当2020年9月17日《 黑帝斯 》(Hades)结束两年的 Early Access 抢先体验开发,正式发布 1.0 版本的时候,它已斩获无数媒体好评,在 Steam 这样众口难调的平台上,竟也有高达 98% 压倒性好评率。
这款2018年在 TGA 颁奖礼上公布的作品,最终也获得了 TGA 2020 包括「年度游戏」在内的 8 项提名,最终荣获 TGA 2020 最佳独立游戏和 2020 年度最佳动作游戏,还斩获了 IGN 等重量级媒体的「2020年度游戏」大奖。
尽管有人觉得《黑帝斯》「不配」,Metacritic 上的媒体平均分还是高达 93/100,力压同年诸多 AAA 大作,登临口碑巅峰。终于在 PC 版和 Switch 版发售一年后,2021年8月《黑帝斯》登陆 Xbox 和 PS 平台,完成了全平台之旅。
有的导演一辈子只拍一部电影。这不是说他/她的作品只有一部,而是说导演有着强烈的个人风格,总是用同一种镜头美学,反复描摹探索同一个母题。那么在我看来, 有些游戏工作室,也是十年来只做一款游戏。
在 Supergiant Games 还没成立的时候,创始人之一的 Greg Kasavin(格雷格·卡萨文)对我来说就是个熟悉的名字。因为他正是最老牌的美国游戏媒体之一 Gamespot 的资深编辑。
Greg 于 1996年11月入职 Gamespot,是该站最资深的编辑之一。他和 Jeff Gerstmann、Ryan Davis 等编辑的评测,是我最早接触的英文游戏评测人。当年 Gamespot 中文站、《游戏基地》杂志,也成了我最早涉猎游戏类内容翻译、创作的平台。这些老编辑的评测文,可没少看少翻,这也促使我养成了对于电子游戏最早的口味偏好。
2007年1月,已经升任 Gamespot 主编的 Greg 选择辞职,加入 EA 洛杉矶工作室,成为了《命令与征服3:泰伯利安之战》的制作人之一。
Greg 离职后不久,Jeff Gerstmann 就传出了臭名昭著「Gerstmanngate」(评分门)事件。Jeff 为 Eidos 的一款游戏《凯恩与林奇:死人》(Kane & Lynch: Dead Men)打出了6/10分的低分。而当时 Eidos 花了大钱赞助 Gamepsot,整个网站打满了这款游戏的广告。为此,Jeff 被接替 Greg 的主编 Josh Larson 开除。尽管当时 Gamespot 和母公司 CNET 撇清说 Jeff 离职与评分无关,但在2012年一次访谈中 Jeff 确认了此事。被炒鱿鱼的 Jeff 和其他怒而离开 Gamespot 元老一起创立了新的游戏网站 GiantBomb。
2009年,随着 Xbox 360 Live Arcade 数字下载平台的兴起,《超级肉肉哥》(Super Meat Boy)、《时空幻境》(Braid)等作品掀起了一股独立游戏热潮。Greg 在完成了《红色警戒3》的开发后,和在 EA 结识的同事 Amir Rao(阿米尔·拉奥)决定一起创业,投入这一热潮中。
2009年8月,Amir 在他爸位于加州圣何塞的一所闲置房子里开始了典型的「车库创业」。工作室的名字带着一丝自嘲,叫 Supergiant Games(超级巨人游戏)。上文提到的 Greg 老同事 Jeff 的 GiantBomb,也跟踪拍摄了工作室最早期的网络纪录片。
如今回头看,《堡垒》确立了整个 Supergiant 的游戏风格:色彩鲜明的手绘美术风格;等距视角的第三人称ARPG;角色可使用多种武器、技能和道具升级;游戏兼有欧美 Roguelike 地牢探险的即时战斗,和超任时代 JRPG 的节奏感;节奏明确旋律抓耳的原创配乐。
