各位旅行者,请检查飞船后视镜和核动阀门,调整电台音乐频率。前方即将降落于土星野餐旅馆:全息玫瑰碎片HologramRose.
何谓“恐惧”?我曾看过许多解析“恐怖游戏”内容的文章,但很少有作品能真正触及到这份根植在作品中的内容。我想了一下,或许根本就是他们选择的内容本身就无法阐述清楚这个成就。而本篇内容,将从剖析《阴暗森林》的设计,来尝试清晰化这份恐惧感的营造。
或许我也无法真的能够完全阐述清楚,但我能清晰地向各位表明,此篇内容一定是站在巨人肩膀上完成的。
不过在开始本篇关于《阴暗森林》的内容之前,我想要在最前面谈及关于“沉浸式”游戏的内容——“沉浸式”游戏到底为何物?诚然这是一个很大的议题,三言两语可说不完,但是我觉得还是非常有必要在此简单阐述一番比较核心的内容^
因为,《阴暗森林》毫无疑问是一款非常注重“沉浸式”体验的氛围游戏。如若你要追求那种“惊吓”的感觉的话,《阴暗森林》一点也不适合你。对于我来说的话,《阴暗森林》追求的是更为深层的恐惧,而非仅仅留存在表面皮层的“惊吓式”恐惧。
我们知道,JumpScare的吓人手段既简单又廉价,你甚至不用过多地去花心思在氛围上进行塑造也能吓到人——当一个人开开心心地走在街上,突然蹦出一张可怕的鬼脸。太简单,太廉价。但并非批判JumpScare这个手法,而是批判毫无设计感通过堆积JumpScare来达到“惊吓”效果的作品。
当然,这里要解释一下这个“恐怖游戏设计”的合理性,并不是吓到人了就是好作品,这一点我们可以拿已经成熟的电影行业做一个参考。“恐怖片”是一个非常难以拿到高分的类型,而这并不意味着低分恐怖片不吓人,许多低分恐怖片还是相当吓人的,但对于“吓人”这个手法的运用,差距就由此而来了。
而电子游戏行业迄今已诞生40年时间,仍旧还处于萌芽阶段,许多设计并没有形成一个很好、很固定的工业化体系,这意味着对于“电子游戏”这一个载体,还有着相当之大的上升空间。而特别对于“恐怖游戏”这个类型,有着更为广阔的空间。但我们能看到一个什么怪现象呢?那就是“恐怖游戏”同质化非常严重,并且总能看到“吓到我了就好评”这样没触及游戏内容的好评,所以“恐怖、惊悚”这个题材的游戏和电影比起来,则是真的相当容易拿到高分。
基于上述这点,笔者本人想要表达的内容是,若要想做到“吓人”是一件非常“低成本”的事。游戏制作组若想要随便吓人,那是再简单不过了,但是仅为了追求“惊吓”而已,那么游戏甚至可以说毫无设计艺术可言。
有过《生化危机:村庄》与《灵媒》体验的玩家,想必都会对其中的JumpScare印象深刻,因为这个在游戏中是一种充满设计的JumpScare,先表明要在这里吓你,然后立即用一个“吸引锚”转移你的注意力,前后不到半分钟,你立即就遗忘了他们要吓你的“事实”。此时就会让你产生一种“是我自己神经大条,人家都告诉我了”的“错觉”。这种转移“矛盾”的手法很隐晦,很高明,很有意思。
而《阴暗森林》这款作品,仅从名字与封面看上去平平无奇,很容易将其归入“恐怖游戏”这个大类中成为平庸之流。从设定上看,无非是更猎奇一些,更阴暗一些罢了,但事实真是如此吗?非也。《阴暗森林》的品质,能够使其成为游戏史上最顶尖的那一批游戏作品之一,毋庸置疑。
当你仔细去了解这一部作品时,你更会被这个制作者的奇思妙想给折服——仅三名制作者,使用着最为简陋劣质的材料,用自己最为超脱的奇思妙想,营造出了游戏界里最为顶尖恐怖氛围体验。
但同时,这种单纯依靠“氛围”来烘托,压抑你的作品,对玩家要求也相对更高,这里并非说你需要更高的智商,更高的感知,而是更会去尽自己作为“玩家”这个身份的“义务”所在。因为“沉浸式”游戏设计,参与这项“义务”是双方的,一方是制作组,一方是玩家。
