如果枝桠叙事模型是随着时间展开的叙事复杂性,那么游乐园模型就是在空间上展开的叙事复杂性。这种模型不会随着玩家进行游戏而出现新的可选分支,而是给玩家探索游戏的自由度并且找到正确的叙事分支入口。这类模型的游戏通常很强调玩家的选择,以至于游乐园模型和积木模型之间的界限相当模糊——在两种情况下,游戏叙事在某种程度上都是由玩家产生的(如Rouse提到的,为玩家提供创作能力是游戏中非线性的主要原因)。然而,游乐园模型的叙事包含由设计师创作的更大的元素,而积木模型游戏的叙事几乎完全由玩家行为产生。无论如何,我们将在下一部分这两种模型之间的确切区别。目前,先把重点放在游乐园模式上。
很少有关于这个类型的游戏的理论。可能是这个模型似乎与RPG有关——这类游戏通常比大多数其他叙事游戏都需要更多的时间来完成。不是所有RPG都属于游乐园模式,但它们比大多数其他游戏更适合这种模型,因为它们强调在巨大世界中发展个人角色,提供无数可能性的互动。大多数其他叙事游戏相对而言就不太适合。
例如,很难看出强调动人叙事(通常线性)的冒险游戏如何在游乐园模型中发挥作用——考虑到分支叙事的昂贵开销,人们会推测一个拥有多条强力叙事可供选择的游戏将花费天文数字的资金。另一方面,《文明》(Civilisation)之类的策略游戏,就其叙事而言,通常更适合积木模型。同时,角色扮演元素可以添加到其他游戏形式之中,从而其他游戏可以利用这种模型——举例而言,《Wing Commander:Privateer》是一个包含角色扮演的飞行模拟游戏,玩家可以自由探索宇宙寻找发家致富的机会,而不必按部就班的执行一系列任务。
Richard Rouse的优势在于,他亲手设计过这类游戏(《Odyssey:The Legend of Nemesis》),他认为此类游戏的核心玩法是关于选择的——任意时刻,玩家都会有许多可选的挑战,而且并不需要把它们全部完成。因此,重点在于探索游戏空间的自由和选择行为的自由。事实上,这种强调在某种程度上反应在购买游戏时受到的附加材料。通常人们可能会受到一本描述游戏中故事和敌人的手册,而上古卷轴3只为玩家提供了对游戏世界和玩法最粗糙的描述——就算如此玩家也会得到一张海报大小的地图,提供了大量关于游戏世界地理的信息。
这种模型最适合玩家只控制一个角色的游戏,或者玩家的角色是团队的明确领导者。此外,这个角色通常(并不绝对)在很大程度上由玩家定义,这表明了在这种游戏中,选择自由如此重要以至于玩家甚至在开始游戏前就已经开始了。例如,《上古卷轴3》中,玩家在开始游戏的时候第一件事就是全方位的定义角色——姓名,性别,种族,面孔,能力,优势劣势。根据游戏不同,这个角色可能会随着时间推移而发展,提高力量敏捷等属性或者获得财富和装备。这种角色成长与RPG直接相关,也是RPG常常使用这种模型的原因之一——通过提供次要的情节选择,游戏允许玩家按他们喜欢的方式培养自己的角色。
一般来说,游乐园模型不会完全实施,因为正如Poole指出的那样,完全非线性会导致非紧迫性——如果每个子情节都是完全可选的,则没有必要追求任何情节。出于这个原因,这类游戏除了有许多可选的子情节外,通常还有一个主要情节,取决于游戏,可能或多或少是线性的。因此,在游戏《Ultima VI》中,玩家的另一个自我被召唤到不列颠尼亚(Britannia)世界,以对抗入侵这个世界的石像鬼。玩家可以自行选择追求多个不同的自清洁,但他们都在某种程度上与主线情节相关——《Ultima VI》是一个精心设计的子情节网络,共同构成了主线叙事。《Ultima VI》的世界也提供了足够的空间和可能性来淡化对主线的追求,但无论如何,推进主线几乎是必要的,这表明《Ultima VI》是将珍珠串和游乐场结合的模型,非常强调前者的特点——除了这里的珍珠很大,珍珠之间的丝线也不多。
