这样超硬超杀的游戏里,社区自动要求所有人有极高的自知之明。
蔬菜就是菜,而蔬菜不怪罪游戏。有超级无敌全屏幕无死角自瞄辅助选项,那些向往美好手眼协调多动症的体验的人,也能够爽一把,耍一耍。 或者是:准备好享受制作组给你设计的超多检查点,以及瞬间读档的性能优化。
目前不计隐藏关卡,最难的BOSS,V2,它的移动方式以及攻击方式,跟主角可谓一模一样,非常精彩的假PVP大战。
目前游戏走章节推出路线,还有一半的武器没推出,一半的内容没做。
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