更重要的是,《堡垒》的制作,让这个初创工作室的核心班底固定下来,并延续至今。他们就是:
请记住这个核心班底,他们将持续创造辉煌,为我们带来惊喜。
由于人少,开发工作持续了近两年。期间公司核心成员都一起住在同一座房子里。最初美术总监 Zee 只是外包美术,在接到邀请后也加入了工作室,并确立了 Supergiant 的视觉风格。
《堡垒》在2011年7月在 Xbox 360 平台正式以数字下载形式发售。游戏的口碑和销量都一炮打响,取得了成功,Metacritic 媒体平均分在 86/100。截止2011年底,销量达到了50万份,之后还推出了 macOS、Steam、iPad 版本。
Supergiant 工作室初战告捷,获得了足够的资金,全体人员也从 Amir 父亲的房子里搬去了大城市旧金山。
工作室搬迁到旧金山,全面步上正轨后,Supergiant 又开发了两款作品:《晶体管》(Transistor)和《柴堆》(Pyre)。
《晶体管》在视觉上更为惊艳,配乐和音效也广受好评。游戏的战斗系统非常特别。玩家可以即时战斗,也可以启动回合模式,进行一系列战略性的编排,让角色自动执行,能够执行多少动作,类似于《辐射》的AP系统。使用回合模式之后,需要等待技能冷却,这就让玩家暴露在怪物的攻击中,战斗节奏显得非常怪异。
更有趣的还是游戏的叙事模式。作品设定在未来风格的城市「Cloudbank」中。市民们可以投票进行公共决议,比如决定明天的天气。玩家一开始什么都不知道,被各种称为「Process」(进程)的不明机械体攻击。故事散落在武器的16个可升级的功能的描述中。需要玩家自己去拼凑和想象发生了什么。
这种故意将玩家至于无知之中的碎片化叙事,有些像《黑魂》的做法。《晶体管》的整体游戏时长只有6小时左右,这种「探索中发现」的叙事方式让游戏故事像是半成品。即便游戏的剧情有些薄弱空洞,但在独立游戏中令人惊艳的视觉效果和配乐,还是让2014年发售的本作在 Steam 上获得了94%的好评率。
Supergiant 的第三款游戏《柴堆》于 2017 年推出,在玩法上就非常特别:剧情推进上是图像小说,战斗部分则是三对三魔法篮球赛。战斗方式听起来有些奇葩,但实际玩起来充满乐趣。在游戏世界观中,玩家要控制三人队伍,将宝珠投入战场另一边对方队伍的「柴堆」中,谁先熄灭对方的柴堆,谁就获胜。比赛过程称为一次「仪式」,规则和篮球比赛非常类似。剥离奇幻设定,游戏玩法被分类在「体育竞技」中。诸多评论指出这款游戏的战斗充分体现了体育精神,甚至比许多真实系体育游戏更好地再现了竞技体育的刺激感。
《柴堆》采用了原创奇幻设定,在叙事上非常像回合制战略游戏《旗帜的传说》系列(Banner Saga),玩家需要在角色对话和漫长旅途中做出重大决策,决定故事的走向。你会发现即便赢得所有战斗,也无法让所有人都从流放中回归。
游戏一如既往地继承了极高品质的视觉和听觉效果。在叙事上取得了长足进步,将一个原创世界观的世界传说、天文和地理设定与角色刻画都细腻地展现在玩家眼前。游戏流程依旧不长(游戏总共26场战斗),但在各方面都比之前的作品更好、更完整。
尽管媒体评分极高(IGN给出了 9.7/100 高分,认为是 Supergiant Games 迄今为止最好的游戏),但《柴堆》却没有获得应有的市场反响( 机核有一篇更为详细的安利文供参考 )。游戏的影响力和销量反而成了三款作品中垫底的一作。游戏 Steam 版本已经有非常不错的简体中文翻译,如果不想错过这颗遗珠,可以去购买体验。 我个人非常喜欢 Darren Kobb 为《柴堆》创作的所有配乐和歌曲,尤其是《Path to Glory》这曲可说百听不厌。 如果你考虑购买 Steam 版本,不妨考虑购买带有原声音乐的版本。
