90年代初,当时的TSR尚未被“巫师海岸”(Wizzard of the coast)收购,还在发行《龙与地下城》诸多战役的授权,《异域》正是其中之一。这时,《异域》的原设计师Monte Cook正试图从桌游界转行至电子游戏界。
他来到了Interplay,并在《异域》的基础上拓展出了冒险题材的《Well of Worlds》,以外层位面为背景的《Planes of Law》和《Planes of Conflict》,以及描述下层位面里魔鬼大战恶魔的《Hellbound:the Blood War》。但很快,Interpaly的主管们意识到,他们手下已经有太多《异域》背景的作品了,既然鸡蛋不能都放在一个篮子,那么这些游戏必须要筛选一下,于是,只有一部《异域》背景的作品被留了下来,它正是后来的《异域镇魂曲》。
《异域镇魂曲》的开发过程并不容易,与其共同开发的还有多个项目,《辐射2》便是其中之一,但由于《辐射2》主设计师的中途离开,让管理层临时决定把《异域》团队转移到《辐射2》上,这一度让《异域镇魂曲》的开发暂时中断。好在《辐射2》的开发经验,让开发者知道了如何为《异域镇魂曲》扬长避短。当然,还有Chris Avellone为游戏所谱写的精彩文档,为游戏确立了独特品味。
在《异域镇魂曲》的制作班底中,不少也是资深的跑团爱好者。他们熟悉TSR,了解《异域》的中枢——法印城(Sigil)的里里外外。 “法印城”又被称作“万门之城”,当万物到达外层界面后,便能通过这些门前往其他维度,但只有当他们知道目的地的存在才能通过传送门前往。
相比我们所处的现实世界,法印城的世界神秘且充满隐喻,不同的派系组成了法印城独特的社会结构,这些派系分别代表着不同的感知、个性,哲学理念的集团。若不了解他们,难免会觉得这个世界太莫名其妙,总有奇怪的人说着奇怪的话。如“混沌党”(Chaosmen),一个以虚无主义为信条的团体,他们甚至懒得招募新教徒,也只有那些真正心灰意冷的人才会前来加入。玩家甚至能在大街上看到他们对着石头咆哮,当然,看不到他在咆哮什么,并不意味着它不存在。因此,玩家也可以用混乱的语言和动作和他们交流,以触发后续剧情。
可见,《异域镇魂曲》的制作班底对这个世界观有着非常具体的想法,甚至知道角色会怎么思考,怎么行动。
在《异域镇魂曲》的主菜单里,传统的“开始新游戏”和“继续游戏”选项,变成了“新生命”和“延续生命”,小小的设计,却能引出玩家们思考:当人们被赋予新生后,如何成为一个不一样的人。哪怕主角只是个无足轻重的“无名氏”。
无名氏到底是谁?从Rhys Hess为游戏撰写的剧情文档里,可以知道无名氏最初是一个指导人,却因提供了不可靠的建议而导致了背叛。游戏中也隐喻提到了一份契约,直指无名氏所曾犯下的骇人罪行,其严重程度甚至让他未来的分身们都相形见绌。于是,无名氏向“解密者”达成了某种协议,成为了不朽之身。并以分身的形式取代死亡,不断为自己赎罪。但是无数的分身却让无名氏的记忆支离破碎,他的人格也趋向混乱。好在不死之躯让玩家不再担心死亡,即使丧命,他也会从同一块石板上重生。无名氏正是这样在游戏中亮相的。
表演家Bill Hicks认为:世上所有物质都只是能量的汇聚,这些能量赋予了人们意识,人们通过意识来体会自己。如此看来,生命像是由想象力所组成的“梦”,并不存在所谓的死亡。
不过,那些有过濒死经历的人曾这样描述他们看到的幻境:眼前的世界被扭曲着流向深渊,最后被虚无所吞咽……当人对世界的独特体会消失时,或许就是真实的死亡。