制作组的水平层次让游戏达到“沉浸式”体验的高度,而玩家则要去尽自己“扮演角色”的义务。不过这个论断要说得更深入的话,就到“严肃游戏”那一块去了。玩家若是将所有“电子游戏”视为一种单一的娱乐载体,而并不认可其可承载的严肃性的话,那么你也很难以融入其中,“沉浸式”游戏几乎可以说在你眼中一文不值。
例如TRPG跑团,你若是不去融入你选中的角色,不去扮演好来,那你无疑是这场跑团游戏中的破坏者,他人的乐趣在你眼中同样也是一文不值。
所以,我们可以试想一下,若你游玩一款恐怖游戏的时候,不觉得恐怖,那么这一定是制作组尝试在追求更为精妙的“恐惧”设计而失败的结果,宁可在追逐更崇高理念的道路上失败,也不要妥协通过堆积低成本的惊吓手段让作品流于平庸。
在我看来,《阴暗森林》这款作品不单单只是对氛围感这块达到登峰造极的境界,更是让游戏界设计的思路拓得更宽了。
我们首先就从这款作品最为显眼的设计入手,那就是这款作品垂直90°的“俯视角”设计。
有许多人第一眼看上去便将其称之为“上帝视角”,我认为这是错误的。先提及一点,这款作品接下来还有许多精妙的小细节设计会“骗”人,让你产生一种“它就是这样的设计”的错觉,但其实有很多的设计都是相当的创新。
比如这样的90°视角,很多人看上去第一眼就会自然称呼其为“上帝视角”,广义上来说没错,但严格意义上来说,这就很错误了。如果仅因为从上至下去看就定义为“上帝视角”,未免有些过于仓促。首先我们得确定“上帝”的定义,那一定是“全能全知”的,譬如你用这种视角来称呼各种“模拟城市”、“模拟人生”、“模拟游乐园”...之类的作品我毫无异议,但对于《阴暗森林》来说,我个人更倾向于叫这种为“俯视角拟真”。
从游戏截图我们就可以看出来,《阴暗森林》整体画面只有一小部分是充满色彩的,大部分则是灰暗无色的,而这其中那充满色彩的一小部分,就是人物的可视视角。人物处于两条阴影分界线交汇点的中心,视野呈大约80°角左右的范围扩散,身边还有非常小一圈的可视范围。
当然,这是制作组尽量做到的“拟真”,并不能真的完全做到拟真,单仅从这一点,我们就可以看到制作组对于游戏作品里的视野有严格的限制,并非全知全能的“上帝视角”。
同时他们也好好利用了这一点,因为拟真的视角,你永远无法看到你背后(虽然中后期有技能给你选择能暂时看到身后,但一天只能使用一次,并且技能持续时间也不长),而“恐惧来源于未知”,即使你在游戏中后期再如何物资丰富,弹药再如何充足,当你无法确定你身后那一片区域的安全时,那股恐惧感永远都在压迫着你的内心。
诚然,这种视野也不算新颖,若是游玩过《盟军敢死队》与《影子战术:将军之刃》的玩家就很容易理解,但区别是《盟军敢死队》与《影子战术:将军之刃》有多个角色供操作可让你组成一片强大的视线网,而《阴暗森林》自始至终只有你一个人。并且最为重要的是,《盟军敢死队》中你还能随意存档多次试错,而《阴暗森林》的存档机制与《黑暗之魂》一样,是单向的强制不可逆,你并不能随意保存读取你的档案,你只能通过与人对话,产生互动,或渡过一天之后,系统自动存档。
回到这个“视野机制”上来,《阴暗森林》的视野并不是处于你正前方的所有物品都是可视的,有遮挡物的部分,还是能限制你的视野范围,所以如何学会好好使用你的视野,才是能在这片阴暗森林生存下去的关键。
“本游戏充满挑战且残酷无情。不会有人向你伸出援助之手。敬畏森林,保持耐心和专注。”
不过……你觉得如此严格限制你视野的制作组,他们会就这样轻松放过你了吗?他们就是要好好利用这一点,让整个游戏氛围到达更超然的一个层次。
制作组是如何利用“视野”来压迫你的呢?我先基于这个游戏的实际内容描述一段场景,你试着去想象这个氛围:
你在一片氛围的诡谲孤寂的森林内四处奔跑,只为了寻找到一丁点可怜的材料回去修补残破的避难所。不知跑了多久,当你抬头看向天空时,发现天空已经被夕阳染成了血红色,它在静悄悄提醒你:躲起来!你加快步伐跑回去,趟过沼泽湿地、拨开树根荆棘……虽然大口喘着粗气,却一刻不停地奔跑,最后终于赶在天完全黑下来前到达了避难所。
你把储物柜里仅剩不多的油料拿出来,斟酌着分派好量倒进发电机和伐木机,物资的长远问题还在心头困扰着你,但现在的时间点根本不给你机会从长远考虑,一切都只能考虑眼前。你将锯好的木板叮叮当当地钉到窗口上,以预防备最糟糕的情况,气喘吁吁,大汗淋漓好像已经成为了你的常态。
当你钉好木板,仍来不及休息,便马不停蹄地在避难所的关键隘口处布好捕熊夹。此时天空已经完全暗了下来,周遭变得乌漆嘛黑的一片,甚至听不到昆虫的叫声,万籁俱寂,仿佛你与这片区域一同陷入了虚无之中。
“没时间在这里胡思乱想!”脑中一阵急促的呼声打断了你望向黑暗深处着迷一样的沉思。
回过神来的你,赶快飞奔到工作间打开发电机。发动机启动的“突突”声在这个空间里显得如此刺耳,你很想让它安静下来,跟周遭的环境一样,可如此一来,你就失去了光明的庇护——在阴暗森林中你总是不能得到一个两全其美的结果。
打开发电机之后,屋内仅有的两盏落地台灯像挣扎一样,先是吃力地闪烁两下,最后才亮了起来。你快速回到屋内,找了一间离房门最远的房间——你甚至不敢蜷缩起来,因为躲藏意味着放弃抗争,而这些诡怪的东西,鼻子比狗还灵——用矮桌顶住房门,依托着房内两盏微弱的灯光,满头大汗而安静地等着它们的拜访。
不知过了多久,周遭还是一片寂静,除了从工作间传来发电机隐约的“突突”声以外,你还是听不到其它声音,这份安静的恐惧感让人无法放松。你透过房间内被木板钉死的窗口缝隙望向外面,发现外面此时竟然闪烁着红光,就像朝阳初升的那抹彩艳,你有些怀疑时间带给你的欺骗性,内心却半信半疑地催促出你走出屋外去查看情况。
你哆嗦着双脚,紧盯着那道红光,突然那道红光像察觉到有人在盯着它一样,“倏”地消失了。你煞那间感到惊慌失措,向窗口后退了几步。然后地面开始微微抖动了起来,灯光开始不稳定地闪烁,使得本来就破旧的房屋,看上去更为瘆人了。但就那么一阵子,震动停止了,四周又是一片寂静,像陷入了沉睡中一样,可你的神经却仍然在紧绷。
突然,房间内的其中一盏灯灭掉了,你看向灭掉的那盏灯,然后从窗口快速跑到还没灭掉的那盏灯旁,脑中的脑浆被搅成了一团浆糊,无法思考。你努力环顾着四周,尝试整理自己的思绪,但恐惧感就像一只攫住你内心的黑爪,抓得越紧跳得越快。然后在无声中,你看着尘埃在空气中缓缓飘动。
“笃,笃,笃。”大门口毫无征兆地传来三声轻轻的,连贯的叩门声。
你立即紧张地竖起耳朵,朝着声音方向来源望去,但你在房间内,除了房间内的情况,什么也看不到,也不敢过去开门。你的神经像琴弦一样紧绷到极致,“笃笃笃。”每一声叩门声都像绞盘一样,还在不断地拉扯你的神经,隐约中仿佛能听到那种琴弦被拉扯到极致即将断裂的声音,随时都会断裂。
敲门声持续了约莫半个小时,最后终于停止,你松了一口气。突然你房间的门传来“咔哒”一声,缓缓地自己打开了,刚松下来的琴弦又立刻被绷紧到极致,额头上又渗出豆大的汗珠。钉满了钉子的木板作为仅有的武器被你的双手高高举往身后,双眼死死盯着洞开着的房门,那深邃的黑暗中传来窸窸窣窣无法理解的窃语声,好像无数个行为举止怪异的怪胎,穿着皮鞋在你鼓膜上毫无节奏与章法地踏着小碎步。你感觉自己已经被逼到极致了,再也忍受不了,突然快步奔向房间门口迅速把门关上。这些声音消失了,然后在你身后不可视区域内突然多出了一个清晰的说话声:
“你无法逃离……”
你立即转过身去,发现一个跟自己一模一样的人就坐在床上跟你说话。你慌忙操起木板朝他左臂挥去,挥中他的一瞬间,你两眼周围红晕一闪而过,坐在床上人的人不见了,你感觉疼痛从自己左臂传来。惊魂未定的你迷茫地看了一下四周,随后房子周遭传来各种脚在草地走过,猎犬低吠的声音……长夜漫漫,度日如年,你手握木板,蜷缩在角落,在惊恐中等待着黎明的到来……