Supergiant 过去的三款作品,都有类似问题: 野心很大,流程过短。 流程过短,一方面是独立工作室的产能限制带来的游戏体量限制;另一方面则是游戏设计上的考虑不周, 重玩性过低导致的。 Supergiant 每作都较为复杂的技能和升级系统,没有用武之地。
至于他们的优点,也是 Supergiant 的招牌,就是突出的2D美术和音乐表现力。可以说是在用 AAA 级别的美术和配乐能力在做独立游戏。
反应灵敏的即时动作 。团队希望所有玩家都能在几秒钟内就可以熟悉游戏的游戏操作并开始畅玩。在某种程度上,这呼应到第一款游戏《堡垒》时的设计方针。
以角色为主轴的故事,没有“游戏结束”一说 。叙事结构系以他们在《柴堆》所得到的构思与教训为基础拓展成形:在《柴堆》中,无论玩家成功或失败,故事剧情都会向前推进。团队希望营造出一个庞大且持续推进的故事,在这样的故事架构下,失败将不再仅是挫折与中断,而是故事体验的一环。在《黑帝斯》中,玩家可以决定自己要和故事及各个角色互动到什么程度,而且会发现这些角色总是会对玩家最近期的成就做出不一样的反应。
总结起来,这就是《黑帝斯》最重要的游戏特色: 极高的可重玩性。 在一次次玩家扮演的冥界王子逃离地狱的过程里,既体验随机迷宫和祝福系统带来的高强度战斗,又可以体验到多角色叙事、奥林匹斯众神如一个庞大家族般勾心斗角的复杂关系。
在随机生成的地牢里艰难前进,如果角色死了就重来,这类游戏被称为「Roguelike」。如果按照 2008年在德国柏林举行的国际 Roguelike 游戏开发大会的定义,一款 Roguelike 游戏应该具备以下特点:
这里无意做学术探讨,实际上当下最为流行的 Roguelike 游戏,也未必完全符合「柏林准则」,比如《超越光速》、《以撒的结合》、《暗黑地牢》等。
《黑帝斯》灵活地运用了 Roguelike 游戏最重要的特色:随机房间、永久死亡等特色,与 Supergiant 最拿手的美术、音乐和叙事手法结合。游戏保留了《柴堆》中图画小说的角色对话,且全部对话都有出色的配音。游戏不再让玩家就剧情做选择,而转为角色好感度系统,一切都指向战斗系统。
战斗配装是《黑帝斯》成功的关键。六种武器及不同的形态、隐藏形态,加上随机施加的祝福和信物、伴偶系统,让战斗系统的丰富度达到了 Supergiant 前所未有的高度。反复生成的三层地狱风格地牢和 Boss 战,允许玩家反反复复挑战,让这套战斗配装得以最大程度带来丰富可玩性。
相比许多同类「肉鸽」游戏,《黑帝斯》初期上手并不难,学习曲线平滑。而在基本剧情通关之后,更多挑战、可继承属性允许玩家反复挑战。可以说在一个不以叙事见长的游戏类型中,成功地讲了故事、塑造了人物性格和关系——达成了 Supergiant 此前一直像尝试但都不够尽如人意的野心。
「爸,我回来了」:社区驱动开发或是独立游戏的最佳实践
回顾《黑迪斯》的开发历程,Supergiant 负责人 Amir Rao 表示:「我们就像是发布了这款游戏四次。它一直在更新,迭代,玩家和我们都花了无数时间去玩它打磨它。」
《黑帝斯》于2018年 TGA 颁奖礼上公布,并同时开始在 Epic Game Store 上独家首发,开始了早期预览更新。这也是工作室的全新尝试。
经过多年合作的 Supergiant 工作室已经成长为20人左右的小型工作室,具备了一边听取玩家和社区意见,一边更新迭代的开发能力。