无名氏则同时演绎着“重生”和“死亡”。他是个不死之人,在死亡与重生的循环中,他的意志和肉体被一次次抹去;同时,每次灵魂的重置,都伴随着他对世界的另一种看法,决定在现世他将变成什么样的人。从选择阵营,选择对话,到承受选择造成影响,“选择”几乎贯穿了无名氏的一生:强大的法师,英勇的将军,被人追杀的逃犯,或是流窜于地下的盗贼;甚至在一个分身里,他曾利用神器打开法印城通往下层位面的所有大门,这场混乱最终在痛苦女士的干预下才得以平息。这也回答了《异域镇魂曲》中最著名问题:什么才能改变一个人的本质?正是一个人的经历。
然而,混沌的记忆也导致无名氏不能左右自己对身边事物和环境的感知,这些都影响了他对世界的理解,正是这点导致他经常被人利用。队友莫提就曾欺骗无名氏,称他的纹身里藏着自己的身世。但后来,无名氏却在自己的墓中发现了更多——混沌的本质。如此看来,无名氏的无数分身正是混沌的集合。至于他将成为哪一种分身,取决于他如何认识自己。
但混沌的本质,让无名氏自己也猜不到他的分身会是什么样子。那他又如何知道自己的本性呢?于是又回到了游戏主题——“什么能改变人的本质”。面对纷繁复杂的世界,无名氏的生活充满着不确定,对自我价值充满着迷茫,对他而言,了解自己的本质是种奢望。但是,我们依然能通过其他角色,从侧面描绘出无名氏的前世今生。
莫提的全名是莫提·雷突格林(Mortimer Rictusgrin),但他称自己为密弥尔(Mimir),尽管他怎么看都不像,不过,莫提对位面旅行无所不知,简直就是一个浮动的百科全书。只是他并不老实,当他被问及是如何成为漂浮的骷髅头时,他说自己是“维克那(Vecna)的头颅”, 这是《龙与地下城:魔域传奇(Ravenloft)》设定中著名的诅咒物品。
事实上,维克那生前是一个强大的巫妖,当他掉脑袋后,他的头颅就成了一个陷阱:它会告诉任何发现它冒险者,只要砍下自己的头,再把维克那的头颅放在尸体下面,就能获得维克那的力量。果然,许多冒险者都被“维克那的头颅”耍了,而莫提似乎就是受害者之一。
莫提的谎言不止于此,但他为什么要说谎?这还要从他的盟友无名氏说起。要知道,无名氏的分身并不总是好人,但在莫提的立场上,他依然希望无名氏能忘记过去那个邪恶的自己并走上正轨。因此,由莫提这样混乱善良的角色来引导无名氏再合适不过了。
莫提也曾因为说谎导致过无名氏的死亡,而这次无名氏的分身是个好人,他决心终结自己的永恒生命,或许是同情,莫提认为好人不该死去,并希望这次无名氏永远不要发现真相,于是又一次对他撒了谎,而这个谎言却导致无名氏又死了一次。作为惩罚,莫提被钉在了巴托异界(Baator)的骷髅柱上。无名氏的分身也正是在巴托异界的骷髅柱里救出了莫提。
如此看来,莫提说谎正是他的本性所驱使,并导致他陷入了一个死循环,且没什么能改变他的本质。不只是莫提,无名氏所遇到的每一个重要角色似乎都经受过罪恶感的折磨,并驱使他们陷入无法打破的循环中。
达肯是一个吉斯瑟雷人(Githzerai),他的先祖吉斯人(Gith)曾是伊利西魔(Illithid)的奴隶,直到色西蒙(Zerthimon)意识到他们真正需要的是摆脱伊利西魔的奴役,从而教导他的人民以强大的意志解放自己,并用意志在混乱的狱边异界(Limbo)重建了一座宜居的城市。
达肯正来自于那里。作为一名施拉克罗(Shra‘kt‘Lor)的“瑟斯”,他本该是了解色西蒙教训的人,但在解读色西蒙之环的教诲时,达肯却感到了信仰危机,阻碍了他了解真理。尽管达肯努力维持城市的稳定,然而信仰危机却变成了异端思想,最后城市解体了,达肯也随着意志的崩离漂浮在混沌的海面上,直到无名氏的一个分身救了他。此后,达肯发誓效忠无名氏一生。但他并不知道无名氏是不朽的,这意味着他又一次成为了他人的奴隶,直到永远。
达肯随身携带着一块“色西蒙之环”,这个封闭循环的圆环仿佛暗示着达肯的人生:身为吉斯人的后裔,他曾摆脱伊利西魔的奴役,并获得了自由;而当他遇到了无名氏之后,由于不了解无名氏的本性,又回到族人最初的状态。游戏中,当无名氏向达肯问及色西蒙时,他便会拿出“色西蒙之环”,让无名氏学习其中的奥义。这个类似《圣经》的神迹通过吉斯人的历史,巧妙讲述了关于人类本质的主题。
