小时候长辈带着一叠叠光碟从电脑城回来,放进电脑光驱,漫长的安装当中我期待着是什么新玩应,同时还要应付种种安装困难。打开游戏时,我带着先前的期待,进入一个个战场。端着枪,排队点名式的射击可能是我最快乐的童年回忆。
当时最早接触的一批FPS现在都名不见经传了,《重返德军总部》、《秘密潜入》、《隐蔽打击》、老《DOOM》......现在说起来,朋友们都是面面相觑,衬的我像个老古董。
最近被一大堆东西陷入了一种莫名其妙的内耗,有的时候,写些废话反而能给与自我一点平静感。
那就写点东西吧。写点东西,纪念一下自己进入游戏世界的起源门类——古典射击,当然重点还是DOOMLIKE。
聊聊我对这类游戏的认识以及作为聊天由头的《ULTRAKILL》,想到哪说到哪,写给自己。
第一批看到《DOOM4》的复古射击游戏爱好者的兴奋感,应该不亚于看到《德军总部》回想到小时候打《重返德军总部》的我那样。我想,那种兴奋与惊喜,不亚于儿时最喜欢的玩具幡然一新出现在自己的面前。
之后,《DOOM:Eternl》、《DUSK》、《AMIEVIL》、《 ULTRAKILL 》、《Prodeus》(这些是比较喜欢的)乃至今年的《爆矢枪》都在宣告着:DOOMLIKE游戏从未死去,而是会伴随着倾泻子弹击杀敌人带给玩家的高刺激感而永存(希望吧,希望吧)。
《ULTRAKILL》的发行商有着一个非常值得玩味的名字——New Blood Interactive。这个名字,真的很难不让你联想关于《DOOM4》对于复古射击游戏爱好者(以及开发者)的特殊意义——新的血液被簇拥者注入到一种古老但延续至今的风格化游戏以维持其活力。
We're New Blood... We Love You And We Hate Money.
他们在STEAM上的自我介绍真的很有趣。同时,更重要的事情是,他们发行的作品,确实证明了他们的慧眼,以及对玩家的爱:《DUSK》、《AMIEVIL》、《 ULTRAKILL 》三部游戏都在某一个细分体验上做到了足够优秀。
关于复古射击游戏到底具有哪些特征,其实做一个狭隘的总结意义不大,就像“柏林诠释”之于肉鸽游戏一样被人质疑一样,总结对于游戏这样长期需要创新的媒介,意义不是很大。
随便记录一下我个人对DOOMLIKE的不完全理解:
角色移动速度快,基本上无需另设加速,空中移动可变向
位移和连射对射击精度影响微弱,玩家只需要关注移动和定位敌人
强调资源管理,血量分为生命和盔甲,武器对应不同子弹
地图设计强线性,房间-大厅-房间/房间-房间,通过钥匙规划动线,设置“秘密”、“隐藏房间”
当然,就目前而言,即便是核心体验极其明确的DOOMLIKE游戏,现在也依托各种更现代的设计,在新血液和旧血液的交融中产生了新的差异化体验:
《原谅我:神父》引入了技能树来让玩家选择更个性化的属性及枪械组合,虽然武器的选择本质上也有优劣
《DOOM:Eternl》用子弹数量迫使玩家通过近战补充资源,调配对敌的距离
《ULTRAKILL 》更是进一步取消了子弹数量转为自动补充鼓励玩家花式输出
偶尔,这些致敬前人的新作也会玩些花活,《DUSK》当中按R旋转武器,《爆矢枪》的嘲讽,虽然无用,但是耍帅第一重要。
创新未必一定是好事,《原谅我:神父》糟糕的后期体验一定程度也与那个引导极差的技能树有关。但《ULTRAKILL 》的创新则颇为有趣——它进一步放大了《DOOM4》、《DOOM:Eternl》当中切枪的存在感,提炼出了复古射击游戏的一种新体验并将之放大——操作间的组合产生的动作游戏体验感。
下面是个人对《ULTRAKILL 》的不完全正确理解(希望不是全部错误),刚刚艰苦熬完当前最高难度的正常关卡通关,道阻且长,还需精进操作。
其他复古射击不一样的是,《ULTRAKILL》另设了单独的“加速”——按CRTL滑铲及按shift冲刺。另设加速、闪避,放大了DOOMLIKE游戏中“躲避敌人攻击”的作用,同时,极少的敌人hitscan攻击也能通过冲刺和游戏当中的手臂“弹反”得以规避。