在 Epic Game Store 一年的更新中,Supergiant 非常勤奋,全员进入了顺畅的迭代节奏中。几乎每周都有更新,每2个月就有大版本更新,追加新的关卡、敌人、角色、武器和系统等。游戏的 Discord 社区也聚集了热心玩家,反馈bug和建议。这让一家独立游戏工作室获得了极高的社区参与度,去做游戏的数值平衡和战斗微调。
游戏最终版本有6大类武器,每类武器有4种形态(也就是24把武器),每种形态可升级5次;每把武器还可通过强化锤子获得12种攻击方式、9位奥林匹斯众神上百个祝福+双重祝福,以及黑暗之镜强化来调整——想象一下这其中的排列组合,尤其是每种祝福效果在美术、音效上都做了精准匹配。一个20人的独立游戏工作室完成这样庞大的工作量+数值平衡和debug,如果没有玩家和社区的参与,几乎是不可能完成的任务。(《哈迪斯》系统复杂至此, 以至于有B站神人做了一个专门的攻略网站帮助大家完成配装和收集。 ) 可以说这款游戏的方方面面都经过了玩家群体最严格的测试和反馈,最终成品的优良品质,与EA期间「社区驱动开发」的模式密不可分。
Supergiant 很早就意识到,这类 Roguelike 游戏非常适合直播平台。 因此观察各种直播,也成了团队了解玩家反馈、对游戏各种元素做出调整的重要依据。直播也为游戏打开了知名度,不断积累人气。
实际上,就在 2018年 TGA 公布的当晚,就已经有游戏直播。而且这个最初的 0.1 版本就有高手打败了早期 BOSS 骸骨九头蛇。这也让游戏的核心乐趣始终围绕着刺激紧张的战斗不断强化。
另一方面,Supergiant 的叙事野心也在本作中达到了前所未有的成就。死亡成为游戏的核心机制,玩家不断在死去活来中强化角色,于此同时,冥府也成了故事徐徐展开的舞台。主角冥界王子扎格列欧斯,在冥府中和各种神明、英雄对话,不断了解到自己的身世和各种传说故事。这些叙事不仅在数量上,超越了同类 Roguelike 游戏,在细节上更是惊人的细腻。
比如玩家第一次遇见 BOSS 之后,再次挑战的对话是不同的,会反应剧情已经推进的程度和已经揭开的人物关系。再比如,角色对话对玩家的状态和携带道具也会做出反应;如果玩家已经被施加了某位神明的祝福,那么其他神明就会说「我看到你带有某位神的祝福」;玩家如果对最终BOSS、自己的老爹哈迪斯发动不同神明的求援技能,也会触发有针对性的台词。
可以说《黑帝斯》这套对话和角色关系系统的细腻程度,超越了任何同类 Roguelike 游戏。使之成为一款独一无二的「剧情驱动、故事丰富的 Roguelike 踢门团游戏」。
2019年12月10日,游戏结束了 Epic Game Store 的一年独占期,开始了在 Steam 平台的早期预览版更新。初登 Steam 平台,Supergiant 内部非常紧张。过去的三款作品在 Steam 上都表现优秀,获得了压倒性好评。《黑帝斯》这款最新作品能否让 Steam 玩家在 EA 阶段就买账,谁也没有底。
好消息是玩家普遍反响热烈,好评率始终稳定在 93%左右。2020年疫情爆发,让游戏的开发遭遇到了挑战。Supergiant 早在旧金山公布隔离政策之前,就全员远程办公。实际上为了保持创意和活力,这家独立工作室一直有周五在家办公的传统。这让不少团队成员更能适应特殊时期的远程协作。在1.0版本之前,团队紧锣密鼓完成了各种收尾工作,为游戏带来了多国语言文本(其中包括中文)、追加了(见到妈妈至少8次、众神好感度全满才能触发的)「真结局」等。