不知读者阅读完这一长段感觉如何?笔者本人此前曾无数次想要将《阴暗森林》中的氛围分享给各位,但每次一想到我的文字无法将其中十分之一的氛围感还原出来便作罢。包括“森纳映画”节目的乔伊想必也是如此,我想他也是非常喜爱这款作品的氛围营造,因此才特意出两期视频内容来给大家介绍。但需要告诉你的是,即使是视频录下来,也很难还原作品中那种物资紧缺或是其他多方面的压迫感。所以,非常希望有机会的玩家能进入这游戏,即使只是生存个两三天,体验一下也好,这种独特的氛围营造,绝无仅有。
回到正题,在开头我描述的内容是制作组利用“视野”来营造这份恐惧感,其实不然。他们利用的元素相当之多,而他们仅是利用限制你“视野”的机制,在你不可视区域之外塑造的恐惧氛围。比如突然响起的叩门声,这种模糊了目的的行为让你感到不安,你无法判断这叩门声是善意的还是恶意的,如若是粗暴的砸门声或者撞门声,你就可以大致判定来者意图不善,但轻微的叩门声则让你纠结起来了,那种温柔勾起你善意的好奇心,但负面情绪出来将其粗暴地打断,两种感受在你内心激烈地斗争,没有什么时候比这种时刻更让人记忆深刻了。
除开叩门声,还有窗外的脚步声、怪异的光亮、不可视范围出现诱导性的话语...刻意在外面制造许多引诱你打开房门的因素。
而房间内又是另一种因素,因为房间内几乎都处于你的可视范围。如何让你能对看得清楚的东西产生恐惧感呢?那就是让你对熟悉的空间产生出新的未知。那什么又是你未知的呢?那当然是“灵异”的东西,比如莫名其妙自己关掉的灯、地板上突然长出来的蘑菇、房间里的家具自己位移...这些因素都让《阴暗森林》里的“避难所”绝非大多数游戏里传统意义上的“避难所”。
说到这里就要来详解一下《阴暗森林》中“避难所”的设定了。试着回想一下《生化危机》、《死亡空间》与《恶灵附身》等系列作品,其中的“避难所”设定都是一个绝对安全的区域——不管对方如何凶猛、残暴,只要一钻到避难所里,就像结界一样把一切邪恶屏蔽在外。
这是因为此类作品中的“避难所”设计,仅具具备有“空间”这个特性,而不具备“时间”这个特性,如此就造就了此类作品中会有一个“绝对安全的避难所”的设计。也就是说,只要你并触发关键的任务点,时间就永远停留在这一刻,这期间无论你到哪里瞎逛也好,做了多少事也罢,时间永远是停在那一刻不向前推进的。因此,在你不触发时间推进的关键因素前,那个地方永远是一个“绝对安全的避难所”。
而《阴暗森林》的设计,则是让“避难所”同时具有“空间”与“时间”的特性。时间是流动向前,且无法回溯的。那么“流动”就意味着不稳定,因为它始终是处于动态的,与现实中一样,我们无法剥离掉“时间”,只要时间在一刻不停地往前走,那就没有真正意义上的“绝对安全的地方”。
这点设计其实我们可以在许多沙盒生存类游戏中就可以窥见:《我的世界》、《森林》……区别是《阴暗森林》的夜晚强度比以往这些作品强得多得多,以至于你每次从黑夜中苟延残喘下来的时候,心情来不及放松,又立即提前陷入第二夜的恐惧之中。
但我们需要明白的是,制作组并非让你一刻不停息,在利用一切可行的、合理的、拟真的设计来挤压你的生存感的同时,任然提供了你许多喘息的机会。
正如游戏设计是一门艺术,并不是全拟真,或者完全娱乐化,就是游戏的方向,如何在两者中做出平衡取舍,是最为重要的。因为前文也叙述过,制作组想要制作一款吓死人的作品非常简单,但如何让你保持在“吓死了,但没完全吓死”的状态是非常考究的。你可以看到,在《阴暗森林》如此硬核拟真的设计之下,制作组仍然还是提供了较多“不拟真”的设计来放缓你的心理,比如角色不用吃东西,不用喝水,不用睡觉。所以《阴暗森林》在“避难所”还有一个关键的设计点,就是黎明到来的那一刻,让“避难所”暂时剥离掉“时间”的特性。