同时,游戏当中的速度作为一个影响因素颇多的属性,滑铲加速/敌人的攻击/炮弹爆炸等因素为都可以为角色的移动施加作用力,玩家在战斗中如果操作得当,往往能借助敌人和墙壁高速在天上“飞来飞去”,速度使得玩家得以能躲避伤害并且提升战斗评分。
虽然“切枪”不是DOOMLIKE游戏教程当中的一环,但往往是你能完全通关DOOMLIKE游戏最高难度和特殊挑战的必备技能。
切枪,是进阶玩家通过抓住合适时机切换武器取消部分武器射击后的冷却时间/硬直的一种进阶操作。通过取消武器射击的后摇,玩家可以在输出窗口造成更多伤害并达到“打断敌人动作”、“位移”等目的。
“需要这么分秒必争吗?”需要考虑到的是,新《DOOM》的怪物可是又快又猛,而敌人根据种类能被打断需要的武器冲击力(可以简单理解为不累加的韧性)。
简单来说,抓住时间,切换武器,射更多子弹,继续移动,高难通关。
开火、切枪、开火、切枪,按键组合仿佛动作游戏一样。经典霰弹枪-普通霰弹枪,弩炮-火箭筒,瞬时决策也像动作游戏一样。只不过,这种技巧在多数时候不会被明晃晃地放在教程当中并时刻鼓励玩家操作。如果你不是个DOOMLIKE 爱好者,而且在《DOOM:Eternl》没有一上来就冲击高难度,大概率要到“掠夺者”这样的机制怪时才会发现游戏对于COMBO的鼓励之大和明确:一个会读指令、输出窗口需要持续性打出硬直才能放大的敌人,怎么看也不像是个FPS里会有的常态怪物。
《ULTRAKILL》则是个把切枪明晃晃放在玩家面前的游戏。
在《ULTRAKILL》当中,自定义枪械切换被放在了玩家眼前。玩家得以在每关开头,自定义本关使用的武器,每种枪切出时优先的特殊属性及切换属性的顺序,关闭那些“干扰项”,开始战斗。玩家相当于有了一套编辑“作战动作”的编辑器,可以剔除自认为无用的“动作”,编排动作的优先级。虽然说原本贫瘠的武器池,可能更窄了,但并不要紧,少而精即可。
相比其他复古射击游戏,《ULTRAKILL 》的武器种类不算多,只有左轮、霰弹枪、钉枪(机枪)、轨道跑、火箭发射器,但算上枪械的特殊形态,则有足足3*2(左轮+变体左轮)+3*4=20种形态。而所谓的特殊形态,其实也就是新《DOOM》枪械的右键“技能”。
但《ULTRAKILL 》的枪诚然是少的,但同样也有原因:
取消了同类武器的“下位武器”:一些新复古射击游戏由于较长的游戏时长,新武器作为一种阶段性奖励,需要在前中期不断投放,让玩家不断熟悉操作,建立武器池意识。这样的关卡设计思路也产生了一些相对鸡肋的武器,如永恒中的“重型大炮”和《原谅我,神父》部分未升级的武器。就算考虑到差异化的手臂,《ULTRAKILL 》的武器也算不上多,武器的变体看似只是沿袭了新《DOOM》的设计,但更多是为了风格化战斗做出的精简。武器变体凭借其“右键技能”的高度分化,让玩家在实际战斗中体验了了类似动作/格斗游戏当中的“搓招”感和技能组合感。此外,《ULTRAKILL 》取消下位武器,玩家可以更关注不同武器武器的“不可取代性”。
武器间“不可相互取代”:一般的复古射击游戏往往含有以下几种武器,近战向武器(包括刀剑和霰弹枪)、中程武器(突击步枪)、爆炸武器(火箭筒)、射线武器、弓弩武器(即对一条线上敌人穿透攻击的问题)等等。复杂的武器池的设计原因不止以上,另一方面也是通过武器的子弹鼓励玩家进行资源管理。《ULTRAKILL 》的血是杀敌回复的,子弹是自动补充的,没有复杂的资源管理和排布,只剩下精简的武器池,玩家得以不在被困于刮痧武器和鸡肋武器。左轮是常态输出和COMBO的核心(下文会说)、霰弹枪是贴脸输出的关键、钉枪能放大其他武器的效果、轨道炮约等于大招、火箭发射器既能位移又能输出。
PS:关于武器的不可取代性,在“制作人礼堂”地图当中,能看到五把废案武器,即平平无奇的电浆手枪、霰弹枪、加特林以及能发射粒子光束、放置/解除光束无人机的粒子切割器、发射黑洞、激活黑洞的黑洞枪。前三者的取消自然是“平庸”,粒子切割器则是被设计更为精细的钉枪取代,黑洞枪则是因为不稳定性。
