技能树是一个相当常见的游戏系统。自《文明》、《暗黑破坏神》以来,这个系统已经在各类游戏中趋于成熟。
而技能树的设计无非是为了几个简单的目的——逐步展示游戏复杂性、营造期待感和成长感、满足玩家个性化需求、给予自由度。
相较于切片级的体验(移动-锁定-攻击-移动)和关卡级的体验,技能树一般服务于游戏中更高层的体验循环(获得技能点-解锁能力-继续收集技能点),既是体验循环的一环,也可以充当游戏目标甚至直接成为玩法。因此,一些聚焦于微观、快节奏体验,养成和重玩要素较少的游戏往往不需要一颗繁杂的技能树。
一个技能树系统要包含三个最基本的要素——技能点投放,能力设计和技能树结构。本文将针对这三点分别展开,并重点讨论其结构,浅析其中的设计细节。
在“获取技能点—选择解锁技能”的模式下,技能点的获取方式取决于设计师鼓励的游玩模式和设想的预期体验。
ARPG中最常见的是升级获取,也就是打怪做任务,或者是刷材料。
《师父》中升级被动技能需要时刻留意场景中的神龛,这不仅要求玩家足够细致,还将收益和风险挂上了钩,鼓励玩家遍历关卡:追求抄近路、逃课常常会遗漏部分技能点。
《塞尔达传说:旷野之息》中的技能点和探索神庙挂钩,鼓励探索地图,以此作为驱动开放世界探索的一个动力:
Roguelite中常见的局外技能树,常与单局游玩进度正相关,意味着游戏需要不断重玩以获得技能点。在这种模式下,玩家所付出的时间成本能和提升的练度挂钩,减少了传统Roguelike游戏的劝退成分:
不同的技能点投放代表不同的游玩模式,设计师通过投放技能点资源,从而达到制造正反馈、引导玩家的目的。
我是《刺客信条》系列的死忠粉。以《刺客信条》神话三部曲为例,每一作的技能树都略有不同,但《英灵殿》中技能树明显有别于《起源》和《奥德赛》——能力数量超出了屏幕所能显示的范围,其中包含大量的纯数值向技能加点,而前作则基本由能力向技能组成。
数值向技能只单单提升角色的被动数值。类似于传统跑团中的角色加点,以及《黑暗之魂》中的提升属性值。(表现为:刺杀伤害+10%)
能力向技能为玩家提供增加新的主动技能和工具,提供更多表达和游玩的方式。(表现为:可以同时刺杀两名相邻的敌人)
经验法则:一个好的技能包括一个动词。一个精彩的技能包括一个独特的动词。
如果说纯粹能力向技能树是《银河战士》,那么数值、能力混用的技能树则是《恶魔城》。在动作类游戏中很多时候能力向技能是更好的选择,比如《奥德赛》中的“斯巴达之踢”和“公牛猛冲”。虽然《英灵殿》的技能树确实容易让人感到枯燥,不过好在其升级投放的技能点更多了。另外,也有一部分玩家渴望纯粹的力量,对花里胡哨的技能不感兴趣,这时提供一些数值向的技能给予切实的成长感也许是一个好主意。
对于设计能力型技能,可以从内部联动、多功能能力等等方向去思考,以改变游玩方式,增添新鲜感为目标。
我们在ARPG中谈到“能力向”技能优于“数值向”,这是因为在升级之后,玩家面临的挑战也会升级——拿着同一个技能从头打到尾,都是5刀一个小怪,那么就有可能可能导致游玩疲倦。
在这个维度,除了给能力赋予花样,也可以使用能力设计部分去替代“强化怪物”的这一过程。
在《极乐迪斯科》中,技能加点系统和跑团类似,基本只涉及数值和概率。而游戏中的“战斗”以对话形式呈现,前后没有对“敌人”本身进行加强。只是,随着技能更高级,对话中的“干扰信息”就越多,并造成一种选择超载,也就是说技能本身是一把双刃剑。在这种模式下,仅仅通过技能的设计控制了挑战的递增,可以有效避免同时需要考虑玩家技能和敌人强度所造成的难度失衡。(尤其在一些开放世界游戏中)
参考这篇文章对《极乐迪斯科》RPG反馈循环的分析,主要注意到二者“balancing”这个负反馈循环的不同。 技能树在流程控制中发挥作用,主要使用了两层“锁”:
这可能是大部分技能树都有的一个属性,即分配技能获取的先后顺序。技能和技能之间通过一个或多个拓扑结构形成了若干个“锁和钥匙”,用以控制流程。
传统4X游戏,如《文明》系列中的科技树,单个科技会有诸多前置科技条件,最后的结果是将玩家严格控制在了当前时代的发展水平,有效防止过早地解锁超前科技。
强调玩家游玩风格的RPG中会将技能树拆分成若干个“小技能树”,分别对应不同的游玩风格。
如果强调自由度,不进行流程控制,则技能解锁的依赖关系就会被弱化,甚至能以随意顺序解锁。
除了肉眼可见的,结构上的“锁和钥匙”之外,也可以设计外部的锁对技能进行限制。