如果此时你在游戏中拥有“手表”这个道具了的话,你就会发现每天捱过黑夜,迎来破晓的那一刻,右上角的时间一直停留在8点整。而此时的避难所就氤氲着一中保护性气体,致使附近这一区域得以剥离掉“时间”的特性。
而你一旦离开这片区域,那么“时间”将会继续它的转动,像上发条一样不断扭紧你的神经,然后渡过漫漫长夜,一到第二天清晨,你就能体会到那种发条扭过头之后又全部松开的感觉,如释重负。
这也是其中非常重要的一点,这一点设计经常会导致玩家错误地认为这个游戏没有一个“绝对性的安全区”。你可以试想一下,假如这游戏并没有一个让你休息整备的时段,时间一刻不停地催促你往前走的话,那么这个游戏游玩起来的体验感是相当累人的,精神几乎无时无刻不处于紧绷的状态。你在白天时,需要处理和分配接下来的一大堆物资,确保每一样都能发挥最大功能,时间还在一刻不停,等到晚上时又要专心于对付这些鬼怪。假如制作组真是这样做的话,与其说是给玩家营造压迫的氛围,更不如说是设计缺陷了。
而说到到美术方面,如若是对于一些相对于“亚文化”东西接触面比较广的玩家,很容易从中发现整个《阴暗森林》其中杂糅的元素相当之多。
首先是一个看起来关联性不大,但我仍觉得有一定关联性的内容。
我们首先来说说这部作品的画面。许多玩家在第一眼接触时,大多数都会提及一个词,那就是“复古”。的确,这个画面“廉价”,充满了上世纪九十年代末至千禧年初之间的电子游戏质感。同时,我也认为是这一点让这部作品隐隐中蕴含着一种说不清道不明的不适感。那就是近些年来,从网络上诞生的一个名词“怪核(Weirdcore)”。
不过要把这游戏说到“怪核”方面,确实会有些牵强,所以在此的话会说几个有意思,与“怪核”有些相似的点,其他方面就不细说了。
Weirdcore是一种在线美学和艺术运动,以业余或低质量摄影和/或数字图形为中心,这些图形和/或数字图形被构建或编辑以传达混乱、迷失方向、疏远、怀旧或厌世的感觉。从视觉上看,它受到旧互联网上共享图像的总体外观和感觉的强烈影响,大约是从 90 年代末到 2000 年代中期。业余编辑、原始数字图形、低保真摄影和图像压缩是Weirdcore图像中最常见的一些元素。
不过从以上定义中,我们可以了解到一些关于“怪核”的定义,但并非完全能让你能清晰感受到。我将在下面放几张“怪核”类型图片,能更直观体验这一种感受。不过需要提醒一下,以下图片将有可能对些许读者造成心理不适,请酌情观看。
当然,这种创作的风格起源于网络,并且关于这种风格的定义词“怪核”也是刚从网络上诞生不久,并没有更为明确的定义。因为在“怪核”以外还有更多类似的,衍生的风格,比如:梦核(Dreamcore)、Liminal Space(阈限空间)、伤核(Traumacore)……而且你时常能在一个“怪核”的图片中能看到其它风格的元素在里面。
比如最常见之一的就是阈限空间。比如阈限空间最常见的明显点就是一种让你感到“熟悉”的感觉,然后随之而来的又是一种熟悉空间的背叛感。像《控制》就是一个非常典型的阈限空间的作品,而还有一个专门以这个为主题的作品《超阈限空间》。
很多时候你会发现“怪核”类型的图片中也包含着这种强烈的熟悉感,而且是必不可少的。《阴暗森林》的画面就像是诞生于那个时期的作品。不过目前这种所谓的“熟悉感”多数是基于西方的90年代末至2000年之初的记忆为主,让我们无法解释的是许多国内的人也会产生相同的感受。
然后除此之外,很多时候“怪核”的图片中,都是空无一人,且带有强烈的暗示性语言的,会不自然引发人心底那种毛骨悚然的感觉。