原来在很久很久以前,吉斯人的种族还处在萌芽期,他们并不知道自己是谁,不了解周遭世界,也无法形容身边的一切。直到伊利西魔剥夺了他们的意志,将他们变成了牲畜一样的奴隶。在此后很长的时间里,吉斯人不再有更多的情感与智慧,也不会质疑自己为何为奴,更不知道自己到底是谁。
第一批人民被想成是从混乱中出现的……藉着他们对事情的‘知识’和想法,人民形成了第一个世界并且居住在里面,用他们的‘知识’支撑他们……然而血肉对他们来说是陌生的,人们开始不了解他们自己。肉体产生了新的想法,贪婪和憎恨、痛苦和喜乐、嫉妒和怀疑,这些使他们互相吞食,而人们的意志被分离了。
但很快,他们的肉体就被伊利西魔占据了,人民从此变成了奴隶。
伊利西魔教了人们关于肉体的事。因着他们,人们开始‘知道’失败、他们开始‘知道’痛苦、他们开始‘知道’死亡,不管是身体或心灵。他们开始‘知道’和另一个人在一起,沉迷于他的肉体会是什么样子。他们开始‘知道’在这样的事情中感到快乐时的恐怖。
直到色西蒙在壳荚平原上,发现了一个大脑仍然留在其中的头颅,令色西蒙困惑的是,它并没有被当成伊利西魔的食物,但它还是死了。仔细一看,他发现那个头颅里插了一把钢刃。这让色西蒙想到:
伊利西魔从来不带着钢铁当作工具,他们只用肉体当作工具。所有的事情都是藉着肉体完成,因为有触手的人是由肉体所组成,并且他们‘瞭解’肉体。然而钢铁优于肉体,当这把剑杀死了那个躯壳时,是肉体比钢铁软弱。
于是色西蒙了解到了“钢铁圣经”,并引领着吉斯人迈出了摆脱奴役的第一步。
这些教义看起来理所当然,但对一个没有接受过教育的人,或许是他唯一可以借鉴的经验。这也引出一些哲学概念,如结构主义、功能主义和存在主义。以木舟为例,我们都知道木舟如何使用,并知道它能在水上载人的功能,所以我们在设计和制造它的时候,会将它的名字、目的、功能联系起来定义它,并赋予它功能和目的。但是如果某个人从没有见过木舟,他很可能会将它视为一张大床,或是一个容器,因为他并不了解它的功能,更不知道如何使用,木舟对他而言就是个谜。
吉斯人的历史也正是如此:知道自己,并了解敌人,让吉斯人走到了一起,也让他们的生命有了目的;反之,他们将永世为奴,且永远不会发现将他们带向自由的工具。
接着,达肯介绍了色西蒙之环里对自由的启示。第三环里,色西蒙因为获得了知识而受到伊利西魔的惩罚,而他选择了忍耐,并让自己在忍耐中变得更强壮,等待着起义时刻的来临。了解痛苦和忍耐能让人克服恐惧,并且能粉碎控制者的枷锁,将人带向自由,这对达肯而言也是最重要的一课。
第四环则讲述了一个无视自由的反面教材——维克(Vecna)。他出于贪婪不惜背叛人民,他将反抗行动告诉了伊利西魔,但他只在乎眼前的报酬,导致他的双眼最终被贪婪所蒙蔽。当反抗行动停止后,维克便没有了利用价值,最后还是被沦为伊利西魔食物,被弃尸在壳荚平原,成为了毒草的肥料。
不过光是了解自己并不够,还要了解自己对他人的影响,第五环就讲述了如何超越个人力量,并以榜样唤醒他人,激发他人的隐藏力量,实现更强大的信念,否则奴隶将还是奴隶。
当色西蒙之环读到第六环之后,达肯便不再理解。只有当无名氏智力达到18时,才能再解锁两环。后面说到了时间能成为盟友,可以将钝剑磨造成所向披靡的利刃。这不仅为达肯解除了疑惑,对于无名氏而言也颇有意义,因为他的一切正是一个关于时间的故事——通过无数次死亡,一次次了解自己是否会随着时间而改变。作为不死之身,无名氏企图以分身来补偿自己曾犯下罪过,但现实却是残酷的,无名氏的分身们不但没有完成他的目标,反而在他人身上造出了更多的罪孽。