武器的本质是“技能”:《ULTRAKILL 》的武器可以被简略地视作动作游戏中的不同攻击方式,右键发射特殊子弹则是技能。技能间倘若无法形成联动,无非就是多了一个伤害和后摇时间不同的小平A。如果当前武器无法和其他武器的机制产生新的组合,就像一套拳法里塞了一个意义不明的招式一样,理应去之而后快。
如果是把武器看做技能,那么武器本身的“作用”和“定位”就尤其重要,是“保证连招”、“打出硬直”、“提供位移”还是“终结技”,玩家理应一目了然。
在实机体验中,就要有武器的获得——武器的试用——武器的实际使用——尝试武器间组合的过程。以轨道炮为例,玩家在获得轨道炮时,恰好敌人刷出,并且站在一排,玩家只需要下意识地发射就能全部击杀,这样的设计和《半条命2》里使用重力枪发射锯片的设计思路也是一致的。
下面是对《ULTRAKILL 》最具特色的“硬币枪”的拆解和分析,这把武器的机制能够串联起其他多种武器/移动机制。
简单来说,硬币被丢出后,射击硬币可以让硬币弹射到敌人身上造成大额伤害。但实际上,围绕硬币,有着大量(甚至有待发掘)的各种组合性技巧。
对于玩家而言,击中硬币弹射到敌人的过程本身就具有“操作的美感”,击中可分裂的子弹造成多倍伤害时则在加深操作美感的同时也作为了“进阶操作的奖励”,同时游戏提供了让硬币持续浮空的技巧,进一步鼓励玩家组合操作,这样的设计和“表演系”ACT通过按键组合形成复杂华丽连招的设计提供了相似的体验。
同时,加上以下的硬币相关机制,玩家实际上就能组合出更多复杂化的“连招”。而这些连招,一方面给玩家提供了发掘“涌现”机制的乐趣,一方面提升游戏的操作深度。
目标和硬币之间无遮挡
当硬币被手臂击打过后,优先级从3开始执行
反弹至其他硬币
反弹(其他硬币)至蓝霰弹枪的榴弹
反弹(其他硬币)至其他硬币至敌人蓄力的投射物(最近)
反弹(其他硬币)至其他硬币至敌人弱点(最近)
反弹(其他硬币)至玻璃
由此,硬币往往成为一击打出巨额伤害的关键所在。下面例举一个“大招”:
RAIL COINING:由于硬币的反弹可以折射轨道炮的光束,部分大型敌人可以被光束重复攻击造成巨额伤害。比如,玩家向上抛出第一枚硬币,并向前抛射第二枚硬币,切到轨道炮射中第二枚硬币,对于巨型敌人,这样的攻击可以造成三次伤害。
首先,我们需要弄清楚两点:动作游戏的核心要素是什么?《ULTRAKILL》如何带来了ACT般的体验?
第一个问题相比“动作游戏的定义”相对简单点,但同样需要提炼,这里放大两个重点:基于“攻击型”/“防御性”的攻防体系、强调单键输入深度或按键组合深度的操作要求。
攻防体系建立在玩家的动作系统与敌人机能的组合。倘若《只狼》当中的敌人是节奏缓慢的不死人或者《艾尔登法环》里的敌人都是忍者,玩家就会产生一种错位感,因为原有的战斗体验(攻防间转换/回合制)是基于玩家和敌人的攻击/防御组合的。最关键的一点在于,动作游戏在击破敌人时需要优先考虑的问题就是“如何应对敌人的攻击”,某种程度上说,你期待构建什么样的体验,就应先去设计敌人,再根据敌人的特性去设计应对这些敌人特性的玩家行为。本质上,玩家的行为和敌人的行为是彼此产生克制关系的。就像在《战锤40k》里,如果对面是一个恐虐神选,而你只是个星界军大头,或者在《死亡空间》里,你只拿着一把勺子面对尸变体(实际上还真有人被迫这样了),这样的对照很难称得上一场战斗。
《鬼泣》当中的敌人动作能被轻易打断,《黑暗之魂》当中的敌人往往有一定霸体让玩家不敢对砍,《怪物猎人》的怪物只有到某些阶段才会出现大硬直。三个系列的游戏体验不同也主要在于“截然不同的敌人”与设计上的“预支对应的玩家角色”间形成的克制和决策。
按键输入的概念比较直观,更精确地输入按键,在该防御时防御,该弹反时弹反,该攻击时攻击,把握输入窗口精确输出,这个都是老生常谈了。至于按键组合深度,情况相对复杂,在这里只讨论“相对不受攻防影响”精确输入一系列按键的情况,如“表演系动作游戏”对玩家的高要求——玩家可以轻松拿捏敌人的状态,打断敌人的攻击,打的更帅成了首要目的,这就对玩家把一招一式衔接成连招产生了高要求。
Q2-《ULTRAKILL》如何有了种《鬼泣》一样的感觉?