而我们在《阴暗森林》中能明确见到许多此类型的风格展现。因为游戏本身就是设定在1987年的波兰,所以我们在游戏中能见到许多具有“复古感”的内容,并且非常重要的一点就是与游戏本身的剧情设定相关。特别是游戏结局时主角家的那一栋大楼,充满了感觉。
再包括利用视野限制在黑暗处跳出的“话语”吸引你前往……这些许多的内容相辅相成,最后融合在一起,带给了作为玩家,最为顶尖的恐惧氛围。
而在关于“怪核”的这个内容,基本上就至此。然后我们转头望向另一个元素——克苏鲁神话。
我们先来说一说《阴暗森林》的初始剧情设定,也就是引发《阴暗森林》这一个故事的源头。那就是在1975年间,波兰一个虚构的地区。在某天晚上人们都在夜空中看见了一颗闪闪发亮的“流星”降临到此地,而也正是这颗神奇的“流星”的降临,导致此区域生物变异,树木疯长,人变得疯狂。熟悉“克苏鲁神话”的玩家一听,就能明显地感受到这个与“克苏鲁神话”中的“星之彩”设定的相似之处,不能说一模一样,只能说完全一致。
星之彩(Colors Out of Space)是克苏鲁神话中的一种生物,由H.P.洛夫克拉夫特创造,初登场于《来自群星的色彩》。它是一种非完全物质的奇怪生命形式。星之彩被认为起源于已知宇宙之外,因为它具有无法用科学解释的属性。它似乎以各种有机生命为食,并会使猎物在身体和精神上发生变异和退化。
当你在游戏进行到能见到这“罪魁祸首”之时,你更能感受到上面引援的这一段是如此一致。然后当你回想其游戏中那些诡怪的东西时,能更发现其中的联系。
但“克苏鲁神话”作为事件的开端,并不是这款作品中的唯一元素。当游戏进行到第二章时,会出现一棵融合了无数人类的树,这棵树上有无数张令人感到惊悚的人类面容,并且还会动,会说话。由此就引出了另外一个元素——同样与制作组一样来自波兰的暗黑艺术大师济斯瓦夫·贝克辛斯基(Zdzisław Beksiński)。
贝克辛斯基大师的作品辨识度非常之高,一定是绝对能让人过目不忘的程度。有传言说是他曾经发生过车祸,在事故昏迷中见过地狱,而从地狱归来之后创作了自己的这些画作。这件事真伪无从定论,但你只要看过贝克辛斯基大师的作品,那么你就能明白为何会有这样的传言。
同样都是这种充满张力的融合画风,以至于用“超现实主义”来形容他的作品都显得格局小了。但在《阴暗森林》里,你能见到的并非只有这一棵具有贝克辛斯基暗黑风格的设计,而是几乎无处不在的,仿如一只鬼爪,一具阴影,伴随着你直至绝望的尽头。
这里需要特别说一下发售于2020年的《灵媒》,这款作品同样也是来自于波兰的制作组制作的,并且他们也在作品介绍中说明过游戏的艺术设定完全受到贝克辛斯基的启发,甚至毫无疑问,《灵媒》这款作品几乎可以说是基于贝克辛斯基作品而做。
如此,不得不说制作组的功力了得。这仍然只是我在此篇文章中点出的几个比较主要、显而易见的元素,你甚至还能在中看到些许轻微的SCP、《黑客帝国》与《怪形》的元素,还包括了莱姆《索拉里斯星》的反“人类中心主义”论。这甚至都不能说是致敬或者引用。因为在一个融合有如此之多内容的作品中,他们竟非常善于将这些元素隐藏伪装起来,以至于给你造成一种错觉。就像这个阴暗森林,诡影憧憧,迷惑着你……
以上便是笔者本人基于设计的角度对这款作品氛围塑造的分析,整部作品与其说是用“廉价”的素材搭建的话,更不如说是表面散发着“廉价”气息内核却极具“破败”“诡异”的美感。
如若你想了解更多关于《阴暗森林》剧情与制作组的故事的话,这款作品在“作者圈”也不算冷门,也有相当多的人做过此作品的剧情与制作组的内容,而本篇只是着重于从设计角度分析。
“想想看,有时做共犯比告密者更好。”——犹如萍水相逢的人最终成为一段歌谣,我们是游戏玩家,努力做一些硬核又有趣的事情,我们是全息玫瑰碎片HologramRose。
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