戴拉娜曾深爱着无名氏,但却被无名氏的分身所利用,成为悔恨城堡的牺牲品。通过感应石,无名氏看到了戴拉娜的记忆,并体会了她对无名氏的强烈渴望。这种难以控制的感觉让她的忠诚变为痛苦,像一只有毒大蛇一般,啃噬进你的心。在幻境中,你变成了戴拉娜。
你闭起双眼,但是他的声音在你心中回响,一百次,一千次……他会在回来吗?那种声音是一种耳语,一种回音:“只有你,只有你”……你突然张开双眼,那是他的声音!你感到昏乱,而且倒抽了一口气。他极有能力地站在阴影中,并且大踏步地走进蜡烛球的光芒中,而你感觉到那大蛇扭动着并死去..他回来了!……你的视线再次含着泪,泪水不断加倍地流下,直到你再次面对自己,奋力试着开口说话,你想警告戴拉娜这不是人,而是一个为了自己的需要谋杀的生物,他不在乎你,戴拉娜,你对他而言只是一个工具,一个他需要的工具,而戴拉娜说话了,而你无法阻止她……
通过戴拉娜,无名氏看到了站在阴影里的自己,对着可怜的戴拉娜说着不怀好意的甜言蜜语。但他什么都做不了,毕竟它只是感应石的记录,一个难以改变的事实。就像拉娜对无名氏的爱那样,尽管遭到了背叛,但当她的灵魂与无名氏再次相遇时,她依然爱着他。
这段剧情的高明之处,是以非线性的交互方式,让玩家认识到主角的本性。假如玩家不打开这段记忆,或者对戴拉娜漠不关心,甚至对她的故事无动于衷,那么这个无名氏注定是个冷酷无情的家伙;但我相信,当戴拉娜流下血红的泪水时,大部分玩家还是对她产生了同情,说明这次,无名氏的分身和之前不同,他的本质因为玩家的情感而改变了。
菲尔是一个落魄的监护者(Dabus),他原本是痛苦女士的仆人,任何和菲尔讲话的人都可能会吸引痛苦女士的注意。
菲尔说认识无名氏,却不能把无名氏的“故事”告诉他,原因竟是“他不能改变一个人的本质”。不过,菲尔知道无名氏被折磨的符文所标记,这些符文吸引着所有和他一样受折磨的灵魂。接着,提到了四位曾经的同伴,并描述了他们所受的折磨:
而无名氏就像一颗磁石,吸引着那些受着折磨的队友。本以为这些角色帮助无名氏认识自己,了解过去;但渐渐的,你会发现他们给的消息并不牢靠:在无名氏之墓的石碑上,无名氏发现一段被莫提忽略的信息:“不要相信骷髅头。”这似乎暗示着莫提曾因为谎言导致了无名氏的死亡,但莫提说谎的初衷只是为了让无名氏走上正轨,而无名氏死亡也曾让莫提愧疚;同样,当无名氏让达肯翻译刺青手臂时,他谎称看不懂。因为他一旦道出其含意,就等于承认了自己“为奴”的事实,这意味着它不理解色西蒙的教义,并要接受懦弱所带来的痛苦……折磨成了他们说谎的理由,但同时也让无名氏的身世更加捉摸不透。
解谜者是一名住在灰色荒野的夜巫,传说她曾经以“解放痛苦女士”为由,险些让法印城崩离解析,最后解谜者遭到惩罚,并被痛苦女士囚禁在一座迷宫里。没人知道她在迷宫是死是活,但解谜者无疑是个危险人物,跟她说话只会带来厄运。
此外,那些前来寻找解谜者的人,都必须接受解谜者的考验,通常都是一些回答不了的问题,其中最著名的问题正是:
什么可以改变一个人的本质。
无数冒险者前来试图给出答案,但不管他们怎么回答,都是死路一条。而当无名者来到解谜者的迷宫,并回答这个问题时,解谜者说到:
这个问题被问了无数次,但是没有一次,这些来到我面前的可怜虫回答出他们的答案,总是想要寻找方法刺探我的内心,找出“我”的想法…呿!从没有句真话。
事实上,这个问题正是解谜者为无名氏准备的,所以其他人怎么回答都是徒劳,她需要的只是无名氏的答案。可见,解谜者和戴拉娜一样,也曾爱过无名氏的某个分身,而无名氏也像对戴拉娜一样,答应解谜者会回到她的身边。可惜他又一次说了谎,并利用了解谜者,与其说他冷酷,不如说是疯狂造就了他支离破碎的生命形式。
你对这些和你一起来的伙伴有什么感觉?他们在你心中有份量吗?抑或他们只是随你高兴使用的工具?