在我的观察里,我周围的玩家玩《鬼泣》时不会像魂系游戏那样因为战胜敌人而产生格外的兴奋感和极高的成就感,反倒会在拿捏敌人后因为“空了一招”而评分降低,搞的闭眼都是打空的那一下。
提炼一下,《鬼泣》这样的表演系核心体验在于玩家能主动性极大地编排战斗节奏,打出华丽的操作以追求高评分,属于低延迟的高反馈。随着分数越来越高,玩家的失误会变得越来越不可接受。所谓的“打空一拳一晚气的睡不着”就是这样。
玩家精准按键就能让尼禄打出华丽的“刀刀红刀”,在每个小房间中行云流水地砍瓜切菜几分钟(也可能不那么行云流水)就能获得一个对应的评分。实际上评分的设计,也鼓励玩家维持战斗节奏、同时积极精确进行单按键/组合按键的输入。毕竟,按得准一下能打出高分,一直按得准才可能一直高分。
抽象一点,操作过程中,玩家可能产生的负反馈实际上会随着连击或者评分的增加而不断提高。
设计师意图提升玩家进攻的意识,就势必在设计之初削弱单一敌人对玩家动作的打断或向玩家提供更多打断敌人动作的手段。玩家单一对敌时像“打来回摇摆的沙包”,而对抗多个敌人时往往就像“打会转的木人桩”来创造一定的“攻防互换”。
单一敌人性能地下,组合敌人威胁倍增,设计当中也加入了“敌人被击飞滞空时往往不能攻击”的特性。一方面,空中能让玩家更安全,也能让玩家专注于自身操作玩家得以组合技巧尽量维持“空连”,而不同敌人所需要的技巧也不尽相同,甚至需要克服困难。
归根结底,纵使表演系ACT的战斗有着海量的动作,这些动作的作用都十分明确,如:
对敌我位置的改变、输出伤害、打断敌人动作、从攻转防(闪/防)、从防转攻(弹反)
作用之间的组合加上作用效果的强弱,自然组合出了海量的单个动作,而玩家在对局当中面对大量敌人的决策又会主动将这些单个动作组合成所需要的连招,从而产生一种“惟心所欲搓招”的体验。
那些游玩深度比较浅的玩家怎么办?没事,瞎按按造不出《莎士比亚全集》但总能对上某个招式的按键需求。这样,表演系ACT的动作池体量优势也使得重度、轻度玩家都能获得操作的快感。
说回到《ULTRAKILL》,除了因为体量和设计考量的导致的武器池相对较小之外,在怪物和武器的设计上基本上也是遵循了以上的原则。再说到硬币枪,就需要聊到滞空问题。
在ACT当中,玩家角色在滞空时往往是和敌人一起滞空(把敌人打飞,在空中连段),或者可以通过锁定对没有贴身的敌人进行远程攻击保持其硬直。总而言之,玩家有不少办法利用好空中的时间,甚至能在空中获得比在地面更好的战斗体验。
考虑到FPS的定位问题,如果玩家同时需要在空中进行“射击——切枪——定位——射击”的循环,“定位”增加的操作负担势必会在一定程度打断玩家的攻击节奏。新《DOOM》难于上手的一个原因也是如此,兼顾切枪、位移、射击同时进行对于新玩家来说难度不低。
而《ULTRAKILL》的硬币自带的射击后索敌能够把原本用于“空中大转体找敌人——定位——射击——打出正常伤害”的尴尬体验变为“空中瞄准硬币——击打硬币——打出巨额伤害”这样高回报的体验。
在看一些学术视频的时候,一个老师说:拿铁虽然有奶有咖啡,但它不是奶也不是咖啡。感觉,最近确实犯了很多这样的误区,把一些分析生搬硬套,如果没有由头,倒不如不去编个由头,就自自然然地说出,或许能减少这些生硬。
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