同时,更接近游乐园模式的游戏的一个例子是《上古卷轴3》。在这个游戏中,子情节的绝对数量意味着玩家甚至完全没必要去追求主线故事——甚至可以在不开始主线故事的情况下玩几十个小时。事实上,如果玩家做了任何会使主线无法推动的行为,《Ultima VI》会禁用存档功能,而上古卷轴3只是警告玩家,然后允许她继续玩。
更接近游乐园模型纯粹实现的游戏是《Pirates!》(1987),而且这款游戏确实徘徊在游乐场和积木模型之间,而不是积木和珍珠串之间。其背景设定在16世纪和17世纪的加勒比海地区(玩家可以在这两个世纪内选择更具体的时间段),游戏的主要情节(找到主角失踪的家人)是彻彻底底的可选,以至于让人怀疑它是不是主线剧情。当然玩家可以追求其他选择(为特定国家服务来升级,获得财富,结婚),加上强制的时间限制(其他游戏中,角色不断成长,而在《Pirate!》中,角色的技能会随着年龄和旧伤逐渐退化)迫使玩家对他在《Pirate!》的职业中做出艰难的选择。
那么线性故事结构式如何在游乐场模型中发挥作用的?总的来说,似乎经典大情节叙事结构不能像先前的模型那样融入到游乐场模型。它的一些方面,比如外部冲突、线性时间、连续性的现实,以及活跃的单个主角的存在,可以继续在游乐园模型中发挥作用。因此,即使玩家每一次游玩《Pirate!》的角色都不一样,或者《Ultima VI》,主角依然式一个活跃的叙事主人公,既是她带领着一群冒险者,通常也可以把一个角色确定为主角。同样,即使《上古卷轴3》中玩家的角色随着时间推移发生了巨大的变化,这种变化不一定伴随着内部冲突,而无论内在冲突有多么复杂重要,都不太可能取代外部冲突在游戏中盛行的重要地位。
然而,除了这几个特征以外,经典结构都让位于极简结构和反结构。因此,尽管《上古卷轴3》中的大部分故事都具有因果联系,但巧合也占据很大一部分作用。如前所述,玩家角色可能面临的许多危险情况是随即遭遇,当玩家进入游戏世界的特定部分时,游戏就会生成敌人。封闭式结局的概念在游乐园模型中也受到了质疑,尽管与使用极简小情节结构的线性媒体不同——电影的结局可能是开放的,因为观众可以从各种不同的角度去阐释它,上古卷轴3的游戏并非闭环——玩家完全可以永远玩它,而不通关。因此,决定故事的结束是完全由玩家掌控的。不过缺乏封闭性的情况也不总是如此——在玩家解决主线任务之后,《Ultima VI》就结束了,而《Pirate!》则是在角色退休的时候结束。在后者中,玩家可以选择在游戏的任何时候退休,但早晚有一天都要退休,随着角色随着年龄增长,游戏会变得越来越难。因此,游乐场模型可以但不一定必须坚持封闭式的结局。这样一来,在这方面,遵循这种模型就更像是积木模型的涌现叙事,而不是线性的结构化叙事。
游乐园模式也可以增强游戏体验的主体性。这种主体性可以通过主观性的感知来增强,就如上古卷轴3中一样。然而,也许更重要的是,玩家常常可以定义自己的角色,或者至少决定角色在游戏中的成长。这种对于角色的塑造和培养过程有助于玩家进一步把游戏角色视作她自己的延伸,即使角色总是被以第三人称的角度看待(例如,《Ultima VI》)另一方面,描写叙事在这类游戏中实现的难度更加加大了——随着玩家探索游戏世界,画外音或者文本描述等叙事技巧几乎没有任何空间。这可能取决于游戏开发的使其——1987年开发的《Pirates!》中仍然有大量的文本描述,因此它比之后的游戏更多地依赖于故事叙述。实际上,即使是这种模型的现代游戏也常常比其他模型的游戏更多地使用文本——《上古卷轴3》中,当玩家移动到一定距离内,角色会和玩家打招呼,一旦玩家选择开始对话,其余的互动完全是在文本中完成的,使用摹仿叙事取代描写叙事。使用文本减少了开发的经费,使用其他形式的媒介可能非常昂贵。然而,除了使用文本作为节省成本的措施以外,文本叙事也偶尔以一种更不寻常的方式使用——在《Ultima VI》中,每当玩家在游戏世界中找到一本书,这本书都可以被打开并且阅读(尽管这些书很少超过几页)。虽然这种叙述几乎可以用于任何类型游戏,但它在游乐园模型游戏中变得非常有用,在这些游戏中,叙事书籍作为一种向玩家展示游戏世界的信息的经济而高效的方式。