“他们对我很重要。”
“只是工具。他们依照他们自己的理智行动,我则运用他们的技能。”
“我对同伴的感受是我和他们的事。”
是继续走以前的老路,变回从前那个疯子?还是吸取教训,改变本性,成为一个连解谜者都不曾了解的人?不同的回答将决定无名氏的本质,并间接回答了那个最著名的问题。
解谜者还有一项绝活。和无名氏一样,她并不是一个完整的人,她的人格被分裂为不同的分身,分布在不同地方,以不一样的身份,不一样的手段帮助着无名氏。其中,第一个亮相的分身是清除者艾凡妮(Dusty Ei-Vene),她能用针线和防腐液缝合无名氏的伤疤,并增加角色的生命值。
另一个分身是马贝丝(Mebbeth),她是拾荒者广场的一名接生婆。当无名氏向她问及解谜者时,她表示解谜者的行为过于邪恶,连自己都无法形容,甚至建议无名氏不要去找她。有趣的是,当玩家与马贝丝进行特定的对话后,解谜者的等级也会相应增加,进一步证实了马贝丝就是解谜者的分身。
既然解谜者的分身在迷宫之外,那么为什么她被困在迷宫里?较可信的说法是:解谜者还深爱着无名氏,她依然希望无名氏能在迷宫里找到她,并以某种方式让她圆满。事实上在解谜者死后,马贝丝并没有死,这或许意味着她和无名氏一样,死去的只是她的邪恶的分身,正如马贝丝所言:
很多东西…即使只是一小部份的自我…它们都会从记忆的裂缝中掉落,东西的阴影被遗忘,这些记忆的东西,也许不好…也许好。
“猛烈智慧欲望妓院(The Brothel of Slaking Intellectual Lust)”的创立者是失宠(Fall from Grace),她创立妓院是因为她加入了感应结社(Sensates)——《异域镇魂曲》中的一大派系。这个派系相信:我们所见、所闻、所触、以及所谓的真实事物,都是人们“想象”出来的,并非客观存在。他们相信是人们的经历创造了多宇宙,而多宇宙的丰富程度也取决于人们经历的多少;反之,没有经验,没有感觉,我们对多宇宙的理解便是盲目的。
可见,感应结社致力于经验的追求,他们一生都沉溺于单纯的肉体享受中,并不惜将那些放弃探索的人囚禁起来。但是,基于每个人所处的境遇不同,对死亡这类体验的理解也不尽相同,失宠则希望能有种安全的方法,让人们体验到诸如死亡的真实体验,并以此为卖点,吸引那些有着强烈好奇心的顽固求知者。
当无名氏来到失宠面前时,他告诉她自己失忆了,为了找回自我,不惜成为感应结社党员来寻求帮助,并邀请失宠加入队伍。但在此前,他必须在妓院里找到另外十个感应结社的姐妹,通过交流来了解自己的身世。
以薇薇安(Vivian)为例,她曾以最美的香味出名,但当她的“个人气味”被人偷走后,她变得多疑且暴躁;一旦玩家帮她找回气味后,她又变得善良,还热心地帮助无名氏消除身上的恶臭。她代表了人们失去他们最重要的东西时,会变成什么样子。而对于无名氏而言,由于记忆消失,无名氏不知道自己是谁,便只能在混乱中徘徊,甚至变得连自己都不认识。
再比如:茱丽叶(Juliet)和她倒霉的情人蒙塔鸠(Montague),他们为了获取对方的芳心,不惜在感情上制造“波涛”来为爱情“加料”。事实上,他们只会通过自己以前经历来了解自己。
能言善辩朵罗拉(Dolora)是另一个例子,在与的朵罗拉的辩论中,无名氏回忆起一场关于“存在”的辩论,当时,他试图说服对手是“不存在”的。最后,对手也难以反驳自己“不存在”的观点,便当着观众的面消失了,仿佛他从来没有存在过。事实上,无论在虚拟的游戏里,还是在现实的经历中,我们的真实程度取决于自己的经验。但对于旁观者而言呢?我们也是因为别人的经验而存在吗?如此看来,那个与无名氏辩论而消失的人,他的“存在”不但遭到了自我怀疑,同时也遭到了观众的怀疑。
关于朵罗拉还有个故事,她曾告诉无名氏:她的初恋梅理门拥有她“心的钥匙”,没有这把钥匙,她永远无法爱上别人。但当无名氏见梅理门后,才得知朵罗拉原来是一个巫术和钟表机械的结合物,她本没有人类的感情和人格特质,是梅理门把她带到“猛烈智慧欲望妓院”,希望她能通跟人接触发展出自己的人格。而“心的钥匙”正是‘设定’朵罗拉的工具;她之所以想要钥匙,正是因为朵罗拉觉得她的个人成长受到了限制,唯有通过“心的钥匙”,朵罗拉才能理解更多更复杂的情感来改变她的本质。
早在《异域镇魂曲》开发时,主创Chris Avalon就一心想打破同期幻想游戏中的固有模式,他希望能来点与众不同。“猛烈智慧欲望妓院” 强化了这个想法。它是《异域镇魂曲》种的一大亮点,它的每一个故事,都呼应了游戏的主题:“什么才能改变人的本质。”而对于感应结社而言,这个问题的答案便是“经历”。
作为一款非主流的RPG游戏,《异域镇魂曲》并没有精彩的战斗,游戏中的剑类武器屈指可数,主角甚至拿不起剑……取而代之的是一段段的晦涩的对白,以及模糊的任务提示。到底是什么让这部游戏在多年后依然被津津乐道?