在《师父》的被动技能加点中,可以升级的技能有年龄、分数、经验的要求,玩家的游玩表现决定了加点的自由度。
《女神异闻录5》的社群系统也是若干条隐性的单线技能树组成的——玩家可以知道加点提升的大致领域,却不知道具体的升级效果(营造了期待感)。某些情况下,玩家必须达到一定的人格指数或者完成指定任务才能继续升级技能,以这种方式对玩家的游玩进度、战斗力作出要求。
这是一个需要讨论的点,不过大部分时候可以轻易下判断。
游戏有着强个性化的角色扮演预期(亦或是周目重玩预期),那么玩家必须舍弃一部分技能以强化自身流派的个性化。
反之,如果这个技能树的设计目标只是为了养成或者流程控制的话,则大可让玩家在临近通关时解锁全技能,并预留一定的时间让玩家“爽一爽”。
另一种情况:技能点获取期望取决于玩家的水平/探索度/养成深度/游玩时长等。也就是围绕技能点获取制造挑战/支线内容/养成玩法,一般的最终预期也是技能全开,满足成就导向型玩家。
一个预期全开的技能树,讨论重置是没有必要的。在强调风格化的技能树配置中,提供重置机会有利于玩家在单个周目内尝试体验,降低试错成本;不提供重置机会能使玩家尊重自己的选择,并提供重玩性。
目前大部分游戏拥有一套折衷方案,在给予玩家重置机会的前提下,需要稀有的材料或是其他额外成本,一定程度上减少了重置的随意性。
让技能树结构更复杂灵活,可以考虑构建一个动态、非对称的技能树。我非常喜欢Metroidvania游戏,这类游戏的技能系统和关卡联系密切,而往往不是加点选择。
《奥日与黑暗森林》中静态技能树包含很多非关键的强化技能。而《空洞骑士》则没有。因为《空洞骑士》能力获取完全由地图/关卡结构决定而呈现复杂的非线性结构,所以《空洞骑士》很大程度上不需要也很难用一个技能树去支撑角色的成长。但这种破序的能力解锁方式也可以用于技能树设计中,并尝试构建一个动态的技能树——将技能之间投入的成本差异化,并且玩家能以某种方式提前解锁一些技能 。
很多游戏都有一套完善的技能树系统,但功能和风格则各有不同,我主要从以下角度做浅要观察:
作为一款经典的JRPG,《苏菲》使用“根据线索信息完成目标—收集材料并合成—解锁技能树”作为核心玩法循环的一环,技能树发挥更多任务系统的作用。解锁的材料既用于战斗系统,也作为新的材料,驱动着整体的游戏循环。
在开放世界ARPG常规的“打怪—升级”流程中,《奥德赛》将升级的奖励变得更加诱人(即能力化)。每一次技能升级都能解锁新的战斗能力和风格,让玩家迫不及待地想在下一场战斗中使用。
《循环英雄》中的Roguelite局外技能树形成了类似模拟经营的玩法。其技能点的获取完全取决于单局游戏的收益(各类材料),解锁的技能(建筑)既有直接提升强度的选项(提升恢复生命值、装备上限),也有拓展游玩深度的选项(解锁职业、卡牌)。当然,区别它和其他技能树的关键特征还属其中的建造逻辑——这些建筑本身可以升级,部分建筑根据建造的地块产生效果,以及解锁多个建筑才能产生的连携效果等。
这样,一个本质上充当(并放大了)Roguelite局外成长的系统,其养成玩法和深度就被大大提升了。我们也可以很明显地察觉到它和其他Roguelite体验的差异——根据材料收益,玩家将自然地将单局预期降低。有时,玩一把《循环英雄》不是为了通关,而是为了刷材料。在带来长线养成的体验同时,也必然会有玩家感到枯燥乏味。
除了单机RPG在广泛使用技能树之外,也有二次元养成手游采用这种模式。在《世界弹射物语》中,角色的养成除了练级和突破上限外,更多维度的提升需要在技能树中加点。技能成长基本为数值驱动,结构上为“大技能点+小技能点”,类似于《英灵殿》中数值和能力混用的设计,大技能点能够赋予全新的技能,小技能点提升数值。让角色成长显示出直观的预期(这里讨论养成顺序如何意义不大,因为该技能树是预期全开的),可以预见这种轻量级的技能树系统可以成为一个mini-game,稍微提升肝材料的反馈。
设计技能树系统更像是设计一个游戏宏观的体验循环,其中技能点投放、技能树结构和技能设计其实就对应了资源的投入、转化、产出,单独讨论其中一个环节都能成为一个课题。通过对案例的观察,技能树设计也会随着游戏定位和预期体验的不同呈现各样形态,并没有绝对标准的设计答案。本文仅抛砖引玉,望获指教。
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