总而言之,视频游戏叙事的游乐园模型允许以一种与枝桠模型完全不同的方式将叙事复杂化,通过强调玩家的叙事选择来追求叙事链条,而不是特定情节中选择一个方案。这种游戏模型主要用于包含角色扮演元素的游戏。此外,游戏的整体叙事越强力,游戏就越需要从珍珠串模型中借鉴。同样值得注意的是,也可以是一种三向的混合,在一个游戏中同时使用三种模型元素——《上古卷轴3》中,不仅具备可以选择的子情节,这些子情节中同时也具有叙事分支。然而,与枝桠叙事模型相似,游乐园模型的成本也远高于线性游戏。迫使该模型游戏偶尔会简化描述叙事和摹仿叙事,同时使用文本叙述手段(呈现游戏世界中的文本)来弥补这种简化。因此,最终的结果叙述并不比其他类型游戏中的叙事更简单。
在本论文结束之前,需要讨论电子游戏叙事的最终模型,积木模型。
如果上面讨论的三个模型把电子游戏当作一个讲述故事的系统,那么积木模型把游戏当作故事创作系统。叙事电子游戏可以区分为成熟的叙事游戏和伪叙事游戏,在这种游戏中,游戏设计者不是实现让玩家体验的叙事,而是实现一个复杂的系统,这个系统可以经由玩家的操作而生成故事。
本论文的重点是预设的游戏叙事研究,对于玩家生成故事的详细研究并不适合放在本文中。但是,这里需要对这种叙事模式说一些看法,一是为了承认这种模型的存在,二来需要定义玩家叙事和作者叙事之间的界限。这是一个在上一届中慢慢浮现出来的问题,因为游乐园模型中的一些游戏已经很接近让玩家生成自己的故事了,这模糊了该模型和积木模型之间的区别。
那么积木模型是什么?这是一种在游戏运行中的模型,其中故事主要存在于玩家的脑海中,并且(如果玩家想的话)在玩完之后的讨论中——然而,与纯粹的非叙事游戏不同,积木模型隐含了某种叙事。设计师Sid Meier在描述他的游戏《文明》时指出,《文明》中的故事与其他更多叙事游戏中的基本区别在于,通常设计师预先决定了那些重要的决定,而让玩家做出那些不那么重要的决定,在文明这类游戏中,设计师做出不那么重要的决定,而玩家做出所有重要的决策。因此,这种游戏类似于玩家玩的一组积木,可以使用任何方式将它们组合起来。
另一个积木模型的例子是《模拟人生》,在该游戏中,玩家在创作故事的过程中创建并控制了一个家庭。文明和模拟人生的共同点似乎是,这两种情况下,玩家都不是以主观视角进行的游戏,而是以一种上帝视角游玩。
在这两种情况下,玩家并不扮演故事中的角色,而是控制整个故事,这清楚的表明,正在创建的是纯粹玩家的故事,而不是设计师的故事,甚至也不是玩家和设计师合作的产物。然而,其他情况下,玩家叙事和设计师的叙事难以区分——尤其在MMORPG中。这类游戏在许多方面和游乐场模型相同——事实上,《Ultima Online》是在游乐园模型内的MMORPG改编。然而,不同之处在于,想《Ultima VI》这样的游戏中只有一个玩家,《Ultima Online》中却又成千上万的玩家,而游戏的故事——更确切的说,故事——主要是玩家们相互互动的结果。
因此,很难清晰的分辨出故事的创作者是谁。鉴于游戏设计师仍然参与游戏的日常运营,他们还在创造故事吗?还是与玩家协作创作?这些都是非常值得探讨的问题。事实上,关于积木模型的一般特征还有许多需要了解的地方。然而,这样的深度研究超出了本文的范畴——就目前而言,可以说积木模型远远超过普通合作游戏可以带来的体验。
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