《黑帝斯》1.0正式版不像许多在2020年跳票的游戏,在2020年9月17日如期正式发售,登陆 Steam 平台和 Nintendo Switch。
发售之后,《黑帝斯》好评如潮,就有了本文开头拿奖到手软的一幕。
关于《黑帝斯》的开发幕后,油管的众筹游戏纪录片频道 Noclip 有六集完整记录,感兴趣的小伙伴可以去观赏。
近年来,游戏界兴起了一种把「死亡」作为游戏机制一部分的风潮,强调「压迫式的战斗难度」,通过严厉的惩罚,让玩家的努力更有「获得感」。「魂」类游戏和 Roguelike / Roguelite 游戏都是这一游戏设计思想的体现。如《暗黑地牢》以让玩家对精心培养的角色失控的随机事件著称;而《死亡细胞》的学习曲线相当陡峭,等等。
让玩家在惩罚性的游戏设计面前跪下「叫爸爸」,在我看来和《黑帝斯》中所塑造的冥王形象,竟如此神似。
在很多 Roguelike 重度爱好者眼中,或许《黑帝斯》并不完美。比如配装系统一旦摸到思路,游戏难度就快速降低;再比如游戏本身机制问题,通关一次之后打开「惩罚契约」系统,整体游戏难度随着刷升级素材的方便断崖式下跌,反而削弱了可玩性。如果玩家不主动去堆叠热度,让早期关卡也具有挑战性,那么游戏反而会陷入审美疲劳,让每次半小时左右的通关变成枯燥的「刷刷刷」而不是充满未知的挑战。
当我回望 Supergiant 成立十年以来四款作品的各种突破与坚守, 我感受到的是游戏设计上,开发者与游戏玩家、随机性与确定性、快节奏战斗与慢节奏叙事的各种对抗和平衡。 唯有「平衡」才能让体验变得有趣,而不是压倒性的「谁是谁爸爸」,让体验失衡。
Roguelike 类型经久不衰的生命力,就在于用较低成本的方式模拟了高度的随机性,带来与「一本道」完全不同的游戏体验。但如果惩罚过于严厉、学习曲线过于陡峭,又难免劝退更多玩家享受到这些游戏的乐趣。《黑帝斯》对 Roguelike 类型的可能性做了全新探索:在战斗机制上虽未能突破此类游戏的套路,但独特的随机祝福系统令人耳目一新,又与众神传说和人物关系交织在一起,给人以独特的思考。在呈现上,它秉持了 Supergiant 一以贯之的精美画面、迷人配乐、精彩配音,带来了高水准的演出效果。
就像在《光环》之后,不再有人怀疑 FPS 游戏能否讲故事一样; 《黑帝斯》是 Supergiant 在「快节奏战斗与丰富剧情叙事」结合上做得最好的一部作品。 它的瑕疵和问题,希望 Supergiant 可以继续像在 EA 阶段开发中那样,积极与玩家社区交流并改进。相信在后续新作中,Supergiant 会继续保持他们的匠人之心,以精品作坊的方式继续探索。
在一个高清复刻和序号作品泛滥的年代,Supergiant 这样十年来坚持原班人马、坚持共同成长,不断探索新IP的独立游戏工作室,值得玩家珍惜和尊敬。更值得大家花钱去玩他们的游戏,获得模式化的 AAA 作品之外的独特体验。
时隔一年,2021年8月13日本作已经登陆了 Xbox 和 PlayStation 平台。在 Xbox Series X 这样的次世代平台上,游戏流畅的运行在 4K 60帧下,可以完美地展现本作精美绝伦的画面魅力。尤其是和一年前的 Switch 版本相比,画面精细程度和帧数稳定性,都有决定性的提升。唯一遗憾的是高清主机版本不支持跨平台存档,无法像 Switch 版本那样读取 Steam / Epic 游戏商店的存档。本作首发即进入 Xbox Game Pass,如果你已经是 XGP 的订阅玩家,请一定不要错过这款精彩的作品。
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