《异域镇魂曲》诞生于RPG游戏的黄金年代,负责开发的“黑岛“工作室更是当时的标杆。熟悉“黑岛”的老玩家们,都能在它的作品里看到一股独特的幽默感,正是这个幽默感赋予了《异域镇魂曲》不一样的韵味。
心理学家弗洛伊德认为,幽默能消除紧张情绪,它就像一个"安全阀",驱逐多余的能量或激情。当玩家刚开始接触《异域镇魂曲》时,可能会对游戏中关于“生命”和“死亡”等要素一头雾水,而第一个与玩家进行互动的角色——莫提,则以一段幽默戏谑的阐述,让玩家轻松进入一种游戏之外的体验。
许多喜剧演员相信,幽默能传达出一些难以被理解的想法。对于《异域镇魂曲》这类严肃的主题,如果用呆板的方式来表述,估计难以被人消化,但如果以幽默的方式,则更容易被人理解。比如在“猛烈智慧欲望妓院”里,艾科(Echo)因为受诅咒而失去声音,为帮助她找回声音,玩家为她买了一个恶魔之舌,结果却让她变得满嘴恶言毒语;最后,玩家对她使用了圣者之泪,艾科终于能好好说话了。但她却发现自己不如从前受欢迎,因为她不再是个完美的倾听者……尽管这是个插科打诨的任务,但它却深化了关于人的本质的主题。
除了幽默的表现手法,《异域镇魂曲》的乐趣很大程度取决于玩家的耐心和专注,让玩家在与NPC的交流中掀起一阵阵思绪。缓慢的游戏节奏也造就了这类古典RPG游戏的一大魅力。记得在原版《异域镇魂曲》中,并没有高亮 NPC和道具的选项(据说是引擎限制),加上模糊的任务指引,使得玩家要花上大把时间问东问西,寻找线索,甚至要用到光标逐一查看NPC的名字……然而,多年后的《异域镇魂曲》增强版里加入了高光功能,这确实方便了新玩家,但是却限制了玩家的思绪,削弱了原有的身临其境。
在那个群雄逐鹿的年代,年轻的开发者们可谓初生牛犊不怕虎,大刀阔斧地为游戏注入了不一样的灵魂。今非昔比,如今游戏开发成本水涨船高,越来越少的公司愿意冒风险,更不会放任手下摸爬滚打,因为一旦失败,所消耗的时间和经费很可能打水漂,就连工作室都可能要完蛋。因此,游戏厂商出于商业层面上的考量,不得不对风险作出妥协,而这个妥协很可能改变作品的意义。就像“猛烈智慧欲望妓院里”的人们,当他们失去了自己的身份后,他们的意义也发生了变化;无名氏也一样,他失去了记忆,失去了意义。
这也是为什么现在越来越多的游戏创意者愿意投入到独立游戏的制作中。相比传统游戏,独立游戏开发成本要低很多,所受到约束较少,我们也能从中看到更多新意。如此看来,一个小小的改变,就可以影响游戏的本质。
*文中所有中文翻译均参考自“英特卫”版《异域镇魂曲》游戏
评论区
共 21 条评论热门最新